「熟練度」の版間の差分

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採用作品では、マップごとに勝利条件とは別に『熟練度(SRポイント)獲得条件』が定められており、それを満たすことで獲得できる。[[スーパーロボット大戦IMPACT]]までは、ゲーム中では熟練度の獲得条件が公表されていなかったが、[[スーパーロボット大戦 ORIGINAL GENERATION]]以後はマップ上で勝利条件を確認する際に分かるようになっている。
 
採用作品では、マップごとに勝利条件とは別に『熟練度(SRポイント)獲得条件』が定められており、それを満たすことで獲得できる。[[スーパーロボット大戦IMPACT]]までは、ゲーム中では熟練度の獲得条件が公表されていなかったが、[[スーパーロボット大戦 ORIGINAL GENERATION]]以後はマップ上で勝利条件を確認する際に分かるようになっている。
  
=== 獲得方法の具体例 ===
+
=== 主な獲得条件 ===
 
;指定ターン以内に敵を全滅させる
 
;指定ターン以内に敵を全滅させる
:最も基本的な条件。場合によっては、ここに『特定の敵ユニットを最後に撃墜する』や『特定の味方ユニットを指定ポイントに到達させる』といった条件が加わることもある。
+
:最も基本的な条件。作品によっては、『特定の敵ユニットを最後に撃墜する』『特定の味方ユニットを指定ポイントに到達させる』などといった追加条件が設定されることもある。
 
;一定ターンの経過、あるいはHPが一定値以下になると撤退する敵を倒す
 
;一定ターンの経過、あるいはHPが一定値以下になると撤退する敵を倒す
:味方の気力を手早く上げる、武器改造を行うなどして、充分な攻撃力を確保したい。EX-HARDのように武器改造を行えないモードでは特に厳しい。
+
:このタイプは武器改造や味方の気力を手早く上げる手段を用意するなど事前準備が重要となる。EX-HARDのように武器改造を行えないモードでは獲得難易度が高い。
 
;一定ターン以内に特定の敵のHPを一定値以下にする
 
;一定ターン以内に特定の敵のHPを一定値以下にする
:その時点ではまず倒せない敵のHPを削るというもの。場合によっては撃墜を狙えるものもおり、撃墜しても熟練度を獲得できる事が多い。
+
:その時点では基本撃墜できない敵のHPを削るというもの。場合によっては撃墜を狙えるものもあり、その際は資金や強化パーツなど別途ボーナスが設けられる場合も。
 
;一定ラインor指定ポイントに、敵またはNPCが侵入・到達する前に敵を全滅させる
 
;一定ラインor指定ポイントに、敵またはNPCが侵入・到達する前に敵を全滅させる
:味方の数が多い場合、味方を上手く配置することで簡単に達成できるが、基本的には『攻め』の戦術が求められる。
+
:敗北条件でよく設定されるものの熟練度バージョン。こちらは条件ラインが出撃地点より遠くに設定されている場合が多い。
 
;指定ターン以内に指定ポイントに味方ユニットを到達させる
 
;指定ターン以内に指定ポイントに味方ユニットを到達させる
:味方ユニットが指定されている場合もあるが、移動に専念すれば比較的簡単に達成できる。
+
:味方ユニットが指定されている場合も。
 
;特定の敵を同時に倒す
 
;特定の敵を同時に倒す
:[[マップ兵器]]を使うなどして、特定の敵を同時に撃墜する。計画的に気力を上げる必要がある。
+
:基本的に[[マップ兵器]]の使用が前提となる条件。
 
;NPCを守りきる
 
;NPCを守りきる
:味方NPCが撃墜されないようにしつつクリア。大体の場合は該当NPCは弱いので、素早く進軍して『NPCが戦闘する事態そのものを避ける』という方針で行くと良い。
+
:味方NPCが撃墜されないようにしてマップをクリアする。大体の場合は該当NPCは性能が低く設定されているため、NPCに戦闘させないよう立ち回る事が重要。
 
;一定ターン以内に敵を一定数以上撃墜する
 
;一定ターン以内に敵を一定数以上撃墜する
 
:無限に敵の増援が発生するマップで条件になることが多い。一定ターンまで戦い続けるマップで、ひたすら敵を倒し続ける。[[エネミーフェイズ]]で如何に効率良く倒せるかがポイント。
 
:無限に敵の増援が発生するマップで条件になることが多い。一定ターンまで戦い続けるマップで、ひたすら敵を倒し続ける。[[エネミーフェイズ]]で如何に効率良く倒せるかがポイント。
 
;特定のパイロットがマップ内で一定以上の敵を撃墜する
 
;特定のパイロットがマップ内で一定以上の敵を撃墜する
:部隊全体で足並みを揃えて進軍するプレイスタイルだと失念しがちになる。特定のパイロットが数人に及ぶこともある。
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:『第2次Z再世篇』からはユニットごとの撃墜数が閲覧可能となり条件の進捗確認が容易となった。
 
;敵や第3軍を、敵or第3軍or味方NPCに撃墜させず、自軍で撃墜する
 
;敵や第3軍を、敵or第3軍or味方NPCに撃墜させず、自軍で撃墜する
 
:要は『獲物を横取りさせない』ということ。中途半端にHPを削った敵を残して[[プレイヤーフェイズ]]を終えるのは危険。
 
:要は『獲物を横取りさせない』ということ。中途半端にHPを削った敵を残して[[プレイヤーフェイズ]]を終えるのは危険。
 
;特定のユニットがHPを満タンでクリアするor一度もダメージを受けずにクリアする
 
;特定のユニットがHPを満タンでクリアするor一度もダメージを受けずにクリアする
:似ているが微妙に違う。前者は[[修理装置]]などで回復すればOK。
+
:前者は[[修理装置]]などで回復すれば条件をクリアできる。
 
;敵を一度の攻撃で倒す
 
;敵を一度の攻撃で倒す
:『HPが一定値になると撤退する敵を倒す』の派生系。敵のHPが満タンの状態から仕留める必要があるため、[[援護攻撃]]は勿論、[[脱力]]や[[プレースメント補正]]などをフル活用したい。
+
:『HPが一定値になると撤退する敵を倒す』の派生系。[[援護攻撃]]等を使用した場合は条件クリアとされない場合も。
 
;マップクリアまでに一定以上の資金を稼ぐ
 
;マップクリアまでに一定以上の資金を稼ぐ
:変わり種の条件で、[[精神コマンド]]や[[エースボーナス]]などを駆使して達成したい。
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:変わり種の条件で、[[精神コマンド]]や[[エースボーナス]]などを活用すれば達成は容易。
  
 
=== 獲得による影響 ===
 
=== 獲得による影響 ===
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=== 獲得値 ===
 
=== 獲得値 ===
現在は、[[スーパーロボット大戦α外伝]]以降の「1マップにつき1ポイント、減少なし」という仕様で定着した。初採用のαでは、1マップで2以上獲得可能なマップがあったり、特定条件でポイントが剥奪されることもあった。
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現在は、[[スーパーロボット大戦α外伝]]以降の「1マップにつき1ポイント、減少なし」という仕様で定着した。初採用のαでは、1マップで2以上獲得可能なマップがあったり、特定条件でポイントが減点されることもあった。
  
 
== 採用作品 ==
 
== 採用作品 ==
賛否両論あるシステムなので、αでの実装後も全てのスパロボ作品で採用されているわけではない。
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現在の採用作品を大きく分けると、[[αシリーズ]]・[[OGシリーズ]]・IMPACT・[[Zシリーズ]]・Vという区分になる。
  
現在の採用作品を大きく分けると、[[αシリーズ]]・[[OGシリーズ]]・IMPACT・[[Zシリーズ]]という区分になる。
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なお、携帯機シリーズでは一度も採用されたことがない。
 
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;「熟練度」として採用
=== 「熟練度」として採用 ===
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*[[スーパーロボット大戦α]]
 
*[[スーパーロボット大戦α]]
 
*[[スーパーロボット大戦α外伝]]
 
*[[スーパーロボット大戦α外伝]]
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*[[スーパーロボット大戦 ORIGINAL GENERATIONS|スーパーロボット大戦OG ORIGINAL GENERATIONS]]
 
*[[スーパーロボット大戦 ORIGINAL GENERATIONS|スーパーロボット大戦OG ORIGINAL GENERATIONS]]
 
*[[スーパーロボット大戦OG外伝]]
 
*[[スーパーロボット大戦OG外伝]]
 
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;「SRポイント」として採用
=== 「SRポイント」として採用 ===
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*[[スーパーロボット大戦Z]]
 
*[[スーパーロボット大戦Z]]
 
*[[第2次スーパーロボット大戦Z]]
 
*[[第2次スーパーロボット大戦Z]]
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== 熟練度(SRポイント)による変化 ==
 
== 熟練度(SRポイント)による変化 ==
 
 
=== 難易度 ===
 
=== 難易度 ===
 
一定数のシナリオ進行後、獲得してきた熟練度にしたがってゲームの難易度が変化する。
 
一定数のシナリオ進行後、獲得してきた熟練度にしたがってゲームの難易度が変化する。
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熟練度を半分前後くらい獲得していった場合の難易度。目安は現行シナリオまでの総獲得可能値の30%~79%(OG外伝まで)・79%以下(第2次Z破界篇以降)。ゲームバランス調整の標準となる。
 
熟練度を半分前後くらい獲得していった場合の難易度。目安は現行シナリオまでの総獲得可能値の30%~79%(OG外伝まで)・79%以下(第2次Z破界篇以降)。ゲームバランス調整の標準となる。
  
;第2次α・第3次α・Z
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;第2次α・第3次α・Zシリーズ
 
:EASYより控えめだが、味方の気力は上がりやすい。他の味方が敵を一機撃墜する度に気力が上がる。
 
:EASYより控えめだが、味方の気力は上がりやすい。他の味方が敵を一機撃墜する度に気力が上がる。
  
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*強化パーツや入手ユニットは、一部の条件が必要なもの以外は控えめな性能。
 
*強化パーツや入手ユニットは、一部の条件が必要なもの以外は控えめな性能。
  
;第2次α・第3次α・Z
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;第2次α・第3次α・Zシリーズ
 
:味方の気力が上がりにくい。
 
:味方の気力が上がりにくい。
 
:*第3次α・Z:他の味方が敵を撃墜した時に気力が上がるのは、敵[[小隊]]を壊滅させた時のみ。
 
:*第3次α・Z:他の味方が敵を撃墜した時に気力が上がるのは、敵[[小隊]]を壊滅させた時のみ。
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=== その他 ===
 
=== その他 ===
第3次Z時獄篇などのPS3ハードのスパロボでは、SRポイントを完全取得することで獲得出来るトロフィー(PS系ゲームに実装されている、やりこみ具合を表す指標のようなもの)が存在するため、ゲーム本編以外でもSRポイントを取得するメリットがある。ただし、このトロフィーも獲得したからといって特典がもらえるなどの大きなメリットは特にない(せいぜい自己満足と他人に自慢出来る程度)ため、こちらもあくまでやりこみ要素の一環にすぎない。
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PS3以降のソニー系ハードのスパロボでは、SRポイントを完全取得することで獲得出来るトロフィー(いわゆる実績機能)が存在する。
  
 
また、第2次Z再世篇以降のZシリーズ(連獄篇除く)ではSRポイントを55まで獲得することで[[強化パーツ]]「プラチナエンブレム」が入手できる。機体に装備させることで[[2回行動]]が可能になるが、先述の条件上全SRポイントを獲得したとしても、使えるのが最終盤の数シナリオのみで1個しか入手できないため1機にしか効果がない。
 
また、第2次Z再世篇以降のZシリーズ(連獄篇除く)ではSRポイントを55まで獲得することで[[強化パーツ]]「プラチナエンブレム」が入手できる。機体に装備させることで[[2回行動]]が可能になるが、先述の条件上全SRポイントを獲得したとしても、使えるのが最終盤の数シナリオのみで1個しか入手できないため1機にしか効果がない。
  
 
== 難易度の固定 ==
 
== 難易度の固定 ==
このシステムの問題点として、「下手でもすっと難しいままプレイしたい」と思っても難易度が勝手に下がったり、「ずっと最後までサクサクとクリアしたい」と思っても勝手に難易度が上がったりするというところがある。
 
そういう批判意見にも考慮してか、近年では熟練度(SRポイント)を増減しても難易度が変わらないプレイモードも選択できるようになった。
 
 
 
;EX-HARDモード
 
;EX-HARDモード
:OG2以降に追加されたモードで、一回なんらかのエンディングを見た後にタイトル画面から選べるようになる。(つまり[[周回プレイ]]の特典)。採用作品は第3次α、OGS、OG外伝、Z、第2次OG。EX-HARDモードではSRポイントに関係なく常時難易度がHARDになっているほか、敵の改造段階や撃墜数などが増加しており、自軍の[[改造]]・[[パイロット養成]]・一部施設の利用などに制約が課せられる。
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:OG2以降に追加されたモード。[[周回プレイ]]の特典であり、エンディング後にタイトル画面から選択が可能となる。採用作品は第3次α、OGS、OG外伝、Z、第2次OG。EX-HARDモードではSRポイントに関係なく常時難易度がHARDになっているほか、敵の改造段階や撃墜数などが増加しており、自軍の[[改造]]・[[パイロット養成]]・一部施設の利用などに制約が課せられる。
  
 
;ビギナーズモード
 
;ビギナーズモード
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== 注意点 ==
 
== 注意点 ==
*多くの採用作品では[[全滅プレイ]]を行った場合、そのマップで熟練度(SRポイント)は獲得できない上、既に取っていたとしても無効になってしまう。
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*採用作品の多くでは[[全滅プレイ]]を行った場合、そのマップで熟練度(SRポイント)は獲得できない上、既に取っていたとしても無効とされる。
 
**作品によっては抜け道も存在する。Zでは前後半に分かれ、尚かつ前半でSRポイントを獲得できるマップに限り、後半マップで[[全滅プレイ]]を行ってもSRポイントが残る。
 
**作品によっては抜け道も存在する。Zでは前後半に分かれ、尚かつ前半でSRポイントを獲得できるマップに限り、後半マップで[[全滅プレイ]]を行ってもSRポイントが残る。
  
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**『完結編』に同様のシステムは存在しない為、恐らく開発途中で中途半端に放棄されたシステムである模様。
 
**『完結編』に同様のシステムは存在しない為、恐らく開発途中で中途半端に放棄されたシステムである模様。
 
*プロデューサーの寺田氏は、[[スーパーロボット大戦Z]]発売直前のファミ通インタビューで「SRポイントを一切取らない」ことを公言している。
 
*プロデューサーの寺田氏は、[[スーパーロボット大戦Z]]発売直前のファミ通インタビューで「SRポイントを一切取らない」ことを公言している。
**これは別に本仕様への批判をしているわけではなく、バランス調整を直に確認したりする目的であるとのこと。また、多忙な氏にとっては時間面の負担も大きい高難易度プレイが向かないという現実もあるのであろう。
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**これは別に本仕様への批判をしているわけではなく、バランス調整を直に確認したりする目的であるとのこと。また、多忙な氏にとっては時間面の負担も大きい高難易度プレイが向かないという現実的問題もあると思われる。
 
<!-- 熟練度の初出であるαには熟練度の他に「恋人ポイント」「ライバルポイント」なるものがあり、前者は恋人にまつわるポイントでEDで記憶喪失となった恋人の記憶が復活する…はずだったが、PS版はいくらポイントを稼いでも記憶は戻らなかった。DC版ではきちんと記憶が蘇るようになっている。後者は[[イルムガルド・カザハラ|イルム]]を仲間にする為には必要なポイントである。しかし、両者は数値で表示されない・獲得条件が明確化されていない為、攻略本等で獲得条件を確かめながらプレイする必要がある。 -->
 
<!-- 熟練度の初出であるαには熟練度の他に「恋人ポイント」「ライバルポイント」なるものがあり、前者は恋人にまつわるポイントでEDで記憶喪失となった恋人の記憶が復活する…はずだったが、PS版はいくらポイントを稼いでも記憶は戻らなかった。DC版ではきちんと記憶が蘇るようになっている。後者は[[イルムガルド・カザハラ|イルム]]を仲間にする為には必要なポイントである。しかし、両者は数値で表示されない・獲得条件が明確化されていない為、攻略本等で獲得条件を確かめながらプレイする必要がある。 -->
 
<!-- == 話題まとめ == -->
 
<!-- == 話題まとめ == -->

2017年3月29日 (水) 23:40時点における版

スーパーロボット大戦αから採用されたシステム。スーパーロボット大戦Z以降では「SRポイント(スパロボポイント)」というほぼ同じシステムが採用されているため、こちらについても本項で記述する。なお、α外伝のCMでは「熟練度ポイントシステム」は「エキスパートポイントシステム」と読まれた。

概要

プレイヤーの技量に合わせて難易度が自動的に変化するというシステム。敵を効率よく倒していくとポイントがたまっていきそれがある一定数を超えるたびにゲームの難易度が増していく。逆にステージクリアにてこずってポイントがたまらない状態が続くとゲームの難易度が下がっていく。 ポイントを漏らさずに獲得して難易度が高い状態をずっと維持したままゲームを最後まで行うというのはスパロボでは定番のやり込み要素。なお、ポイントを一切獲得しなくてもゲームクリア自体は可能。実際、各媒体での開発側のインタビューやゲーム内のQ&Aなどでも、度々「難しいと感じたら熟練度(SRポイント)はわざと獲得しないようにして難易度を下げるようにしよう」と表現される。だが、シリーズによっては一定値以上獲得しないと真の最終話&エンディングが見られない場合がある(作品によって、難易度をHARDにしないといけない場合と、調整すればHARDにしなくとも真の最終話に到達できる場合とでわかれる)。

獲得方法

採用作品では、マップごとに勝利条件とは別に『熟練度(SRポイント)獲得条件』が定められており、それを満たすことで獲得できる。スーパーロボット大戦IMPACTまでは、ゲーム中では熟練度の獲得条件が公表されていなかったが、スーパーロボット大戦 ORIGINAL GENERATION以後はマップ上で勝利条件を確認する際に分かるようになっている。

主な獲得条件

指定ターン以内に敵を全滅させる
最も基本的な条件。作品によっては、『特定の敵ユニットを最後に撃墜する』『特定の味方ユニットを指定ポイントに到達させる』などといった追加条件が設定されることもある。
一定ターンの経過、あるいはHPが一定値以下になると撤退する敵を倒す
このタイプは武器改造や味方の気力を手早く上げる手段を用意するなど事前準備が重要となる。EX-HARDのように武器改造を行えないモードでは獲得難易度が高い。
一定ターン以内に特定の敵のHPを一定値以下にする
その時点では基本撃墜できない敵のHPを削るというもの。場合によっては撃墜を狙えるものもあり、その際は資金や強化パーツなど別途ボーナスが設けられる場合も。
一定ラインor指定ポイントに、敵またはNPCが侵入・到達する前に敵を全滅させる
敗北条件でよく設定されるものの熟練度バージョン。こちらは条件ラインが出撃地点より遠くに設定されている場合が多い。
指定ターン以内に指定ポイントに味方ユニットを到達させる
味方ユニットが指定されている場合も。
特定の敵を同時に倒す
基本的にマップ兵器の使用が前提となる条件。
NPCを守りきる
味方NPCが撃墜されないようにしてマップをクリアする。大体の場合は該当NPCは性能が低く設定されているため、NPCに戦闘させないよう立ち回る事が重要。
一定ターン以内に敵を一定数以上撃墜する
無限に敵の増援が発生するマップで条件になることが多い。一定ターンまで戦い続けるマップで、ひたすら敵を倒し続ける。エネミーフェイズで如何に効率良く倒せるかがポイント。
特定のパイロットがマップ内で一定以上の敵を撃墜する
『第2次Z再世篇』からはユニットごとの撃墜数が閲覧可能となり条件の進捗確認が容易となった。
敵や第3軍を、敵or第3軍or味方NPCに撃墜させず、自軍で撃墜する
要は『獲物を横取りさせない』ということ。中途半端にHPを削った敵を残してプレイヤーフェイズを終えるのは危険。
特定のユニットがHPを満タンでクリアするor一度もダメージを受けずにクリアする
前者は修理装置などで回復すれば条件をクリアできる。
敵を一度の攻撃で倒す
『HPが一定値になると撤退する敵を倒す』の派生系。援護攻撃等を使用した場合は条件クリアとされない場合も。
マップクリアまでに一定以上の資金を稼ぐ
変わり種の条件で、精神コマンドエースボーナスなどを活用すれば達成は容易。

獲得による影響

獲得すると以後のゲーム難易度、発生するイベントの一部、入手強化パーツ経験値資金などが変化。一部作では熟練度(SRポイント)獲得時に、出撃していた全パイロットへパイロットポイントPP)が加算される。

獲得値

現在は、スーパーロボット大戦α外伝以降の「1マップにつき1ポイント、減少なし」という仕様で定着した。初採用のαでは、1マップで2以上獲得可能なマップがあったり、特定条件でポイントが減点されることもあった。

採用作品

現在の採用作品を大きく分けると、αシリーズOGシリーズ・IMPACT・Zシリーズ・Vという区分になる。

なお、携帯機シリーズでは一度も採用されたことがない。

「熟練度」として採用
「SRポイント」として採用

熟練度(SRポイント)による変化

難易度

一定数のシナリオ進行後、獲得してきた熟練度にしたがってゲームの難易度が変化する。

難易度には2つあるいは3つの段階がある。ZまではEASY(易)、NORMAL(普)、HARD(難)の3段階だった。第2次Z破界篇以降はNORMAL、HARDの2段階のみになっている。

EASY(易)

熟練度をあまり獲得しなかった場合の難易度。目安は現行シナリオまでの総獲得可能値の29%以下。最も簡単で、資金PPなど周回プレイでの引き継ぎ要素を効率よく稼ぐのにも適している。

第2次Z破界篇以降はこの難易度は存在しない。

  • 敵の数が少なく、パイロットやユニットの強さも落ちている。
  • 敵撃墜時の基礎経験値・資金・PPが多め。
  • 特定マップクリア後のボーナスが多め。
  • 強化パーツや入手ユニットは、安定して強力なものが提供される。
第2次α・第3次α・Z
味方の気力が上がりやすい。他の味方が敵を一機撃墜する度に気力が上がる。
OG2・OGS・OG外伝
全味方パイロットの初期気力が+5。

NORMAL(普)

熟練度を半分前後くらい獲得していった場合の難易度。目安は現行シナリオまでの総獲得可能値の30%~79%(OG外伝まで)・79%以下(第2次Z破界篇以降)。ゲームバランス調整の標準となる。

第2次α・第3次α・Zシリーズ
EASYより控えめだが、味方の気力は上がりやすい。他の味方が敵を一機撃墜する度に気力が上がる。

HARD(難)

熟練度を多く獲得していった場合の難易度。目安は現行シナリオまでの総獲得可能値の80%以上。全体的に歯ごたえのある調整が加わっている。

  • 敵の数が多くなり、パイロットやユニットの強さが上昇。CPUの思考パターンもより高度になっている。
    • Z以降:シナリオが進むと、全ての敵ユニットの全改造段階が+3される。
    • 第2次Z:シナリオが進むと、敵軍パイロットの撃墜数が70以上となり設定されたエースボーナスが発動。
  • 敵撃墜時の基礎経験値・資金・PPが少なめ。
  • 特定マップクリア後のボーナスが少なめ。
  • 強化パーツや入手ユニットは、一部の条件が必要なもの以外は控えめな性能。
第2次α・第3次α・Zシリーズ
味方の気力が上がりにくい。
  • 第3次α・Z:他の味方が敵を撃墜した時に気力が上がるのは、敵小隊を壊滅させた時のみ。

イベント

熟練度(SRポイント)によって発生するイベントには、パイロットのレベルや総ターン数など他の要素が絡む場合も多い。シリーズによっては選んだ主人公やルートによって、熟練度やSRポイントの取り逃がしがほぼ許されず、更に他の必須条件も同時に満たさないと発生しないシビアな隠し要素も存在する。その分『高性能なユニットや優秀なパイロットが加入』『貴重な強化パーツが得られる』『隠しシナリオに進める』など、苦労した見返りは大きい。

ZではSRポイントを一定値以上獲得すると、一部イベントのフラグ達成条件が緩和される。

ボーナス

一部作品では熟練度を獲得した際に以下のボーナスを得ることができる。

作品 加算PP 加算資金
第2次α・第3次α・OGs・OG外伝 +5 +0
Z +25 +0
第2次Z再世篇、第3次Z +0 +10000
第2次OG、OGDP +10 +0

その他

PS3以降のソニー系ハードのスパロボでは、SRポイントを完全取得することで獲得出来るトロフィー(いわゆる実績機能)が存在する。

また、第2次Z再世篇以降のZシリーズ(連獄篇除く)ではSRポイントを55まで獲得することで強化パーツ「プラチナエンブレム」が入手できる。機体に装備させることで2回行動が可能になるが、先述の条件上全SRポイントを獲得したとしても、使えるのが最終盤の数シナリオのみで1個しか入手できないため1機にしか効果がない。

難易度の固定

EX-HARDモード
OG2以降に追加されたモード。周回プレイの特典であり、エンディング後にタイトル画面から選択が可能となる。採用作品は第3次α、OGS、OG外伝、Z、第2次OG。EX-HARDモードではSRポイントに関係なく常時難易度がHARDになっているほか、敵の改造段階や撃墜数などが増加しており、自軍の改造パイロット養成・一部施設の利用などに制約が課せられる。
ビギナーズモード
スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ』で初実装されたモードで、ゲームの初回プレイ時から選択可能。ビギナーズモードではSRポイントを獲得しても難易度は変わらないが、PPのボーナスは従来通りもらえる他、このモードのみ資金のボーナスも貰え、特定の隠し要素も無条件で獲得できるため、取れる範囲のSRポイントは積極的に獲得していくことが推奨される。このモードの実装にあたり、SRポイントによってシナリオ分岐する要素は撤廃されている。
スーパーロボット大戦V』ではSRポイント自体が撤廃され難易度がノーマルで固定されるが、マップクリア時に資金並びにTacPがボーナスとして獲得できる。

注意点

  • 採用作品の多くでは全滅プレイを行った場合、そのマップで熟練度(SRポイント)は獲得できない上、既に取っていたとしても無効とされる。
    • 作品によっては抜け道も存在する。Zでは前後半に分かれ、尚かつ前半でSRポイントを獲得できるマップに限り、後半マップで全滅プレイを行ってもSRポイントが残る。

余談

  • この熟練度システムの原型と思しきシステムが、『スーパーロボット大戦F』に採用されている。しかし「一定以上だとシナリオ『ヒイロとリリーナ』『南海の死闘』の敵キャラが強力なものに差し替えられる」というものに過ぎず、画面に表示されないのは勿論、説明書や攻略本でも触れられていない。
    • 『完結編』に同様のシステムは存在しない為、恐らく開発途中で中途半端に放棄されたシステムである模様。
  • プロデューサーの寺田氏は、スーパーロボット大戦Z発売直前のファミ通インタビューで「SRポイントを一切取らない」ことを公言している。
    • これは別に本仕様への批判をしているわけではなく、バランス調整を直に確認したりする目的であるとのこと。また、多忙な氏にとっては時間面の負担も大きい高難易度プレイが向かないという現実的問題もあると思われる。