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*発売日
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{{ゲーム
**[[発売日::1991年12月29日]](FC版)
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| 読み =
**[[発売日::1998年4月23日]](PS版)
+
| 外国語表記 =
*機種:[[機種::ファミリーコンピュータ]][[機種::プレイステーション]]
+
| シリーズ = [[旧シリーズ]]
*開発:{{開発 (作品)|ウィンキーソフト}}
+
| 原作 =
*発売:バンプレスト
+
| 移植版 = [[スーパーロボット大戦コンプリートボックス]]<br />[[第2次スーパーロボット大戦 (ファミコンミニ)]]
*定価
+
| リメイク版 = [[第2次スーパーロボット大戦G]]
**8,200円(FC版)
+
| 前作 =
**2,100円(PS版)
+
| 次作 = [[第3次スーパーロボット大戦]]
*(FC版)
+
| スペシャルディスク =
**前:[[スーパーロボット大戦]](GB)
+
| 開発元 = {{開発 (作品)|ウィンキーソフト}}
**次:[[第3次スーパーロボット大戦]](SFC)
+
| 運営元 =
*(PS版)
+
| 発売元 = バンプレスト
**前:[[スーパーロボット大戦64]](N64)
+
| 配信元 =
**次:[[第3次スーパーロボット大戦]](PS)
+
| 対応機種 = [[機種::ファミリーコンピュータ]]<br />[[機種::プレイステーション]]
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| プロデューサー = じっぱひとからげ(FC版)
 +
| ディレクター =
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| シナリオ =
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| キャラクターデザイン =
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| メカニックデザイン =
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| 音楽 = 田中伸一(FC版)
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| 発売日 = [[発売日::1991年12月29日]](FC版)<br />[[発売日::1998年4月23日]](PS版)
 +
| 最新バージョン =
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| 配信開始日 =
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| 配信終了日 =
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| 価格 = 8,200円(FC版)<br />2,100円(PS版)
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| CERO区分 =
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| コンテンツアイコン =
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| 初登場SRW =
 +
| 初クレジットSRW =
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}}
    
== 概要 ==
 
== 概要 ==
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**経験値の獲得量は敵とのレベル差によって決まるようになった。
 
**経験値の獲得量は敵とのレベル差によって決まるようになった。
 
*HP回復手段の増加。
 
*HP回復手段の増加。
**[[母艦]]ユニットが登場。仲間を搭載することで回復が可能になった。(FC版ではまだ[[気力]]のパラメータが存在しないためデメリットは少ない)
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**[[母艦]]ユニットが登場。仲間を搭載することで回復が可能になった(FC版ではまだ[[気力]]のパラメータが存在しないためデメリットは少ない)。
**[[修理装置]]を装備した回復役も登場。(ただし、FC版では修理装置を使っても経験値は入らないので回復役も戦闘に参加しないとレベルアップ出来ない。)
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**[[修理装置]]を装備した回復役も登場(ただし、FC版では修理装置を使っても経験値は入らないので回復役も戦闘に参加しないとレベルアップ出来ない)。
 
*[[精神コマンド]]の使用感が今日のものに近づいた。
 
*[[精神コマンド]]の使用感が今日のものに近づいた。
 
*マップ中のショップで[[強化パーツ]](使い捨てアイテム)を購入可能。
 
*マップ中のショップで[[強化パーツ]](使い捨てアイテム)を購入可能。
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本作では後の作品にはあまり見られない特殊能力が多い。また前作と同じように射程2以上の間接攻撃ができるユニットも限られており、特に序盤は敵に一方的に間接攻撃を仕掛けられることが多い。
 
本作では後の作品にはあまり見られない特殊能力が多い。また前作と同じように射程2以上の間接攻撃ができるユニットも限られており、特に序盤は敵に一方的に間接攻撃を仕掛けられることが多い。
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FC版の攻略法としては武器数の少なさゆえ射程の穴があるユニットが多いので、そこを狙うのが一般的。穴がなさそうなユニットでも接近戦の威力や命中が低いなど各ステータス数値を確認すると対策がわかる場合が多く、相手の懐に入り自軍の被害を少なくするという戦法もある。後に発売される[[スーパーロボット大戦EX|『EX』]]でもこのパターンに近い攻略が通用する。
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FC版の攻略法としては武器数の少なさゆえ射程の穴があるユニットが多いので、そこを狙うのが一般的。穴がなさそうなユニットでも接近戦の威力や命中が低いなど各ステータス数値を確認すると対策がわかる場合が多く、相手の懐に入り自軍の被害を少なくするという戦法もある。後に発売される『[[スーパーロボット大戦EX|EX]]』でもこのパターンに近い攻略が通用する。
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マップセーブが初搭載された。これにより攻撃が当たるまでリセットを繰り返すというプレイスタイルも生まれた。(本作ではFC版のゲッターチームが命中系精神コマンドを未所持のため、お世話になることもある)
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マップセーブが初搭載された。これにより攻撃が当たるまでリセットを繰り返すというプレイスタイルも生まれた(本作ではFC版のゲッターチームが命中系精神コマンドを所持していないため、お世話になることもある)。
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前作でも存在した「[[説得]]」は特定のユニット限定となり、中には条件を満たさないと説得できないキャラも登場。ただし、説得で仲間になったキャラは数マップで離脱する事が多く、最終的に[[エルピー・プル|プル]]と[[プルツー]]の2択となる。基本的に仲間になったユニット全員が出撃するが、そもそも仲間の数が少なめのため、これら離脱するキャラや回復役もうまく活用する必要がある。
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前作でも存在した「[[説得]]」は特定のユニット限定となり、中には条件を満たさないと説得できないキャラも登場。ただし、説得で仲間になったキャラは数マップで離脱する事が多く、最終的に[[エルピー・プル|プル]]と[[プルツー]]の2択となる。基本的に仲間になったユニット全員が出撃するが、そもそも仲間の数が少なめのため、これら離脱するキャラや回復役もうまく活用する必要がある。敵側から自軍へ加入すると味方専用のグラフィックになるユニットがいる(NPC含む)。他のシリーズは左右反転で表示される(本作での反転表示ユニットはエルメス、サイコガンダム、キュベレイMk-II)。
敵側から自軍へ加入すると味方専用のグラフィックになるユニットがいる(NPC含む)。他のシリーズは左右反転で表示される(本作での反転表示ユニットはエルメス,サイコガンダム,キュベレイMk-Ⅱ)。
      
間接攻撃無効などの独特の特殊能力の廃止や、ほとんどのユニットの射程が2以上あるなど、コンプリートボックスおよび移植版の3作の中では素直に難易度が下がったといえる。本作ではまだ[[全滅プレイ]]ができないため、以降のシリーズと同じ感覚ではプレイしづらい。ここも移植版で難易度が下がった理由の一つ。
 
間接攻撃無効などの独特の特殊能力の廃止や、ほとんどのユニットの射程が2以上あるなど、コンプリートボックスおよび移植版の3作の中では素直に難易度が下がったといえる。本作ではまだ[[全滅プレイ]]ができないため、以降のシリーズと同じ感覚ではプレイしづらい。ここも移植版で難易度が下がった理由の一つ。
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== 登場作品 ==
 
== 登場作品 ==
新規参戦は★の1作品。尚、『[[魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL|魔装機神]]』は[[バンプレストオリジナル]]の作品である。
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新規参戦は★の1作品。
 
*[[機動戦士ガンダム]]
 
*[[機動戦士ガンダム]]
 
*[[機動戦士Ζガンダム]]
 
*[[機動戦士Ζガンダム]]
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*[[ゲッターロボ]]
 
*[[ゲッターロボ]]
 
*[[ゲッターロボG]]
 
*[[ゲッターロボG]]
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*[[魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL|魔装機神サイバスター]]
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他、『[[劇場版マジンガーシリーズ]]』や『[[機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争]]』の機体が登場する。
 
他、『[[劇場版マジンガーシリーズ]]』や『[[機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争]]』の機体が登場する。
  
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