脱力
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脱力は、精神コマンドのひとつ。
概要
指定した敵ユニット1体の気力を-10する。要気力武装や能力に制限をかける他、攻撃力と防御力の実効値を下げる効果もある。主に狙う事になるのは2点。敵の分身やガード、極を解除する事と、敵のマップ兵器の使用の阻止。消費SPが約40~50程度のため連発には向かず、覚えるのも主に中盤以降である為、終盤の堅く特殊能力・特殊技能の多いボスに攻撃を集中する直前に一気に使い切るのが定石。その他、HPが一定値を切ると撤退する敵を確実に仕留める為にも使用する。削ったところで三桁~二桁残ってしまったときは正真正銘泣きを見るハメになるので、こういったコマンドは装甲ダウンと含めて侮ってはいけないだろう。
また、敵のマップ兵器使用を阻止する事も、意義が大きい。特にプレイヤーフェイズで倒し損じた場合、敵のマップ兵器により壊滅的な損害を被る為、出来れば脱力使いは動かさない方が安全。小隊を導入しているスパロボの場合は、小隊全員を脱力使いで占めるのが最も脱力を効率良く使えるが、戦闘をこなせるユニットを1機は入れておかないと、戦闘能力が低下する。
演出は『旧シリーズ』ではハロが指定した敵ユニットアイコンへ飛んでいき、丸呑みにした後「-10」と表示されるもの。『α』以降は紫色の毒々しいオーラがユニットアイコンを包むものとなっている。
登場作品
消費SP50の作品
- スーパーロボット大戦F / スーパーロボット大戦F完結編
- 本作から「指定した敵1体の気力低下」効果になった。ゲスト3将軍のような強敵撃破には必須とも言える精神。
- スーパーロボット大戦α
- 脱力を覚える誕生日&血液型パターンは通常パターンが1、特殊な組み合わせが4パターンになっている。
- スーパーロボット大戦α for Dreamcast
- 脱力を覚える誕生日&血液型パターンが通常パターンの1つのみになっている。
- スーパーロボット大戦IMPACT
- スーパーロボット大戦K
- リアルロボット戦線
消費SP40の作品
- 無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ
- 2ターンの間、敵1体のATKとDEFを-5%。修得者は小牟のみ。
消費SP30の作品
- 第4次スーパーロボット大戦
- 初登場。効果は後の『NEO』のものに近く、使用者の周囲3マスの機体(敵味方問わず)の気力を10下げる。味方への被害を抑えるためには単騎で突出する必要があり、有効活用できるのは地中に潜ることで敵に狙われなくなるミオ・サスガとボスくらいで、実用性は低い。
- 新スーパーロボット大戦
- 効果は『第4次』のものと同一。剛日吉ならボルテスVの能力と精神要員の多さで単機突出も可能だが、彼は幸運の方が重要である。ヌケ、ムチャ、ヤマガタケらも習得するが、いずれも能力や足の遅さに不安が残る。
- 無限のフロンティアEXCEED
- 敵のE.GAUGE -50%。相変わらず修得者は小牟のみ。
消費SPがパイロット個別の作品
- OGシリーズ
- αシリーズ
- 『第2次α』以降。
- Zシリーズ
- 脱力を覚える誕生日&血液型パターンは、スーパーロボット大戦Zのランド・トラビスのみ2パターンで、同作のセツコ・オハラ並びに他の作品では全て8パターンとなっている。
- 『第2次Z破界篇』まで、敵ボスの気力を50まで下げるほど脱力を連発する攻略法が目立った(特に消費系パーツが1マップごと再利用可となった上、主人公がデフォルト誕生日で脱力を取得する『破界篇』)ためか、『再世篇』以降は精神耐性に「気力100以下の時に脱力を無効化する」という効果が追加され、同スキルを持った強敵との戦いでは頼りにくくなった。
- スーパーロボット大戦Scramble Commander the 2nd
- 「レーダー範囲内の全ての敵の必殺技発動可能状態をキャンセルする」効果がある。本作では、必殺技が発動すると対象ユニットは必ず被弾してしまう為、発動を阻害する「脱力」の意義は大きい。
- スーパーロボット大戦V、スーパーロボット大戦X、スーパーロボット大戦T
- ファクトリー(『T』ではサイドプラン)にて入手可能の強化パーツ「バイタルダウン」の解放条件「マップ中でいずれかの敵パイロットの気力を90以下にする」になっている為、手早く条件を満たすなら、使えるパイロットが加入次第、使用すべきである。
- また『V』と『X』のみ「フルパック購入プレゼントV」「フルパック購入プレゼントX」の獲得ボーナスにも「バイタルダウン」があるため、装着させて1ターン目の初手で使うことで第2話で条件を開放させることが出来る(ただしファクトリー自体は少し経ってから開放される)。
- 『V』ではメインパイロットは5人、『X』では3人(両作共に主人公除く)となっている。一方サブパイロットは『V』が3人、『X』は4+1(ニア)と割合が逆転している。
- 『T』では「フルパック購入プレゼントT」に「バイタルダウン」は含まれないが、サギリ・サクライ(デフォルト誕生日&血液型)がレベル2で「脱力」を覚えるため、最速で第1話の時点で購入可能。また習得者が全員で5人だけ(主人公組はサギリのみとした場合)しかいない上に、サギリを主人公にしかつ脱力を覚えない誕生日&血液型パターンにすると、隠し要素で加入するプル以外の習得者がサブパイロットのみになってしまう。エクスパンション・シナリオではロッティが追加される。
- 脱力を覚える誕生日&血液型パターンはそれぞれ、10(V)、4(X)、11(T)となっている。
- スーパーロボット大戦30
- 隠し要素、DLC無しでは最大で6人(習得誕生日&血液パターンの主人公含む)だが、含めると最大12人が習得する(メインパイロットは7人、サブパイロットは5人)。
- また本作での「バイタルダウン」はレコード報酬「サポーター大活躍」(サポーター合計100回使用)で入手可能だが、DLCミッション「黒のデフォルメ・トラップ」クリア時にも入手できるため1周回で最大2個獲得できる。
- 脱力を覚える誕生日&血液型パターンは11となっている。
- 本作では底力の強化によって精神耐性の所持者が大幅に減ったため、久々に脱力が猛威を振るう。
効果及び消費SPが変動する作品
- スーパーロボット大戦NEO
- Lv1~3のレベル制で、レベルが上がると気力減退量と効果範囲が大きくなるが、消費SPも増える(Lv1で消費SP10、気力-20、効果範囲3。最高のLv3で消費SP20、気力-40、効果範囲5)。しかし、それでも他の作品に比べると消費SPも低めで減退量がかなり多いため、とんでもなく低コスト・高効率になっている。
- …が、その分本作では脱力使いが全編通じてたったの3人しかいない(その内の1人は隠しキャラ)ため、使いどころを考えさせられる点は他作品と同じである。
- スーパーロボット大戦Operation Extend
- さすがにNEOで強すぎたためか、レベルごとの消費SPが2倍に増加。が、所持者も2倍に増えたため今回も猛威を振るうこととなった。
- …が一番いて欲しいときには1人しかいない。
その他
- スーパーロボット大戦X-Ω
- 「精神スキル」として採用。正確な表記は「脱力☆」。期間限定ユニットの新人ロボット・モイモイ専用コマンド。
- 「一定時間回避率を小アップするが、使用者の被ダメージを増加させる」という効果。
- スーパーロボット大戦DD
- 気力-20。効果が従来作の倍の上に使用可能回数が2回もあるので、修得すれば敵の気力を40下げられる。ただし1つのスロットにつき1フェイズ1回しか使えないので、一度に40下げることはできない。くわえて100未満にはできないことがゲーム内で説明されていない。本作では気合での気力上昇量も20なので、その効果を打ち消す役目が大きい。
- クルツの支援ユニットパーツをクルツ自身に装備させれば脱力を2つセットすることも可能。こうすると1フェイズ2回、最大4回使用できる。
主な使用者
主にギャグ要員や空気の読めないキャラが覚えるが、往々にしてそんなキャラは戦闘が苦手。それはそれで困るのだが、それよりも問題なのは戦闘向けのキャラが覚える場合。SPを戦闘用の精神コマンドに充てるか、脱力用と割り切ってザコ戦で地道に経験値を稼ぐか思案のしどころである。
スーパー系
- ボス
- 自爆と並び、原作およびスパロボにおける有名なギャグ要員である彼を代表するコマンド。『Z』では消費SP30と低コスト。作品によっては、子分のヌケが覚える。
- ジャック・キング
- TV版が参戦した際のスパロボ独自のヘンテコな外人訛りからか、『A』や『IMPACT』で習得。OVA版では覚えない。
- レミー島田
- 「脱力の女王」とも言えるキャラクター。消費SPが極めて少ない傾向にあり、使いやすい。惜しむらくは、サブパイロットである為に養成でSPアップ等を覚えられない事。
- 木下藤八郎
- 竹尾ゼネラルカンパニーの賑やかし担当でシャトルのサブパイロット。サブパイロットとして登録される作品では常連。『第2次Z』は修理・補給によるレベル上げが従来作と比べ容易なため、LV99まで上げての脱力連発戦法が強力。『T』では下記のサギリが脱力を覚えないパターンの場合、「バイタルダウン」の購入条件達成は彼に頼ることになるだろう。
- 綾波レイ
- 『新世紀エヴァンゲリオン』のEVA零号機パイロット。使徒のA.T.フィールドの解除には無くてはならない存在。綾波はギャグ要員のキャラでも空気の読めないキャラでもないが、常に淡々と無機質な話し方をする為、そういった点で『脱力』なのかもしれない。
- R・ドロシー・ウェインライト
- 彼女のアンドロイドゆえの奇矯な言動によって。まさか、中の人(矢島晶子氏)が他作品で演じる某幼稚園児の適用ではない筈である(あちらも『X-Ω』における脱力の事情故に覚えていない)。
- エィナ
- 『超重神グラヴィオン』のドジっ娘メイド。後半エィナツヴァイになるが、精神コマンドは変わらない。消費SPは40。
- ダ・サイダー
- 『ラムネ&40』代表。原作でもNEOでもくだらないダジャレを連発してメンバーを脱力させていたので当たり前といえば当たり前か。ただし、彼は戦闘能力も高く、熱血とどちらを使うかで迷うところでもある。
- アララ・ココア
- 『ラムネ&40』もう一人の脱力要員。その天然発言でメンバーを脱力させていたので、これも当然といえば当然か。
- オセッカイザー
- 『NEO』の3大脱力要員の1人。その笑い声は原作でも仁達を脱力させていた。
- イクサー3
- 彼女が習得するのは、やはり原作での衝撃的な「くすくす」が原因だろうか。
- ドクター・ウェスト
- 見るだけで疲れてしまい、あのテンションを目の当たりにすると神経すら疲弊してしまうこと請け合い。当然のラインナップである。
- エルザが破壊ロボのサブになった後は彼女に戦闘用精神を任せられるため、戦闘力を保ったまま脱力を活かせる。
- クルル曹長
- 超マイペースなマッドサイエンティスト。ケロン人スキルによりSPが貯まりやすいのも強み。
- 忍部ヒミコ
- 低コストで使えるので、イベントでSPが最大値まで回復するときは頼れる脱力要員になる。
- カルロス
- 出演作全てで習得。『T』『30』では覚醒イベントの発生で初めて解禁される隠し要素だが、その甲斐あって低コストで使用可能。
- アスカ
- 低コストで使えるうえ、サブパイロットにサンユンが付いてくる。しかも、巨大サンユンのパーツスロットが多く、カスタムボーナスには「攻撃した相手の気力-10」まで付いている。最大まで上がったボス敵の気力を、彼女1人の脱力で50まで下げきってしまえることも少なくない。強化パーツ「ロボットオタクの魂」を装備させれば、サンユンのSPまで上がるので、非常に有用性が高い。
リアル系
- エル・フィノ
- 『聖戦士ダンバイン』のフェラリオコンビ。『第4次』及びPS版の『EX』で習得する。『第4次』ではあまり必要とされないので影が薄い。『EX』では対ネオ・グランゾン戦で重要なカギとなりうる。なお、『第4次』では他にニー・ギブンも習得する。
- ベル・アール
- 『聖戦士ダンバイン』のフェラリオコンビ。役割が変わり、『α』以降はこちらが習得する傾向。基本的に他の精神コマンドは無視してよいが、集中(メインパイロットが集中を持っていない場合)や幸運を覚える場合は吟味する必要有。
- ミスマル・ユリカ
- ナデシコの正艦長。早期に登場するためボス攻略で役立つ事が多いが、本人の精神コマンドが支援系なのが問題。能力そのものは悪くないので、愛の効果内容やサブパイロットによって脱力をどれだけ使えるかが変わってくる。
- マキ・イズミ
- エステ3人娘の一人。ダジャレ好きな性格ゆえか、LV1で習得することが多い。
- フェイ・イェン
- 参戦名義によって外見は違うが、オリジナルフェイ・イェンのファイユーヴ(と思わしき存在)は一貫して習得。脱力で文字通り相手を「メロメロに」してしまう。
- 『UX』で登場した特殊な状態のファイユーヴも同様に習得する。
- クルツ・ウェーバー
- 軟派で女好き、ノリが軽い為納得の習得。意外にも、貧乏クジ同盟に引き込まれた『第3次Z』から暫く未習得。
- 『J』『W』と『DD』で習得。特に久々の習得となった『DD』では、先述の通り彼の支援ユニットパーツで他者に追加することもでき、非常に重要。
- ヒューズ・ガウリ
- 「ヤーパンニンポー、骨抜きの術!」…といったところか。
- C.C.
- 気まぐれな言動と行動で周囲(と言うかルルーシュ)を振り回していたためか所持。祝福など他にも有用なコマンドを持つが、木下同様補給でLV99まで上げればSPには事欠かなくなる。
- エルネスティ・エチェバルリア
- 消費SP30という低コストで使用可能。彼が習得するのは底無しのロボットへの愛で周りを引かせるからであろうか。優秀なアタッカーである彼だが、強化を重ねると命中関係で精神を使う必要が薄れるため、魂で必要なだけのSPを残して余った分を脱力に注ぐことが可能。
- イリエ・タマキ
- ザンネン5の脱力代表として習得。乗機のローズスリーは序盤は頼れるが中盤からは息切れしてくるので脱力要員に回った方が良いだろう。
ガンダムシリーズ
- ハロ
- 脱力を使った際のエフェクトとして採用されている作品もあり、その演出で印象付けられている。しかし、実際に習得するのは『Vガンダム』設定の『α』で、ウッソのサブパイロット時のみ。
- エルピー・プル
- 可愛らしさとトラブルメーカー的な性格でもあるためか、『A』以降習得する作品が多い。
- ベルナルド・モンシア
- 『第2次α』から習得。オヤジギャグを飛ばすという点を反映させたのであろう。
- ラクス・クライン
- 『SEED』及び『DESTINY』の歌姫。『SEED』時は序盤の彼女を再現した精神コマンドと言えるだろうが、『DESTINY』時では彼女の持つハロの方が脱力系と言える。他にも優秀なサポートコマンドを持つため、敢えて脱力を使わせるかは用兵次第である。
- 雷装張飛ガンダム
- 劉備軍のムードメーカーゆえであろう。
- ナトーラ・エイナス
- 『BX』において。間違いなく序盤の頓珍漢な言動からだろう。戦闘に必要な精神コマンドはエイラとフリットが受け持ってるのでいっそ脱力に特化するのも手か?
- オットー・ミタス
- シリアス通しの『UC』作中において数少ない清涼剤的なキャラだからか、初登場の第3次Zから毎回習得する。ただ消費SPが高いため使いにくい部分がある。
無限のフロンティアシリーズ
- 小牟
- ネタの宝庫であるためか、まぁ所持は当然といえば当然といえる。パロディフォックスの面目躍如である。
- 特殊技能の効果を除くと、シリーズを通じて唯一の脱力持ち。こういうところも誰かさんとそっくりである…。
バンプレストオリジナル
- ミオ・サスガ
- 大地の魔装機神ザムジードの操者。ファミリアがレツゴー三匹なカモノハシだったり、各所でボケたりするので妥当な線か。
- 『第2次OG』で彼女やサフィーネが登場したことで、ようやくエクセレンの負担が緩和されるようになった。
- エクセレン・ブロウニング
- OGシリーズでは『OG外伝』まで唯一の脱力を持つパイロット(しかも最初から習得済み)。主戦力なので脱力を使いすぎると愛などに回すSPが不足してくるので困りもの。
- なお、GBA版『OG2』では脱力自体が不採用の為所持しない。エクセレンをボス戦では援護攻撃要員として直接戦闘に参加させないと割り切るならば、ザコ戦でSPを節約すれば使う機会もある。
- セツコ・オハラ
- 誕生日によって変動するが、何故か妙に脱力の習得率が高い。むしろ、もう一人の主人公の方が似合いそうなものではあるのだが、彼女も天然ボケなので、ある意味では似合う。
- ゼブリーズ・フルシュワ
- C調な彼らしく、どの作品でも一貫して習得しているが、実際に使用できるのは『第2次OG』のスポット参戦時のみ。しかしOGシリーズは脱力持ちが貴重であるため、十分ありがたい。しかも使い道がほぼ一点に絞られるため、恩恵率は従来以上。
- クロウ・ブルースト
- デフォルトの誕生日で設定した場合に習得する。作中でも二枚目半な性格を存分に発揮するので、習得するのは妥当というべきか。主人公である彼には使いたい精神コマンドが他にあるので、実用性は低め。
- エスター・エルハス
- クロウの影響を受けてのものか、生来の天然ボケによるものなのか、彼女も習得する。低コストで使えるのが魅力。
- サギリ・サクライ
- デフォルトの誕生日で設定した場合、およびサイゾウ主人公時にサブ主人公としての加入する場合、Lv2と早い段階で習得する為、サイドプランの「バイタルダウン」の解放条件を簡単に満たせる。
- 新人ロボット・モイモイ
- 「脱力☆」として所持。先述の通り使用者へのデバフ効果を持つため、モイモイのユニット能力の低さもあって活用のしようがなく選択価値はほぼ皆無と言っていい。
同じ効果を含む要素
- HILBERT EFFECT(ヒルベルトエフェクト)
- KOS-MOSの特殊技。敵全体に「足かせ」と「脱力」の効果。
- DMJ集
- 『第3次Z天獄篇』のDトレーダー取り扱い強化パーツ。マップ上の敵ユニット全てに「脱力」の効果(PS版『α』での戦慄に効果が近いか)。
- 「DMJ」はAGの得意技(?)・「ディメンションジョーク」の略…であるが、当のAGは意外にも脱力を所持していない。
- バイタルダウン
- 『V』のファクトリー取り扱い強化パーツ。上述のDMJ集と同様にマップ上の敵ユニット全てに「脱力」の効果。以後VXT三部作全てに登場。
- ジム・カスタム
- 『A PORTABLE』のフル改造ボーナスで、「攻撃を当てた敵の気力を10下げる」効果を得られる。実質的な「脱力」の効果といえる。
- プロスペクター
- 『T』のサポートコマンド「口八丁手八丁」で、使用時点で最もHPが高い敵ユニットの気力を15下げる。後にイネス・フレサンジュも加わって下げ幅が20に強化される。
- コン・バトラーV
- 『DD』のSSR武器ワンダーレストで、「攻撃を当てた敵の気力を25下げる」効果を得られる。即時には使えず使用可能になる為には数アクションが必要となるが、精神コマンドの「脱力」より下がる気力が多く、初期状態でも使用できる回数は1回多い。これ以降も同じ効果を持つSSR武器が度々追加されている。