「装甲」の版間の差分

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(計算式とか言及がなかったんでそこ中心に加筆。OEはやはりNEOと同じ形式なのかな…)
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[[能力]]値の一つで、機体の[[防御]]力を示すパラメータ。
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[[能力]]値の一つで、機体の[[防御]]力を示すパラメータ。「装甲値」と表記する場合も。
  
 
== 概略 ==
 
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数値が高いほど敵の攻撃による被ダメージが減少し、撃墜される危険が少なくなる他、ダメージを受けて[[気力]]を高める行為をしやすくなる。
 
数値が高いほど敵の攻撃による被ダメージが減少し、撃墜される危険が少なくなる他、ダメージを受けて[[気力]]を高める行為をしやすくなる。
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計算式としては、大まかに言って攻撃側の[[武器]]の攻撃力と防御側の装甲値の差を与ダメージとするという形で、そこに各種の修正が入り実際のダメージが決定される。ただし、基本的にどれだけ装甲側の値が高くても最低でも10はダメージが入る。
  
 
一般的に[[マジンガーZ]]のような[[スーパーロボット]]は高く、[[ガンダム]]のような[[リアルロボット]]は低いと言われることが多い。ただし実際には、作品や機体ごとに装甲値にはばらつきがあり、この定義が当てはまらない機体も少なからず存在している。
 
一般的に[[マジンガーZ]]のような[[スーパーロボット]]は高く、[[ガンダム]]のような[[リアルロボット]]は低いと言われることが多い。ただし実際には、作品や機体ごとに装甲値にはばらつきがあり、この定義が当てはまらない機体も少なからず存在している。
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:攻撃力と防御力に関わる。装甲が高くても、気力が低いと本来の防御力を発揮できない。
 
:攻撃力と防御力に関わる。装甲が高くても、気力が低いと本来の防御力を発揮できない。
 
;[[防御]]
 
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:α外伝以降ほぼ定着したパイロットのステータス。高いほど、装甲値にプラス補正がかかる。
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:『[[α外伝]]』以降ほぼ定着したパイロットのステータス。高いほど、装甲値にプラス補正がかかる。
:なおNEO・OEでは機体側も(装甲ではなく)このステータスになっており、パイロット側のものとそのまま加算する形式になっている。
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:なお『[[NEO]]』『[[OE]]』では機体側も(装甲ではなく)このステータスになっており、パイロット側のものとそのまま加算する形式になっている。計算式も(少なくとも『NEO』では)その防御値に基づいてダメージを軽減する割合が求められるというものになっており、簡単にはダメージ10にできなくなっている(徹底すれば'''一桁'''にする事も可能だが)。
 
;[[地形適応]]
 
;[[地形適応]]
 
:パイロットとユニットの適応が高い地形だと、被ダメージも減少して有利に戦えるようになる。ユニットの適応は命中率や回避率、武器の適応は攻撃力にも影響が出るため、地形適応を高めるメリットは大きい。
 
:パイロットとユニットの適応が高い地形だと、被ダメージも減少して有利に戦えるようになる。ユニットの適応は命中率や回避率、武器の適応は攻撃力にも影響が出るため、地形適応を高めるメリットは大きい。
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:近年は地形適応が装甲値に影響しない場合もある(『[[BX]]』等)。
 
;[[サイズ]]
 
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:元々は敵の命中率補正のみだったが、第2次α以後の多くの作品では、サイズが大きいほど与被ダメージに有利な補正がかかる(ただしGCのみ小さい方が有利)。OGシリーズやMXなど、第2次α以後の作品でもダメージ補正に影響しない場合もある。
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:元々は敵の命中率補正のみだったが、『[[第2次α]]』以後の多くの作品では、サイズが大きいほど与被ダメージに有利な補正がかかる(ただし『[[GC]]』のみ小さい方が有利)。
;[[レベル]](GBA版Aのみ)
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:[[OGシリーズ]]や『[[MX]]』など、『第2次α』以後の作品でもダメージ補正に影響しない場合もある。
:パイロットのレベルに応じて、装甲値に補正がかかる。
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;[[レベル]](GBA版『[[A]]』のみ)
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:パイロットのレベルに応じて(ただし1レベルごとではない)、装甲値に補正がかかる。
  
 
== 装甲値を上昇させる手段 ==
 
== 装甲値を上昇させる手段 ==
  
 
=== [[改造]] ===
 
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[[資金]]を投入して装甲を強化可能。装甲値の高い機体は改造必須と言える。改造費はどの作品でも高めの傾向で、ZやKでは運動性を大きく上回る金額になった。また、フル改造ボーナスで更に装甲を強化できる作品も多い。
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[[資金]]を投入して装甲を強化可能。装甲値の高い機体は改造必須と言える。改造費はどの作品でも高めの傾向で、『[[Z]]』や『[[K]]』では運動性を大きく上回る金額になった。また、フル改造ボーナスで更に装甲を強化できる作品も多い。
  
 
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:装甲以外にも、機体の様々なパラメータを上昇させる。強化パーツスロット数が多いほど、上昇値が高くなる。
 
:装甲以外にも、機体の様々なパラメータを上昇させる。強化パーツスロット数が多いほど、上昇値が高くなる。
 
;SRWの魂各種
 
;SRWの魂各種
:Wに登場。[[Wスロットシステム]]でのみ入手可能。
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:『W』に登場。[[Wスロットシステム]]でのみ入手可能。
  
 
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:『[[勇者王ガオガイガー]]』準拠の同スキルは装甲に影響し、ステータス画面での表示にも反映される。
 
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=== その他 ===
 
=== その他 ===
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:攻撃を100回受けると取得。パイロットの防御上昇に加え、乗っている機体の装甲が10%上昇する。
 
:攻撃を100回受けると取得。パイロットの防御上昇に加え、乗っている機体の装甲が10%上昇する。
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:[[メルア・メルナ・メイア]]を主人公機のサブパイロットとして乗せると、装甲+300。
 
:[[メルア・メルナ・メイア]]を主人公機のサブパイロットとして乗せると、装甲+300。
;機体ボーナス(L・UX・BX)
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:同じボーナスを持つ機体同士なら累積する。
 
:同じボーナスを持つ機体同士なら累積する。
  
 
== 装甲値を下げる手段 ==
 
== 装甲値を下げる手段 ==
アーマーブレイカーなど、装甲値を低下させる[[特殊効果]]武器を命中させる。また[[気力]]を低下させたり、[[精神コマンド]][[分析]]で間接的に防御力を下げる方法もある。
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アーマーブレイカーなど、装甲値を低下させる[[特殊効果]]武器を命中させる。また[[気力]]を低下させたり、[[精神コマンド]][[分析]]」で間接的に防御力を下げる方法もある。
  
 
== 装甲の高い機体 ==
 
== 装甲の高い機体 ==
 
;[[マジンガーZ]] / [[グレートマジンガー]] / [[マジンカイザー]]
 
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:言わずと知れた「鉄の城」とその発展機。元祖スーパーロボットだけあってどの作品でも高い装甲を持つ。[[マジンガーZ (真マジンガー)|真マジンガー版Z]]も同様だが、[[マジンカイザーSKL|SKL]]はこれらに比べやや低め。
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:言わずと知れた「鉄の城」とその発展機。元祖スーパーロボットだけあってどの作品でも高い装甲を持つ。
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:[[グレンダイザー]]や[[マジンガーZ (真マジンガー)|真マジンガー版Z]]も同様だが、[[マジンカイザーSKL|SKL]]はこれらに比べやや低め。
 
;[[ゲッター3]] / [[ゲッターポセイドン]] / [[真・ゲッター3]]
 
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:ゲッターロボの中でもゲッター3系は総じて装甲が高い。特に得意な水中では数値以上の防御力になる。
 
:ゲッターロボの中でもゲッター3系は総じて装甲が高い。特に得意な水中では数値以上の防御力になる。

2016年8月23日 (火) 20:06時点における版

能力値の一つで、機体の防御力を示すパラメータ。「装甲値」と表記する場合も。

概略

数値が高いほど敵の攻撃による被ダメージが減少し、撃墜される危険が少なくなる他、ダメージを受けて気力を高める行為をしやすくなる。

計算式としては、大まかに言って攻撃側の武器の攻撃力と防御側の装甲値の差を与ダメージとするという形で、そこに各種の修正が入り実際のダメージが決定される。ただし、基本的にどれだけ装甲側の値が高くても最低でも10はダメージが入る。

一般的にマジンガーZのようなスーパーロボットは高く、ガンダムのようなリアルロボットは低いと言われることが多い。ただし実際には、作品や機体ごとに装甲値にはばらつきがあり、この定義が当てはまらない機体も少なからず存在している。

変形合体換装可能な機体の場合、形態によって装甲値も変化することが多い。母艦(戦艦)は、ゲームバランスの観点から特に味方側の装甲値は低めに抑えられていることが多い。

装甲値が低くても、シールド防御バリアなど、特殊技能特殊能力などでカバーする機体もある。

最近のスパロボでは連続ターゲット補正の採用により、敵の攻撃を回避し続けることが困難になっているため、その影響を受けない装甲値は重要視されている。

装甲以外で防御力に関わるパラメータ

これらの効果は装甲値を基準としていることが多い。

気力
攻撃力と防御力に関わる。装甲が高くても、気力が低いと本来の防御力を発揮できない。
防御
α外伝』以降ほぼ定着したパイロットのステータス。高いほど、装甲値にプラス補正がかかる。
なお『NEO』『OE』では機体側も(装甲ではなく)このステータスになっており、パイロット側のものとそのまま加算する形式になっている。計算式も(少なくとも『NEO』では)その防御値に基づいてダメージを軽減する割合が求められるというものになっており、簡単にはダメージ10にできなくなっている(徹底すれば一桁にする事も可能だが)。
地形適応
パイロットとユニットの適応が高い地形だと、被ダメージも減少して有利に戦えるようになる。ユニットの適応は命中率や回避率、武器の適応は攻撃力にも影響が出るため、地形適応を高めるメリットは大きい。
近年は地形適応が装甲値に影響しない場合もある(『BX』等)。
サイズ
元々は敵の命中率補正のみだったが、『第2次α』以後の多くの作品では、サイズが大きいほど与被ダメージに有利な補正がかかる(ただし『GC』のみ小さい方が有利)。
OGシリーズや『MX』など、『第2次α』以後の作品でもダメージ補正に影響しない場合もある。
レベル(GBA版『A』のみ)
パイロットのレベルに応じて(ただし1レベルごとではない)、装甲値に補正がかかる。

装甲値を上昇させる手段

改造

資金を投入して装甲を強化可能。装甲値の高い機体は改造必須と言える。改造費はどの作品でも高めの傾向で、『Z』や『K』では運動性を大きく上回る金額になった。また、フル改造ボーナスで更に装甲を強化できる作品も多い。

強化パーツ

超合金Zゾルマニウム合金などの金属系
装甲と共にHPを上昇させる。装甲上昇系パーツとしては最も採用率が高く、ほとんどは版権作品から名前をとっている。
チョバムアーマー、ナノスキンアーマーなどの追加装甲系
金属系と同じくHPも上昇する。名前は汎用のものが多い。
勇者の印、鋼の魂
装甲の他、命中率と運動性も大きく上昇させる。
V-UPユニット(U)、W-UPユニット
装甲以外にも、機体の様々なパラメータを上昇させる。強化パーツスロット数が多いほど、上昇値が高くなる。
SRWの魂各種
『W』に登場。Wスロットシステムでのみ入手可能。

特殊技能 / 特殊スキル

勇者(『第2次α』以降)
勇者王ガオガイガー』準拠の同スキルは装甲に影響し、ステータス画面での表示にも反映される。
頑固一徹
反骨心(『IMPACT』版)
底力
ガッツ(『α』『α外伝』のみ)

特殊能力

V-MAX
通常、装甲アップ効果があるのは敵の場合のみ。
精霊憑依

精神コマンド

鉄壁
かつては装甲値を2倍にする効果だった。現在は、被ダメージ1/4が一般的になっている。

その他

防御エース(『GC(XO)』のみ)
攻撃を100回受けると取得。パイロットの防御上昇に加え、乗っている機体の装甲が10%上昇する。
乗り換え(『J』のみ)
メルア・メルナ・メイアを主人公機のサブパイロットとして乗せると、装甲+300。
機体ボーナス(『L』『UX』『BX』)
同じボーナスを持つ機体同士なら累積する。

装甲値を下げる手段

アーマーブレイカーなど、装甲値を低下させる特殊効果武器を命中させる。また気力を低下させたり、精神コマンド分析」で間接的に防御力を下げる方法もある。

装甲の高い機体

マジンガーZ / グレートマジンガー / マジンカイザー
言わずと知れた「鉄の城」とその発展機。元祖スーパーロボットだけあってどの作品でも高い装甲を持つ。
グレンダイザー真マジンガー版Zも同様だが、SKLはこれらに比べやや低め。
ゲッター3 / ゲッターポセイドン / 真・ゲッター3
ゲッターロボの中でもゲッター3系は総じて装甲が高い。特に得意な水中では数値以上の防御力になる。
ジェネシックガオガイガー
素の装甲値はマジンカイザーに迫り、勇者技能でさらに上昇した結果上回ることも。挙句に二段構えのバリアまでも備える。
ビッグオー
同作に登場する機体の内最も装甲が硬い設定通り、味方機ではトップクラスの装甲。反面機動力が低く、スパロボでは移動力・運動性が低いことで再現されている。
ゴーグ
鉄の城をも僅かに上回る装甲値を誇り、加えてHP回復まである。