スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION2

提供: スーパーロボット大戦Wiki
2018年9月9日 (日) 08:39時点における旋風 (トーク | 投稿記録)による版 (→‎関連記事)
ナビゲーションに移動 検索に移動

概要

スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION』の続編。本作の実現により、スパロボのシリーズ作品に『OGシリーズ』が新たに加えられた。主人公選択はないが、ゲーム開始時から登場するキョウスケ・ナンブエクセレン・ブロウニングがストーリーの中心にいることが多い。またラミア・ラヴレスアラド・バランガゼンガー・ゾンボルトギリアム・イェーガーらが随所で活躍している。

今作では、スーパーロボット大戦α外伝第2次スーパーロボット大戦αスーパーロボット大戦Aの主要人物及びユニット、スーパーロボット大戦COMPACT2スーパーロボット大戦IMPACTの敵勢力アインストが加わり、第3次スーパーロボット大戦で登場したインスペクターが、事前情報無しでサプライズ参戦した。さらに前作では登場しなかったスーパーロボット大戦αの主人公乗り換えユニットや、新規オリジナルユニット・キャラクターも登場している。また設定の根幹にヒーロー戦記が関わっており、往年のファンを驚かせた。

前作はリュウセイ編とキョウスケ編で異なるシナリオが展開されたが、シャイン・ハウゼンが保護される経緯については明確に語られておらず、キョウスケ編のみのイベントだった「エアロゲイターによるエクセレンの誘拐」については「誘拐は無かった」とは言及されていない。また、リュウセイ編でのみ再合体が可能になるSRXについても、キョウスケ編終了後に改修が行われたととれるため、本作はどちらの続きとしてでもプレイ可能なシナリオになっている。ただし、カール・シュトレーゼマンらが南極で死亡する点のみ、リュウセイ編のみのイベントでキョウスケ編では直接語られていない出来事である。

OVA作品『スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION THE ANIMATION』は、本作の後日談という設定になっている。

後に発売された『スーパーロボット大戦OG ORIGINAL GENERATIONS』には、リメイクされた本作がOG1とカップリング収録された。システムとストーリーに細部の変更点が多く、中にはGBA版までの設定を覆すようなものもあった。

新システム

連続攻撃
Dで登場したコンボを名称変更して採用。詳細はリンク参照。ただし、OGシリーズでの採用は本作限り。
エースボーナス
敵を50機以上撃墜すると、従来の『気力+5』『獲得資金1.2倍』に加え、パイロット別に様々な固有の能力ボーナスが加わるようになった。
カスタムボーナス
機体の全項目を最大まで改造した時のフル改造ボーナスで、共通ボーナスに加え、ユニット別に設定された固有のボーナス1種類を選択可能になった。
EX-HARDモード
難易度がHARDに固定され、更に『武器改造不可』『パイロット養成の消費PP2倍』『全敵ユニットの改造段階+3、撃墜数+30』の変更が課せられた高難易度モード。2周目以後、ゲーム開始時に選択可能。一見理不尽な難易度設定に思えるが、武器以外は強化可能であるし、計画的に精神コマンドを使っていけばちゃんとクリアできるように作られている。
スペシャルモード
全機体の改造段階が最高の10段階になり、最初から強化パーツや換装武器を大量に所持してゲームを開始できるモード。難易度の変化はノーマルモードと同じ。EX-HARDモードをクリアすると、ご褒美としてゲーム開始時に選択可能。最速でも選べるのは3周目以降となる。なお改造段階の増加に伴って、フル改造ボーナスに必要な資金も増加する点には注意。

主な既存システムと変更点

パイロット養成
基本は前作と同じだが、ゲームバランスの変化に伴いアタッカーSP回復地形適応S化の重要性が高まった。EX-HARDモードでは先述の制約がつく。
換装武器(ウェポンセレクトシステム)
今作も全機がバンプレストオリジナルという事で、リアル系と一部のスーパー系のユニットは、一部固定武装を除いて武器の付け替えが自由というのが大きな特徴となっている。ほとんどのスーパー系は固定武装のみというのは前作と同様だが、換装武器の種類がかなり増えたため、射撃仕様のユニットを強引に格闘仕様にするなど、こだわりを反映できるようになった。
熟練度
基本はOG1と同じだが、第2次αのように獲得時にPPボーナスを得られるようになった。また今回も、熟練度を一定値以上獲得しないと真の最終話に進めない(OGsでは、この縛りはなくなった)。
合体攻撃
OG1より種類が増加。本作ではバリア貫通効果が付加され、後に援護攻撃を繋げられるようになり(合体攻撃→通常武器援護。合体攻撃→合体攻撃は不可能)、大幅に強化された。
援護攻撃援護防御
OG1では『援護』技能1つで両方可能だったが、本作では分離した。またOGシリーズで初めて、連携攻撃が採用された。
ショップ
OGシリーズでは本作から、不要な強化パーツを売却可能になった。Dよりも売却額がかなり上昇しており、重要な資金源として活用できる。換装武器の売却はできない。
精神コマンド
消費SPは個別制。信念が初登場。一方、脱力は本作では登場しない。
特殊武器
Dの様に攻撃力を持つようになった。改造できないのはOG1同様。
周回引き継ぎ
OG1と違い、2周目からすぐ資金やPPを引き継げる。周回数が増えると、引き継ぎ率も上昇していく。ただし本作では、3周目以降は前周回で獲得した分しか引き継ぎ対象にならない。

難易度

全体的に火力や敵HPのインフレが激しくなっており、OG1の感覚で無理に味方を突っ込ませると撃墜されやすい。特にボスユニットの強化は著しく、HPと装甲をフル改造したユニットでも精神コマンドがないと、最強技1発で撃墜されてしまうことがある。

撤退ボスの撃墜が非常に困難、或いは不可能な状況も多い。逆に言えば、ボスでも最終対決以外では大抵回避可能である。後半の大ボス戦は長期化しやすいので、SP回復は必須と言える(寺田氏も本作のインタビューでSP回復の重要性を語っていた)。

命中率・回避率の計算式や、地形適応の設定などの影響から味方の基本命中率の悪さも際立っており、地形適応S化がかなり重要。放置していると、必中無しではザコにさえまともに攻撃を当てられなくなってしまう。 それゆえに本作は必中ひらめきがほぼ必須という、旧シリーズを髣髴させる極端で紙一重なバランスになっており、それを示すかのように殆どのキャラは両方、或いは片方を所持している(ゲームバランス的には妥当な調整だが、各パイロットごとの個性が薄れてしまったとも言える)。敵のパラメーターだけ見るとOG1より難しそうに思えるが、前作以上にこちらを強化する手段も充実して合体攻撃も増えており、それらをフル活用していけばクリア自体は決して遠くはない。

隠し要素は特定パイロットのレベルや撃墜数が絡むものが多く、それらを全て獲得しようとすると主要メンバーをほぼ固定する必要が生じてくるため、やりこみ派にとっては自由度が制限されてしまいがち。なお攻略本によっては、アシュセイヴァーヴァイサーガの入手方法が載っていない場合がある(後者は機体データ自体が載っていない場合も)。

演出面

OG1から更に戦闘アニメーションの演出が強化され、据え置き機作品により近いアニメ演出となり、当時の携帯機作品としては珠玉の出来映え。一方でその煽りを食らって、メモリの関係でBGMに使える音数がOG1より減っているため、互いの同曲を聞き比べるとどうしても音の少なさが目立つ。

またBGM設定システムが特殊で、2周目以降は関連する敵側の機体のBGMを設定できるようになる(例:ダイゼンガースレードゲルミルの「THE GATE OF MAGUS」、ヴァルシオーネにBGM「ヴァルシオン」)。

話題

  • インターミッションで調整可能となる前に未改造のまま出撃しないといけないMAPがある機体が多数存在し、2周目以降のプレイテンポ悪化にも繋がっている(この点は『OGS』でも改善されていない)。
  • 『A』主人公の一角であるラミアが主人公格として描かれている反面、もう一方の主人公であるアクセルは敵ボスとして登場し、生存等の救済措置もないため、アクセルファンからは不評を買った。そのため『OGS』以降では描写が大幅に改善された。
  • 敵ボスが一定HP以下で撤退する場合の%表示がなくなった。
  • 没機体として、アルトアイゼン・ナハトがROMデータ内に存在する。後のOGsや無限のフロンティアでは正式登場を果たした。ただし、登場作品によって設定は異なっている。
  • DS用スパロボシリーズのWスロットシステム対応作品のひとつ。

世界観

世界観/OGシリーズ」を参照。

関連記事

ゲーム中データ

分類 記事
全話一覧 全話一覧/OG2
隠し要素 隠し要素/OG2
精神コマンド 精神コマンド/OG2
強化パーツ 強化パーツ/OG2
特殊能力 特殊能力/OG2
特殊技能 特殊技能/OG2
メカ&キャラクターリスト メカ&キャラクターリスト/OG2
合体攻撃 合体攻撃/OG2
エースボーナス エースボーナス/OG2

関連用語

OGシリーズ以外の他作品で登場済みのものでも、OGシリーズでは意味合いが異なる場合がある。

商品情報

ゲーム本体

ゲームボーイアドバンス

攻略本

コミックス

資料リンク

スーパーロボット大戦 ORIGINAL GENERATION2
公式