隠し要素

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スパロボではゲーム内である条件を満たすことで、通常プレイでは入手できない強化パーツ、パイロット、機体が入手できたり、隠しシナリオに進めたりする。スパロボ以外でも様々なゲームに取り入れられており、その要素は様々に変わる。

スパロボの魅力の一つである「原作では悲劇の最期を迎えたキャラを仲間にできる」「設定のみの存在である幻の機体が登場する」などのif展開について、隠し要素として盛り込まれることが多いことから、隠し要素に対してのファンの注目度は総じて高い。

また、主に据え置き機で実装されているオプションの「ロボット大図鑑」「キャラクター事典」の収録率を完全にするためにも、隠し要素の入手は避けて通れないことが多い。

作品別隠し要素リスト

旧シリーズ

αシリーズ

Zシリーズ

COMPACTシリーズ

Scramble Commanderシリーズ

携帯機シリーズ

VXT三部作

単独作品

魔装機神シリーズ

OGシリーズ

主な隠し要素入手条件

複数の条件が必要になるものや、他の隠し要素と択一になるものも多いので注意。東方不敗グレートゼオライマーといった強力なもの、ファフナー生存のような原作ファン待望のものほどその傾向が強くなる。

特定パイロットで特定の敵を説得する
原作で絡みのあった敵には、取り合えず説得を試そう。なお、他の特定の敵を前もって撃墜しておかないと説得に失敗する場合もある。また、AでBを説得、BでCを説得…という具合に連鎖する場合も多く、その場合は最初の一人を説得できていないと後のメンバーも必然的に説得不可になるので注意。
なお、主に『L』以降の携帯機シリーズにおいて、シナリオ上の関係を持つ他作品のキャラでの説得が必要なケースがある。
特定の選択肢を選ぶ
選択肢は基本的には重要な場面でしか出現せず、何となく結果が分かる場合が多い。また、択一でどちらかを入手する、という選択肢もある。
特定のルート、主人公を選択
隠し要素はルート選択を左右する重要な要素の一つであり、フラグが割れた後は隠し要素の条件優先でルートを決定するプレイヤーも多い。ほぼ全ての作品ではこの条件によって隠し要素を択一せざるを得ないため、同じ周で全ての隠し要素を獲得するのは不可能である。
また主人公によってシナリオが変化する作品では、特定の主人公でしか獲得できなかったり、特定の主人公だけ無条件で獲得できたりする隠し要素が存在する。
特定の敵を撃墜する
隠し要素に絡む大抵の場合は他の条件を満たした上で撃墜する必要があり、撃墜する味方パイロットが指定されていることもある。指定されていない場合は撃墜しなくてもクリアできる敵をあえて撃墜しなければならない場合が多い。またOG2(OGs)におけるやりこみ派ボーナスのように、通常プレイではまず倒そうとは考えない規格外の強敵を倒すと得られるボーナスも、隠し要素と認識される場合がある。
特定の敵を撃墜しないでシナリオクリア
上記とは対照的な条件で、「特定の敵の撤退フラグを満たして撤退させる」「特定の敵以外の敵を全滅させる」といったもの。撤退orシナリオクリアまで対象の敵から攻撃を受け続けることになるので、それに耐えられるユニットを囮にするように。ほとんどの場合うっかり撃墜するとフラグを折ってしまう。
また、近作では特定の敵を攻撃しないでシナリオクリアという条件も出てきた。
特定パイロットと特定の敵が戦闘する
ここ最近多い条件。「特定のパイロットでトドメを刺す」「該当の敵を撤退させずに倒す」更に上記の「説得」などと組み合わせられていることが多い。原作で関連の深いキャラ同士を戦闘させることを心がけるプレイヤーは多いのだが、中には1つのシナリオで2回以上戦闘させる必要があるなど単純でない条件もあるため、手探りでお目にかかれることは少ない。
なお、『L』で他作品のキャラによる説得が組み込まれた影響か、それ以降の作品ではシナリオ上で関係を持つ他作品のキャラでの戦闘が必要な場合もある。
特定のシナリオにおいて、該当パイロットで敵を規定数以上撃墜する
これも最近になって多く見られるようになった条件。大抵の場合、スポット参戦の機体や無改造の機体で多数の敵を撃墜しなければならない。
特定パイロットのステータスを、ある面までに規定値以上にする
最も一般的なのは「特定のシナリオクリアまでに撃墜数を規定数以上にする」という条件。たまたま自軍の主力が条件のパイロットであった場合は偶然に入手できてしまう場合もあるが、条件判定の猶予が短かったりノルマが厳しかったりすることもあり、その場合は意識して撃墜数を稼がなければならない。
他には撃墜数条件の亜流で「○○と××の撃墜数を合計~以上」「○○の撃墜数の下一桁が△△」といったもの、撃墜数以外ではレベル条件、地形適応を養成しておくこと、などがある。
特定ユニットのステータスを、ある面までに規定値以上にする
あまり多くはないが、ユニットを一定以上改造しておくと条件が成立するものがある。ほか、旧作において「特定の武器を一定段階以上改造すると武器が追加される」という隠し武装が多く存在した。
特定のマスに入る
精神コマンド探索」というヒントのある『第4次』の埋蔵強化パーツや、地形で見分けのつく『α外伝』のマウンテンサイクルはともかく、このタイプはノーヒントで探すには非常に難度が高い。特に『F完結編』におけるセイラ及びシャア専用ザクの発見難度は現在も語り草となっており、公式発表の前に手探りで発見したプレイヤーには開発者が驚嘆の声をあげていた。
特定シナリオで、特定の味方ユニットが撃墜される
該当例は非常に少ない。大抵修理費もきっちり取られる。
特定シナリオまでの総ターン数が規定値以下
総ターン数も隠しシナリオへの突入条件や、特定パイロット、機体の入手フラグになっていることが稀にある。各マップを短いターンで攻略する工夫が重要になってくる。必要以上に慎重なプレイをしていたり、全滅プレイや修理・補給によるレベル上げなどにかまけたりしていると、まず間に合わない。
ある面までに熟練度が規定値以上(難易度指定)
α』にて熟練度システムが採用されて以来、一躍ポピュラーになった隠し要素条件。大抵の場合は熟練度○○以上、或いはHARDで手に入るというパターンだが、逆にNORMALやEASYでないと手に入らない機体もある。また、隠し要素とは認識されないことが多いが、EASYの場合は救済措置として強化パーツや資金、換装武器等が追加で入手できる場合が多い。熟練度を「取らさせられる」受動的なプレイを強いられることにストレスを感じるプレイヤーへの配慮から、『Z』においては熟練度(SRポイント)と隠し要素の切り離しが宣言された。
隠しコンテナを発見する
IMPACT』や『MX』ではマップ中である条件を満たす(多くは地形「壁」の破壊)と、隠されたコンテナが出現する場合がある。IMPACTではレア機体が入っていることが多く、一般的には隠し要素と見なされている。
データ引継を行う
EX』におけるISSCOMPACT2シリーズにおける作品間のデータ引継が代表例。いずれも一部シナリオが変化するほか、隠しシナリオに進むための条件となっている。また、引継とは少々異なるが、『W』や『無限のフロンティア』など一部のDS作品では、Wスロットシステムを活かした隠しアイテム入手などの例もある。
NPCの味方を生き残らせる
特定のシナリオに登場するNPCの味方をクリアまで、あるいは一定ターンまで生き残らせる条件。NPCは放っておけば撃墜されてしまうことが多く、最後まで守り抜くのは難しい。
内部ポイントが一定値以上
専用の内部ポイントをフラグトリガーとする方式で、主にZシリーズで採用。特定の行動を取ることでポイントが貯まり、規定値以上だとフラグが立つ。ただし、プレイ内容によってはポイントが減少してしまうこともある。
ゲームクリア回数が規定回数以上
1周目ではどうやっても条件を満たせず、2周目以降に隠し要素が解禁される。1周目では特定条件を満たす必要があったのが、2周目以降は無条件になることも。隠し要素によっては何周もしないといけないものもあり、かなりの根気が必要。

余談

  • 「ある条件」を隠し要素として取り上げるかどうかは、作品によりまちまち。攻略本などでは、機体・加入キャラクターに関連したものは、条件の複雑さに拘らず隠し要素として取り上げられることが多いようである。単に入手時期が早まるだけである場合や、二者択一でどちらか必ず手に入るような場合でも隠し要素としてカウントされることが多い。
  • 一方、「マップ中に落ちている強化パーツ」「熟練度により変化するクリアボーナス」「バザーでごく一部でしか出品されない機体」などは扱いが一定せず、「特殊な会話イベントが発生(会話イベントだけで結局仲間にならない場合)」などは特殊イベントとして片付けられ、隠し要素とは見なされない場合が多い。
  • 『Z』発売前に催された真夜中の宴の際、寺田Pより「今回は隠し機体を1機だけ入れる」という旨の発言があったが、実際には説得やバザーイベント等の隠し要素は多数存在していた。このため、製作サイドの考えるところでは、隠し機体&キャラとは「通常のプレイでは見ることすらできない存在」という認識と捉えてよいであろう。