HP

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Hit Point(ヒットポイント)の略称。

能力値のひとつで、ユニットの耐久力を示すパラメータ。

概略

数値が高いほど敵の攻撃に耐えられる。この値が0になると撃墜となる。

一般的にマジンガーZのようなスーパーロボットは高く、ガンダムのようなリアルロボットは低いと言われることが多い。もう一つの指標としてはサイズが大きいユニット程高く、小さいユニット程低い傾向にある。

また敵ユニットは味方ユニットとは比較にならない程高い(現在のボスユニットは10万を超える)。同ユニットでも、敵ユニット時ではHPが非常に高くても、味方ユニットになった場合HPが低くなる事も多々。ただし、敵ユニット時の能力のまま自軍に加わる場合もある。

旧シリーズではHPが10000以上の敵はHPの数字が表示されず、第3次EXでは「????」、FF完結編、PS版第2次第3次EXでは「??????」で表示されていた。α・α外伝においては「?????」である。また、OG1以降は10万越えのHPが同様に「??????」表記されている。ただし第3次αのみ、「フリーコマンドに「能力」を設定」→「交戦前かつ「偵察」がかかっていない敵ユニットに対してそのコマンドを使用」→「能力画面でHPの実数値が表示される」という裏技が存在。

αシリーズでは第2次αのみが唯一HPが100000以上でも??????表記されず、実数値が表示され続ける。ラスボスのトンでもないHPを見て、驚いたプレイヤーも多いのではないだろうか。

殆どのシリーズで加入するHP10000以上の味方ユニットのHP表記は?????にならないが、近年の作品でハードの性能が大幅に向上した事で登場するようになったHP100000以上のユニットは敵側だけでなく、味方側でも??????表記されるようになった。通常のプレイではHP100000以上の味方ユニットはスポット参戦を除いて加入しないので、そのままにしているものと思われる。一例として第3次αにて条件次第でスポット参戦するガンエデン(HP300000)はHPが??????表記で隠されているが、HPが100000未満になると??????表記が解除されてHPが分かるようになっている。

敵の思考パターンが旧シリーズ等では「HPが低いユニットを狙う」と言うものであったため、回避力の高いユニットは、あえてHPは改造せずに敵に狙わせるという戦法が有効であった。

現在では、逆に「HPの高いユニットを狙う」、「最も近くの敵を狙う」等、敵の思考パターンも変化し、連続ターゲット補正によりエースクラスのリアル系ユニットでも被弾する事が増えた為、楽観視できない。

また、特殊能力HP回復」は最大HPの規定%を回復する為、HPが高ければ高い程回復量が多くなる。特殊技能底力」もHPの減少度により効果を発揮する為、HPが多いユニット程恩恵を受けやすい。

最大HPを上昇させる手段

改造

資金を投入してHPを強化可能。耐久力を生かした戦法を取るスーパー系には必須。また、サポート用ユニットも敵の攻撃が簡単に落ちないよう改造が必要になってくる。改造費は比較的安い部類。

強化パーツ

チョバムアーマー
ハイブリッドアーマー
超合金Z
超合金ニューZ
超合金ニューZα
宇宙合金グレン
ビルドアップパーツ

その他

機体ボーナス(L・UX・BX)
同じボーナスを持つ機体同士であれば互いに累積する。

HPを回復する手段

特殊技能 / 特殊スキル

起死回生
ファクター
マキナ人間
メンテナンス技能

精神コマンドの使用

根性
ド根性
信頼
友情
(旧仕様)

強化パーツの使用・装備

リペアキット / リペアキットS
スーパーリペアキット
オーガニック・ビット
ザ・カーペンターズ
アルティメット細胞
ナノマシンユニット
ナノスキン装甲
EG装甲
生体金属装甲

特殊能力による回復

HP回復
合身
ケンリュウの特殊能力。バイカンフーに変化すると同時にHPも全快する。
六神合体
ガイヤーの特殊能力。ゴッドマーズに変化すると同時にHPも全快する。
合体
NEO・OEでは合体を行うと同時にHPとENが全快する。
ザ・パワー
Wにおける特定話数、勇者ロボのみ。
クラスチェンジ
リュー系ユニットの特殊能力。強化形態に変化すると同時にHPとENが全快する。
騎乗変身
ファイヤーライガーの特殊能力。それぞれファイヤーライガー (騎乗)獣神サンダーライガーに変化すると同時にHPとENが全快する。
オーガノイド合体
一部ゾイドの特殊能力。オーガノイドを合体させると同時にHPとENが全快する。
再生
特殊能力としては基本的に敵専用。

その他

修理
搭載
基地等の地形効果による回復
イベント発生による回復
バサラの歌「PLANET DANCE」
ZシリーズではHP回復の効果。
戦術指揮(UX・BX)
一部のキャラのみ。

範囲回復系

バウルスの「治癒の奇跡」
ノルス・レイの広域修理装置
魔装機神IIで採用。
アフロダイAのカスタムボーナス
第2次Zで採用。
騎士アレックスの「ラビアム」
光武二式 (アイリス機)の「イリス・プロディジュー・ジャンポール」
味方のHPを回復する必殺技。X-Ωでも原作とほぼ同じ仕様で採用。

HPの高いユニット

現在ではサイズが大きいユニット程高い傾向にあり、戦艦ユニット等は非常にHPが高い。

戦艦ユニット

母艦
基本的に1万越えが多い。旧シリーズでは1万下が多かった。

ロボットユニット

ガンバスター
シズラー黒
イデオン
イデシステムの為に、高いHPが設定されているがある程度削らないと強力な武装を使えない。また、本機が撃墜されると強制的にゲームオーバー(或いは特殊ED)になる。
ダイターン3
全長100mという設定から大抵の作品で高いHPの設定が施されている。
ゴッドマーズ
64時は本機の撃墜が敗北条件だった為か、HPが12000と非常に高く設定されていた。Dにて久々の参戦を果たした際は他のスーパー系と同じレベルのHPに設定された。尤もDでも条件を満たさない限り本機の撃墜が敗北条件であることには変わらないが。
ジェイアーク / キングジェイダー
真ドラゴン
Dでは戦艦でないロボットでは最大HPの上限がトップであった。第二次Zでは戦艦に変更されたがHPは戦艦の中でも一番大きいので高い。
ヴァルザカード
元々母艦であるヴァルストークヴァルホークの合体したヴァルガードアルムストラが合体した機体だが、母艦の特性である格納が物語中失われるのでこちらに属する。

敵ユニット時の能力で自軍に本格参戦するユニット(スポット参戦除く)

マスターガンダム
A時ではHP9000というモビルファイターとしては非常に高い。
アストラナガン
HP:40000。DC版では最終話手前で自軍参戦。
スレードゲルミル
HP:12000。敵時では55000もあったが、それでも12000は自軍ユニット内では破格の高さ。

ボスユニット

基本的にボスユニットは万単位であることが多い。以下の順番は年を重ねての桁を表している。少し前まで敵ボスのHPが作品を重ねるにつれ最大値がどんどん増えてただの的状態が長く続いた。近年の大ボスはHPよりも特殊な能力や高い攻撃力で戦う戦法が増えている。

第3次スーパーロボット大戦
通常ボスが2万、ラスボスは4万。
第4次スーパーロボット大戦
通常ボスが3.4万、ラスボスは6万。
スーパーロボット大戦 ORIGINAL GENERATION
通常ボスは4万程度だが、この作品から10万越えが出現。
第2次スーパーロボット大戦α
後半戦になると基本は20万、ラスボスは50万。以降の作品ではこの桁が一定の水準となる。
スーパーロボット大戦OG外伝
通常ボスが10万前後。終盤戦に出てくるエクスティムは30万越え+回復(大)という怪物だが、その後にいるダークブレインはノーマルでも50万越え+回復(大)という歴代最強の耐久力を誇る。
スーパーロボット大戦MX
ボスが5万前後、ラスボスが40万。
スーパーロボット大戦MX PORTABLE
MXから全敵のHPが1.5倍にされているためボスが10万弱、ラスボスが60万。
スーパーロボット大戦Z第2次スーパーロボット大戦Z
通常ボスが数万から5万程度、原作ボスで10万弱、ラスボスが20万。再世篇ではラスボスが35万~40万程難易度により変動し、HP回復能力も備えているので実数値はこれ以上。
スーパーロボット大戦Scramble Commander the 2nd
ラスボスのアゾエーブが80万。これは歴代最多のHPである。