アニメーション

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通称『アニメ』。少しずつ違う絵柄を連続して重ね動かすことで、動きを感じさせる技法。これを最初に提唱したのは米国の「ウォルト・ディズニー」である。日本でも太平洋戦争以前から再現されていた。その後TVの家庭普及と、高度経済成長を遂げた70年代を境に爆発的に「TVアニメ」が増え、日本のTV史に偉大な功績を残した。

21世紀に入った現代では、「アニメーション」は技法そのもの、「アニメ」はアニメ作品を指すようになりつつある。海外では特に日本のアニメ作品を「ジャパニメーション」と呼ぶこともあったが、やはり「アニメ」が浸透している。

スーパーロボット大戦では「ドットアニメ」と「3Dアニメ」の両方を採用している。

スーパーロボット大戦でのアニメーション

戦闘アニメーションとイベントムービーに大別されるが、基本的に戦闘はドット、イベントは3Dとドットどちらもある。

第3次スーパーロボット大戦』まで戦闘アニメーションは画面一枚のロボット絵のみで、ビームや斬撃などのエフェクトのみがアニメーションする手法を取ってきた。ただロボットのグラフィックがどれも自由なポージングであったことから、「剣を持っているけどビームを撃つ」、「指からビームが出ているように見える」などぎこちなさが目立ってしまった。その後『スーパーロボット大戦EX』からはグラフィックを基本何も持っていない無手の状態にし、使う武器に応じて武器を持たせる手法に変更した。これによりにユニットのポージングが「片手を突き出す」などやや画一的なポーズが目立つようになってしまった部分はあるものの、ある程度のぎこちなさは解消された。これらの手法以上に詳細なアニメーション演出が求められる場合はカットインアニメーションを使用して攻撃の再現を行い、以降『スーパーロボット大戦F完結編』までこのスタンスを基本的に踏襲していく。

大きな転換期を迎えたのは『スーパーロボット大戦α』であり、ロボット絵が動き「斬る」、「撃つ」等のエフェクト以外のアニメーションが行われることで演出面を含め大きな躍進を遂げることとなる。これにより当時のロボットアニメを見てきた多数の業界人を唸らせ、スーパーロボット大戦がTVゲーム業界で大きな存在感を持つこととなった。因みに機体の挙動部分における戦闘アニメは全ての動作を描き起こしているのではなく、基本的に頭・胴体・腕・脚などパーツごとに分割したグラフィックを組み合わせ、FLASHで言うところのトゥイーン処理を利用した形(噛み砕いて言うなら糸釣り人形を操るような要領)でアニメーションさせている。

この革新的ともいえる転換はユニットの武装欄にも変化をもたらし、後のシリーズでは特定の武装を使用すると複数の武器のコンビネーションを見せ、同時に武装欄から姿を消す武器もあった。

その後は「3Dアニメ」の手法も取り入れられている。これらはハードの処理能力及びメディアの大容量化の恩恵が大きいが、それに合わせてアニメーションもより複雑かつ鮮明となった。その一方で開発に莫大な時間が掛かることなり、製作スタッフの作業量も大幅に増えている。また、常連ロボットはこれまでの戦闘アニメで原作のネタを出し尽くしているため、新作の度に製作スタッフの頭を非常に悩ませているという。それでも多くのスタッフが鮮明なアニメーションを作ることでファンを唸らせ、期待に応えている。そんな彼らの職人魂を応援していきたい。

作品別トピックス

第3次スーパーロボット大戦
カットインアニメーション初導入。また高低差の概念があり、ビームライフルやミサイルの射角が変化する。因みに、水中から空のターゲットにミサイルを撃つと水面を抜ける、逆パターンであれば着水する演出が見られる。
スーパーロボット大戦EX
上記の通り、機体グラフィックが汎用性を持たせられるようにほぼ一新。ゴーショーグンのスペースバズーカ使用時のみだがバズーカを構えた専用のグラフィックに置き換わる演出が初導入。
第4次スーパーロボット大戦
ビーム兵器のアニメーションパターン変更に伴い、射角が変化する演出がなくなる。グラフィックはEXを踏襲しつつ、コン・バトラーVの超電磁スピンなどカットインアニメーションが追加された機体、ダイターン3のサンアタックなど一部武器での攻撃時に専用グラフィックに置き換わる機体が追加。サンアタックは初めてトドメ演出が導入された武器でもある。
魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL
リアル等身での戦闘アニメーションが初導入。一部の武器(サイバスターのバニティリッパーなど)に専用の撃破アニメーションが設けられた。
新スーパーロボット大戦
モビルファイター同士で○○ストライクを使用した時のみではあるが、初めてダメージを受けた機体が被弾モーションを取る。また、キャラクターカットインアニメーションも初登場するが、口パクとボイスが上手くシンクロされていない(特にドモン東方不敗)。
スーパーロボット大戦64
背景の3D化を初導入。合体攻撃が導入され、同画面に複数の味方ユニットが登場するアニメーション演出が登場。
スーパーロボット大戦α
グラフィックを完全一新。攻撃中の一連の動作が全てアニメーションで起こされる。ガンダム系にあった「目」がなくなる。被弾側のグラフィックが拡大、縮小、回転もするように。一部機体に回避専用グラフィックが初導入。キャラクターカットインの口パク演出がなくなる。戦闘デモカット機能も導入。一部マップ兵器使用時にマップ上のSDキャラが動く演出が登場。
スーパーロボット大戦α外伝
一部のビーム兵器のアニメーションパターン変更。ぎこちなかったビームサーベル系統の演出も新規のものはかなりスムーズになった。一部の武装に攻撃ミス時、またバリアで防がれた時のアニメーションに、素通り、打ち消されるだけで終わらない(こけるなどの)の演出が登場。武器使用時に、本来の地形とは別の地形となる演出(ガンダム試作3号機の零距離メガビーム砲)、別の機体がサポートに現れる演出(ブライガーのブライカノン、ガンダムエックスなどのGビット)、通称召喚攻撃が登場。マップ上のイベント専用アニメが登場。
スーパーロボット大戦α for Dreamcast
戦闘シーンのフルポリゴン化を初導入。
スーパーロボット大戦IMPACT
マップ兵器にも通常の戦闘アニメーションが導入。
スーパーロボット大戦D
1機が一度に複数の相手に攻撃する、コンボ武器演出が登場。
スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION
HPなどの情報が一部の武装の演出中には一時的に消滅する演出が登場。
第2次スーパーロボット大戦α
グラフィックをブラッシュアップ。武装の演出ではモビルスーツやファンネルの挙動、ダイナミック爆発といった原作再現要素も大幅に増えた。戦艦などを除く全ての機体に移動(回避)、被弾、可能であれば切り払いシールド防御、一部にバリア発動モーションが導入。ただし切り払い、シールド演出の発動の可否はパイロットの技能によるため、実質没アニメとなっているものもある。口パク演出も復活。
スーパーロボット大戦MX
合体攻撃などの集合時にも移動モーションが適用されるようになった。撃破アニメーションに移る際、機体側は被弾モーションのまま、カメラ側が中央に移動する演出を導入。
スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION2
アニメ中のHPなどの情報が、攻撃開始、回避もしくは被弾時のみ表示される演出が登場。
スーパーロボット大戦J
マップ兵器での戦闘アニメーションにて、一定数までの攻撃対象がアニメ内でも描写される演出が登場。
第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ
キングジェイダーのジェイフェニックスなど、一部武器で作品本編のアニメーションを取り込み使用されるようになる。アニメーションの早送り機能が初実装。
スーパーロボット大戦XO
HD解像度に初対応。
スーパーロボット大戦Z
高低差概念が復活し、移動や発射角度の変化のみの武器もあるが、高低差によりアニメーションパターンが全く別物になる武器も登場。防御、撃破アニメーションも細分化されており、これらは以降のZシリーズにおける戦闘アニメの基本方針となっている。
トドメ演出の際、被弾側が台詞を言い終わるまで、アニメーションが一時的にループする演出が登場。
第2次スーパーロボット大戦OG
2D初のHD解像度に対応。『64』以来久々に「ユニット2D+背景3D」の方式を導入。背景の3Dが上空から地上を見下ろせるように、地面の描写も強化された。シリーズのTVアニメ(ジ・インスペクター)での演出(竜巻斬艦刀の際にアウセンザイターの変形シーン、宇宙を駆けるときに地面に当たる部分に波紋が発生するなど)を取り入れた戦闘アニメーションの登場。
第3次スーパーロボット大戦Z時獄篇
シリーズ史上初となる、イベントシーン限定の戦闘アニメデモ(スペースキングキタンのキングキタンギガドリルブレイク)が登場。

関連する用語

カットイン
カットインの中には、滑らかなアニメーションで動くカットイン(例えば乳揺れとか)も存在する。

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