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=== 2000年代 ===
=== 2000年代 ===
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インターネットが本格的に普及し、ゲーム機もインターネット対応が標準化していった。それに伴い、オンラインで直接ソフトデータをダウンロードで購入したり、ゲームソフトや攻略本などの関連商品に付属するシリアルコードやプロダクトコードを用いて入手する特典が増えていった。一方で、パソコンの機能やスペックも飛躍的に進化を遂げ、動作に高スペックを要求されるMMORPG(多人数オンラインRPG)やFPS(一人称シューティングゲーム)が主流となっていった。
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インターネットが本格的に普及し、ゲーム機もインターネット対応が標準化していった。それに伴い、オンラインで直接ソフトデータをダウンロードで購入したり、ゲームソフトや攻略本などの関連商品に付属するシリアルコードやプロダクトコードを用いて入手する特典が増えていった<ref>その反面、課金制ゲーム増加(ガチャとも)で、年齢問わず[[借金]]し、[[ギャンブル]]依存同等の社会問題へと発展している。</ref>。一方で、パソコンの機能やスペックも飛躍的に進化を遂げ、動作に高スペックを要求されるMMORPG(多人数オンラインRPG)やFPS(一人称シューティングゲーム)が主流となっていった。
後半にはアイテム販売などで利益を上げる基本無料型のソーシャルゲームが登場。パソコンでも2010年代以降、ブラウザゲームとして爆発的に広がっていく。
後半にはアイテム販売などで利益を上げる基本無料型のソーシャルゲームが登場。パソコンでも2010年代以降、ブラウザゲームとして爆発的に広がっていく。
=== 2010年代以降 ===
=== 2010年代以降 ===
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パソコン、ゲーム機双方のスペックアップに伴い開発費が高騰するようになった結果、パソコンと家庭用で同じゲームを発売するマルチタイトルが増加。
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パソコン、ゲーム機双方のスペックアップに伴い開発費が高騰するようになった結果、パソコンと家庭用で同じゲームを発売するマルチタイトルが増加。また、パソコンゲームのパッケージソフトは一部
<ref>パッケージ版もインターネットからゲーム本体をダウンロードする形式が主流。一部の家庭用ゲームもこの方式を取っている。</ref>を除いてほぼ消滅し、ダウンロード販売がメインとなる。現在では国内外共にダウンロード販売プラットフォーム「Steam」が主流を務めている。
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[[ダウンロードコンテンツ]]により拡張性伸ばし、一つのソフトウェアを長く楽しめる環境が整った<ref>その反面、課金制ゲーム増加(ガチャとも)で、年齢問わず[[借金]]し、[[ギャンブル]]依存同等の社会問題へと発展している。</ref>。
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また、パソコンゲームのパッケージソフトは一部
<ref>パッケージ版もインターネットからゲーム本体をダウンロードする形式が主流。一部の家庭用ゲームもこの方式を取っている。</ref>を除いてほぼ消滅し、ダウンロード販売がメインとなる。現在では国内外共にダウンロード販売プラットフォーム「Steam」が主流を務めている。
== ダウンロードプラットフォーム ==
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