底力

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秘めたる力。特殊技能(特殊スキル)版と、精神コマンド版の二種が存在する。

特殊スキル版の場合は、上位スキルにガッツ(αシリーズのみ)が存在する。

底力(特殊技能)

自機のHP残量率が減るほど、命中率・回避率・装甲クリティカル率に補正がかかる。初期は技能レベル制ではなく、ユニットの現在HPが12.5%以下の数値になる事で発動、補正がかかる仕様で、その後50%・25%のラインでも補正がかかる作品も出てきた。補正対象の能力値は作品によって異なる。

現行作品では『スーパーロボット大戦64』から採用された技能レベル制が定着している。ただレベル制にはすぐ移行したわけではなく、『α』や『α外伝』では単純に過去作より底力の効果を高くするという調整となっている。

共通
補正の低い作品では「無かったもの」「枠の無駄」など扱いが悪いが、補正の高い作品では生存力を大いに増してくれる耐久技能兼クリティカル補正技能として重宝される。だが味方で使うなら維持が可能か、また敵が持つと強力すぎる点が課題となる。ただ味方の底力維持はプレイの工夫で強力になる要素で、敵の所持は強敵の表現として必要な要素なので、問題だけでもない。
実際、補正値の高い作品では味方の発動を積極的に狙うのも有効で、発動後に十分な耐久、回避が備わっていれば、いわゆる無双プレイの強力な手助けとなる。それこそ攻略記事などで「味方にてかげんをかけたマップ兵器を当てる」「HPを調整したユニットの自爆を当てる」のも推奨されるほどである。
なお、維持に関しては性質上、毎ターンHPを自動回復させるHP回復系の特殊能力とは相性が悪い。また敵ユニットの方がHPの高さやゲームバランス的な問題で、最低でも効果の装甲上昇の恩恵は味方以上に受けることになる。
『新』以前
技能レベルが存在しない初期の作品では、命中回避は微増もしくは無し、装甲に至っては何の補正も無く、クリティカルにのみ大きな補正が付いていた。習得者も回避が苦手な面々ばかりであったため、鉄壁で耐えられる雑魚相手か、ボス戦でひらめきを使いながら攻撃を叩きこむのが主な使い方となるが、活用するプレイヤーは少なかった。
『α』『α外伝』
50%・25%・12.5%と段階的に装甲に補正が掛かるのが特徴で、25%以下になった場合は、そちらに加え命中率・回避率・クリティカル率にも補正が掛かる。序盤から利用できる技能にしては補正値が高く、発動条件が現在のHPの25%以下という比較的発動しやすいラインに設定されている点も見逃せない。
装甲、回避共に実用レベルで上昇するため、覚えているキャラの生存率が以前の仕様と比べ格段に上がった。更にクリティカルのダメージ補正が1.5倍なので火力への貢献度もかなり高く、例え2軍パイロットだろうと維持が可能なら発動させない手はない。上位版のガッツも含めて、回避できるキャラクターにも底力を持つキャラが増え始めたのも特徴の一つ。
その代わり、「敵が所持していると厄介な技能」の一つになってきた。
レベル制作品全般(『T』まで)
技能レベルが高いほど発動に必要なHPの最低ラインが上昇し、同じHP減少率でもより強い補正を受けられる。低レベルの底力では補正値の低さや、発動条件のHPラインが低過ぎてほとんど役に立たず頻繁に撃墜される。多くの作品でパイロット養成システムが導入されており、補正値が低めの作品では別の技能で上書きした方が安定するだろう。
逆に補正値の高い作品で高レベルの底力が発動すると、上記、もしくはそれ以上の補正がかかるため、無双適正が更に高くなる。多様になった特殊技能や特殊能力と併用で効果を増せる反面、連続ターゲット補正がある作品では、重装甲のユニットでないとそのような活用法は難しい。クリティカルの補正が下がったのも厳しいところ。
またボスクラスを相手にすると、補正値が低い作品でも装甲の上昇を嫌でも痛感する、「敵が所持していると厄介な技能」として、ガードと共にその地位が確立されていった。
補正値の低さが目立っていた時代は、特殊技能の取得&上書きが出来る作品では「技能上書き候補」などと言われることもしばしばであったが、2008年の『スーパーロボット大戦A PORTABLE』や『スーパーロボット大戦Z』にてようやく補正値が見直された。装甲値の上昇率が倍近くに跳ね上がっており、最終的にはなんと2倍に近い1.9倍に装甲が強化される。このお陰でリアル系ユニットが底力を持っていても高い防御力を出しやすくなり、撃墜される心配も減った。
ただし、補正値の強化は敵に対しても例外ではなく、多くの大ボスクラスは信じられない装甲値に上昇するため、半端な攻撃では全くダメージを与えられなくなった。
一方で、2008年以前のシリーズで底力を所持していた多くのリアル系のボスクラスのパイロット、シロッコハマーンギンガナムといったパイロットはゲームバランスとの兼ね合いから底力を所持しなくなったので、比較的楽に倒せるようになった。
第2次スーパーロボット大戦Z』以降はゲームバランスとの兼ね合いのほか、リボンズレナードのように、本性は著しく狭量であったり、小癪で根性が曲がっているなど、いわゆる「底の浅い」性格の再現で底力を所持していないと思われるキャラも出現している。そのようなキャラクターの場合には底力のかわりにガードを取得していることが多い。また同作以降のZシリーズや「VXT三部作」ではレベルアップによる技能レベルの上昇が敵のみになり、自軍側はレベル1の時点でパイロット毎にレベルが固定されるようになった。
スーパーロボット大戦30
命中・回避・クリティカルへの補正はそのまま、装甲値増加が被ダメージを割合で軽減する効果に変更された。ダメージの軽減力が従来作よりも目に見えて強力で、まさに「殴れば殴るほど堅くなる」という表現が相応しい。
技能レベル9・残りHP10%以下では被ダメージ0.1倍という凄まじい数字となるため、味方以上に敵が持っている場合の影響度が非常に高い。精神コマンド未使用の場合、攻撃力7000以上のスーパー系ユニットの最強必殺技でもクリティカル込みでダメージ5000以下という、従来作であれば目を疑うような光景もザラに発生する。
故に高HP・高技能レベルの大ボスを相手にする時は底力が起動していない段階で、どれだけ強力な一撃を当てられるかが重要になってくる。周囲を取り囲んでプレースメント補正を最大まで発生させ(但しマップ兵器持ちの相手の場合警戒すべし)、分析脱力熱血エクストラアクションをありったけ重ねた一撃で一気に削りたい。
幸いにして各種エースボーナスや強化パーツでのダメージ増加項目も多く、通常難易度であればエース級が3~4機もいれば十分に決着がつくだろう。

底力補正表

第2次(PS版)・第3次EXFF完結編COMPACTCOMPACT2

第4次

  • HP1/8以下
    • クリティカル率+50%

魔装機神シリーズ

  • HP1/4以下
    • 常時クリティカルヒットになる

スーパーロボット大戦α

ユニットのHP残量(以下)
12.5% 25% 50%
命中率 30% 30% --
回避率 30% 30% --
クリティカル率 50% 50% --
装甲値 30% 20% 10%

スーパーロボット大戦α外伝

ユニットのHP残量(以下)
12.5% 25% 50%
命中率 30% 30% --
回避率 30% 30% --
クリティカル率 50% 50% --
装甲値 50% 25% 12.5%

スーパーロボット大戦リンクバトラー

スペシャルコマンドの一つ。次の攻撃時、攻撃力が1.5倍になる。熱血と効果は重複しない。

効果は熱血と同じで、1ターンに1度ノーコストで熱血が使えることと同義だが、その分修得レベルが非常に高いので、ストーリー攻略中は終盤の敵プレイヤーが使用するに留まることがある。

スーパーロボット大戦64

命中率・回避率・クリティカル率は表3。装甲値は上昇しない。

攻略本では命中率・回避率は表1のように表示されるが、バグにより表3の上昇となっている。

IMPACTCOMPACT3第2次α第3次αMXWOG外伝までのOGシリーズ

命中率・回避率・装甲値は表1、クリティカル率は表3

スーパーロボット大戦A

命中率・回避率は表1、クリティカル率は表3

装甲

ユニットのHP残量(未満)
10% 20% 30% 40% 50%
30% 20% 15% 10% 5%

スーパーロボット大戦R

命中率・回避率は表1、クリティカル率は表3

装甲

底力Lv ユニットのHP残量(未満)
10% 20% 30% 40% 50%
1~3 20% 15% 10% 5% --
4~6 25% 20% 15% 10% 5%
7~9 30% 25% 20% 15% 10%

スーパーロボット大戦DJ

命中率・回避率は表1、クリティカル率は表3

装甲値は割合ではなく固定値の上昇となっている。

底力Lv ユニットのHP残量(未満)
10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90%
1 105 -- -- -- -- -- -- -- --
2 110 105 -- -- -- -- -- -- --
3 115 110 105 -- -- -- -- -- --
4 120 115 110 105 -- -- -- -- --
5 125 120 115 110 105 -- -- -- --
6 130 125 120 115 110 105 -- -- --
7 135 130 125 120 115 110 105 -- --
8 140 135 130 125 120 115 110 105 --
9 145 140 135 130 125 120 115 110 105

Zシリーズ・K以降の任天堂携帯機シリーズ・VXT三部作・第2次OG以降のOGシリーズ

命中率・回避率は表1、クリティカル率は表2、装甲値は表3

スーパーロボット大戦NEO

本作では防御・命中率・回避率に影響、クリティカルへの補正はない。なんと味方メインパイロットのほとんどが底力を持っている。その代わりに補正率は全て表4の通りと、他作品より効果は低くなっている。

スーパーロボット大戦Operation Extend

本作ではユニット能力画面で参照できるデータでは技能LV上昇により効果を発揮するHPの上限と、HP10%以下時の効果のみが表記されているが、実際には従来通り10%刻みで効果が変動する。

また『NEO』同様ほとんどのメインパイロットが所持する上で、通常の底力以外にバリエーションがつけられており、「攻撃」、「防御」、「回避」、「CT率」、「異能」が存在。バリエーションによって補正がかかる能力、能力ごとの補正率が異なる。

底力(補足なし)
防御・命中・回避・CT率がすべて表4
底力:回避
回避は表1、命中・CT率は表4、防御は表5
底力:防御
防御は表1、命中・CT率は表4、回避は表5
底力:攻撃
攻撃・CT率は表1、防御・回避は表5
底力:CT率
命中・CT率は表1、防御・回避は表5
底力:異能
攻撃・防御・命中・回避・CT率がすべて表6

この他、同系の技能として「ガッツ」と「獣人」が存在する。

スーパーロボット大戦X-Ω

アビリティ・Vアビリティ・Pアビリティのひとつ。
アビリティ版は「HP1/3を切ると、装甲・クリティカル率がアップ」、Vアビリティ版は「HP1/4を切ると、装甲、命中率、クリティカル率アップ」という効果。
Pアビリティ版は「HPが一定の数値を切ると攻撃力、命中率、回避率、装甲アップ」という効果。レベルが10段階存在し、レベルが上がるごとに効果が強力になっていく。

スパクロには「HPが特定の数値以下になることで強烈なバフを得る」アビリティ・Vアビリティが無数に存在しており、プレイヤーの間ではこれらはひとまとめに「底力」と呼ばれることが多かった。
また、それら「底力」系のアビリティを発動させることで真価を発揮するたぐいのユニットも同様に「底力系」と呼ばれる。

スーパーロボット大戦DD

アビリティ及びアビリティチップのひとつ。
アビリティ版はHPが25%減少する毎に、攻撃力と防御力が増加する。増加量は底力Iが2%、底力IIが3%。敵が所持している場合は増加量がより大きい場合がある。
アビリティチップ版はHPが50%以下のとき、攻撃力、防御力、照準値、運動性が増加する。増加量は★1で0.5%、★20で50%。

スーパーロボット大戦30

命中率・回避率は表1、クリティカル率は表2、ダメージ軽減量は表3


表1

底力Lv ユニットのHP残量(未満)
10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%
1 5% -- -- -- -- -- -- -- -- --
2 10% 5% -- -- -- -- -- -- -- --
3 15% 10% 5% -- -- -- -- -- -- --
4 20% 15% 10% 5% -- -- -- -- -- --
5 25% 20% 15% 10% 5% -- -- -- -- --
6 30% 25% 20% 15% 10% 5% -- -- -- --
7 35% 30% 25% 20% 15% 10% 5% -- -- --
8 40% 35% 30% 25% 20% 15% 10% 5% -- --
9 45% 40% 35% 30% 25% 20% 15% 10% 5% --
10 50% 45% 40% 35% 30% 25% 20% 15% 10% 5%

表2

底力Lv ユニットのHP残量(未満)
10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%
1 8% -- -- -- -- -- -- -- -- --
2 16% 8% -- -- -- -- -- -- -- --
3 24% 16% 8% -- -- -- -- -- -- --
4 32% 24% 16% 8% -- -- -- -- -- --
5 40% 32% 24% 16% 8% -- -- -- -- --
6 48% 40% 32% 24% 16% 8% -- -- -- --
7 56% 48% 40% 32% 24% 16% 8% -- -- --
8 64% 56% 48% 40% 32% 24% 16% 8% -- --
9 72% 64% 56% 48% 40% 32% 24% 16% 8% --
10 80% 72% 64% 56% 48% 40% 32% 24% 16% 8%

表3

底力Lv ユニットのHP残量(未満)
10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%
1 10% -- -- -- -- -- -- -- -- --
2 20% 10% -- -- -- -- -- -- -- --
3 30% 20% 10% -- -- -- -- -- -- --
4 40% 30% 20% 10% -- -- -- -- -- --
5 50% 40% 30% 20% 10% -- -- -- -- --
6 60% 50% 40% 30% 20% 10% -- -- -- --
7 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% -- -- --
8 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% -- --
9 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% --
10 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10%

表4

底力Lv ユニットのHP残量(未満)
10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%
1 4% -- -- -- -- -- -- -- -- --
2 8% 4% -- -- -- -- -- -- -- --
3 12% 8% 4% -- -- -- -- -- -- --
4 16% 12% 8% 4% -- -- -- -- -- --
5 20% 16% 12% 8% 4% -- -- -- -- --
6 22% 20% 16% 12% 8% 4% -- -- -- --
7 24% 22% 20% 16% 12% 8% 4% -- -- --
8 26% 24% 22% 20% 16% 12% 8% 4% -- --
9 28% 26% 24% 22% 20% 16% 12% 8% 4% --

表5

底力Lv ユニットのHP残量(未満)
10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%
1 4% -- -- -- -- -- -- -- -- --
2 6% 4% -- -- -- -- -- -- -- --
3 8% 6% 4% -- -- -- -- -- -- --
4 10% 8% 6% 4% -- -- -- -- -- --
5 12% 10% 8% 6% 4% -- -- -- -- --
6 14% 12% 10% 8% 6% 4% -- -- -- --
7 16% 14% 12% 10% 8% 6% 4% -- -- --
8 18% 16% 14% 12% 10% 8% 6% 4% -- --
9 20% 18% 16% 14% 12% 10% 8% 6% 4% --

表6

底力Lv ユニットのHP残量(未満)
10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%
1 20% 10% -- -- -- -- -- -- -- --
2 30% 20% 10% -- -- -- -- -- -- --
3 40% 30% 20% 10% -- -- -- -- -- --
4 45% 40% 30% 20% 10% -- -- -- -- --
5 50% 45% 40% 30% 20% 10% -- -- -- --
6 55% 50% 45% 40% 30% 20% 10% -- -- --
7 60% 55% 50% 45% 40% 30% 20% 10% -- --
8 65% 60% 55% 50% 45% 40% 30% 20% 10% --
9 70% 65% 60% 55% 50% 45% 40% 30% 20% --

主なパイロット

主にスーパー系主役級が持つが、ヒイロ・ユイテッカマンブレード相良宗介などのリアル系主役級でニュータイプ等の先天系技能を持たないパイロットも持つようになり、底力発動時の回避率はエース級ニュータイプにも劣らない。また、任天堂携帯機の主人公はほぼ毎回、VXT三部作の主人公は毎回所持している。

逆にひびき洸(『第3次α』のみ)、天空侍斗牙クライン・サンドマン(この両者は『第2次Z再世篇』で習得)、ロジャー・スミス(Zシリーズのみ)のように底力を持たないスーパー系も稀にいる。念動力である程度の回避能力がある洸やガードシールド防御(要ブロッキング)で底力が無くても驚異的な硬さを誇るロジャーはともかく、斗牙やサンドマンは結構響く。ちなみに、ロジャーも底力を追加習得すれば十分な硬さになるため、ガードとブロッキングの2つの技能枠が要求される事が勿体無く感じるならこちらを習得するのも手である。

出展作品を持たない汎用系技能の代表とも言える技能であり、先天技能の補正とも効果は当然重複する。よって、高Lv底力を養成、発動させた後の上位ニュータイプSEED持ち等は、「必中」なしでは攻撃は掠りもしなくなる。敵側の場合も同様であり、両者を同時発動できる『第2次α』のシャアや、『Z』のオーバーデビルは、戦闘時には「ひらめき」が必須になる。

敵ボスが持っているケースも非常に多い。近年では敵ボスを一撃で倒すような真似は難しい関係上、どうしても後半の強ボスは戦っているうちに低HP状態になりやすく、折り返しから最期の詰めを担当するキャラは苦労をさせられる(例えば、HP10万で底力レベルが9の場合、残りHPが1万を切ると既にレベル9の底力の補正を得る事になる)。加えてバリアガードを併せ持っていたりすると更に厄介で、下手に高レベルの底力を持った敵を瀕死にしてしまうとスーパーロボットの大技ですら満足にダメージを入れられなくなり、逆に高命中・高クリティカル補正が乗った反撃で返り討ちにされる事もままあるため、ある程度削ったら精神コマンドを伴う強力な攻撃で一気に倒してしまいたい。当然、HPを減らした状態で敵にターンを回すことも厳禁。場合によっては攻撃を控え、自軍の布陣を整える事にターンを費やすことも考えたい。

システムによっては精神コマンド「自爆」で固定ダメージを与える手段を確保するのも有効。(『スーパーロボット大戦A』のドン・ザウサーが代表例)。

兜甲児
スーパー系、ひいては版権作品全般における代表的キャラクター。レベル制が初採用された『64』では、最大レベルの9まで上昇するのは彼とリンクバトラー限定キャラの神勝平だけ。
当然ながら、近年におけるダメージに比例して装甲が伸びる底力の仕様の恩恵を最も受けたキャラでもあり、ある程度HPが減った時点でマジンガーの装甲はあらゆる攻撃がかすり傷になってしまうほど堅くなる。
葵豹馬
版権作品における代表的キャラクターその2。愛機のコン・バトラーVはやや防御面に難があるので、最も発動させやすく、また、恩恵を受けやすいキャラとも言える。
ドン・ザウサー
Lv制システムでは初めて敵側で底力L9を体現。『AP』では補正が見直されたこともあり、下手に追い詰めると攻撃を当てられない、例え当てても固すぎてほとんど減らない、HP回復で毎ターン回復されるとまともな勝ち手段がなくなりかねない。
獅子王凱
搭乗機であるガオガイガー及びその派生機はバリアを持つ為、底力が発動する事はあまり無いと思われるが、一度発動してしまえばバリアの恩恵がさらに上がる。
ヒイロ・ユイ
リアル系での代表的な所持キャラクター。EW版で機体が大破した状態のまま戦いを続けた事からイメージにも合致。
命中&回避&クリティカル率が上がるという点では、長射程を活かした反撃戦法を得意とする彼には有用なスキルである。
キリコ・キュービィー
『第2次Z』では仮にもリアル系パイロットであるにも関わらず、なんとレベル1の時点で底力が最大レベルの9(というより、『第2次Z』は底力Lvはレベルアップで上昇しない)。敵パイロットを除けば恐らくスパロボ史上初(敵としても登場するが)。特殊技能「?????」が発動すると、条件上、こちらも最大限の効果が発動しているのでますます手に負えない。彼の設定を考えれば、ある意味間違ってはいないのだが。
『OE』では最も効果が強力な「底力:異能」を、「異能の力」(キリコのみ後半の章であるスキルに変化)と併せてバーコフ分隊の仲間ともども所持している。バーコフ分隊の中では最速でLV9まで成長する。
宇宙世紀作品に登場するオールドタイプのパイロット
ニュータイプ強化人間に対する差分としてか、所持する者が多い。ただし、その代表とも言うべきコウ・ウラキがデフォルト習得しているのは意外にも『A』のみであったりする。
アムロ・レイ
ニュータイプ技能のおかげかシリーズ通して底力デフォルト取得には縁遠かった彼も、上述した仕様となった『OE』にてついに取得。初登場時に至ってはこれが唯一の技能である。クリティカル率への補正が高い「底力:CT率」であるため、ニュータイプ技能によるCTダメージ補正を生かすのに適している。
トビア・アロナクス
アムロ達同様に『第2次α』ではニュータイプ技能との兼ね合いゆえかデフォルト習得しなかったが、『V』では高レベルまで自力習得。「集中」ではなく「鉄壁」があるという従来と異なる精神コマンドのラインナップも相まって、「避けつつ耐える」といった運用が向くようになっている。ちなみに『第2次α』のキャラクター事典で「追い詰められてからが強い」と評されていた。
パトリック・コーラサワー
原作での不死身っぷりを評価されてか『Zシリーズ』や『V』では最大レベルの9を所持している。そのため敵として現れる『第2次Z』では下手に下げすぎた場合は手が付けられない場面も…。『UX』や『BX』でも所持しているが最大で6までと落とされている。
三日月・オーガス
ボロボロになろうとも敵に向かうのを止めないその姿勢からか『30』では高レベルで所持。参戦ミッション『荒野に咲く鉄の華』では、高難度モードの場合彼の底力をあえて発動させなければ絶対にクリアできないため非常に重要。
ジロン・アモス
荒野の世界をたくましく生き抜いてきたバイタリティ故に高LVの底力を持つ。『α外伝』では上位技能のガッツを所持し、『第2次Z再世篇』ではHPが30%以下で与ダメージが1.2倍というエースボーナスまで得られるため上手く使いこなせば非常に有用。『第2次Z』で共演するホランドもエースボーナスでHP減少時に攻撃力補正が得られるがこちらはデフォルトで底力を持っていない。
テンカワ・アキト
劇場版設定ではその執念の為せる業か、総じてTV版での参戦時よりも底力のレベルが高くなる傾向にあり(実際、『W』では第2部で劇場版設定に移行すると底力のレベルが向上する)、『V』ではキリコよろしくデフォルトでL9まで有している。
TV版設定の場合も『BX』ではガイと死に別れたのを受け止めていることもあるのか、十分高レベルまで伸びるようになっている。
白鳥九十九
共通して所持し、レベルも高いためか避けて耐える。『A PORTABLE』のエースボーナスでは底力補正が2倍になり、より顕著に生存性能が高まる。逆に、当初敵として登場する場合でもエースボーナスは継がれるため厄介になる。
熱気バサラ
あらゆる逆境に負けずい続け、終盤では死の淵からも蘇生した彼も高レベルの底力を所持。ただでさえ高い回避率が更に高まり、プロトデビルンなど歌の効く相手にはアタッカーとしての能力向上も見込める。
赤木駿介
機体の貧弱さを気合と根性と勇気とチームワークで乗り切ってきたためか、初期から高LVの底力を所持。『第3次Z』では底力発動時に与ダメージ10%、移動力+1という、底力自体を強化するエースボーナスを覚える。
枢木スザク
本職の軍人だが、性根は優柔不断な一面を抱えていた。ところが一期最後の展開においてゼロに「死ぬな」というギアスをかけられた事で、危機に直面すると本来の主義主張を無視して自己の生存を優先する行動を取らされるようになった。
最終盤では自ら危機に飛び込むことでギアスの発動を誘発し、敵のギアスを交えた戦略を上回る絶大な戦闘力を発揮するという使われ方もされている。
SRWでは『第2次Z破界篇』や『再世篇』途中までは底力L9をデフォルトで持つが、「ギアスの呪い」が起動すると底力L9を得る仕様から、『再世篇』以降や原作終了後参戦の場合は入れ替わる形で初期取得から外れることになった。
『30』の現行バージョンでは『ギアスの呪い』と育成で追加取得した『底力』の効果が両方とも乗るというバグか仕様か判別のつかない挙動を起こしている。
システムの変更もあってその影響は『A PORTABLE』の白鳥九十九を大きく上回り、限界まで育成してHPを10%以下にすると命中率・回避率+90%、クリティカル率+144%、被ダメージ0.01倍(100分の1)という凄まじい補正量に到達する。
サイズが小さくHPの低いKMFで最大効果を発動する事は稀だろうが、軽く被弾する程度でも破格の補正を得られる。

バンプレストオリジナル

マサキ・アンドー
一番有効に使えるであろう『α』では覚えないのが残念。
リュウセイ・ダテ
底力を高レベルまで習得するものの、念動力による回避能力の高さゆえ、あまりお世話になる事は無い。逆に言えば、発動してしまえば念動力と相まってさらに回避するようになる。『α』では底力の代わりに、上位スキルのガッツ+念動力を習得している反則パイロット。発動してしまえばもう誰にも止められない。
ランド・トラビス
Z』の主人公。作品中で最も早いスピードでレベル9に到達し、鉄壁の守りを誇る。ただし、ガンレオンに修理装置があり、HPが自動回復してしまうため積極的に活用するのは難しい。
ジョシュア・ラドクリフ
愛機のジェアン・シュヴァリアー及びフォルテギガスには分身もあるため、底力と併用すれば幾重にも亘る防御が可能。「分の悪い賭けをする気はない」がモットーの(一応)慎重派の彼らしい。
リシュウ・トウゴウ
OG外伝以来、底力L9を持ち、補正値が見直された第2次OGOGMDでも変わらず。グルンガスト零式で100%超えるクリティカルに、固い装甲を発揮する。

底力(精神コマンド)

ファミコン版『第2次スーパーロボット大戦』では精神コマンドの1つ。

消費ポイント60でHPが完全回復するという、現在の「ド根性」と同じ効果であった。

余談

ヒーロー戦記』では「HPが低くなるとクリティカルが出やすい」という特殊技能版底力と似たようなシステムが存在する。ただし、『ヒーロー戦記』はHPが0になったキャラをその戦闘中に回復させる手段はないため、あまり有効なシステムではない。