切り札

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切り札は、スーパーロボット大戦シリーズに登場する武装の名称、もしくは精神コマンドのひとつ。

武装

アルトアイゼンアルトアイゼン・ナハト(ナハト)の必殺攻撃で、同機単独では最高の威力を誇る。スパロボのシステム上、武器扱いとなっているが、厳密には同機のコンセプトや、パイロットのキョウスケ・ナンブを体現した操縦技術・攻撃方法である。『スーパーロボット大戦IMPACT』から登場。

攻撃内容

基本的にマシンキャノンやクレイモアで弾幕を張って突っ込み、敵機がひるんだ所にホーンを突き刺し、ステークに繋ぐという流れが多い。

アルトアイゼン / アルトアイゼン・ナハト(OGs)
シリーズによって動作に差異はあるが、猛スピードで突進しながら、アルトアイゼンが持つ固有武装「ヒート・ホーン」「3連マシンキャノン」「スクエア・クレイモア」「リボルビング・ステーク」等をありったけ叩き込む。但し初出のIMPACTでは、クレイモアを使わない。締めには必ずステークを6発打ち込み、薬莢が転がり落ちる演出が入る(OGs以降では、後者はトドメ専用演出になった)。
アルトアイゼン・ナハト無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ
「ダレイズ・ホーン」「シールド・クレイモア」「5連チェーンガン」「レイヤード・クレイモア」「リボルビング・ブレイカー」を叩き込む。普段のナハトは外部装甲が青色だが、ブレイカーを叩き込む直前に出力が上昇して外部装甲が赤熱化し、一時的にアルトアイゼンと同じ赤色に変化する。

性能

格闘攻撃に分類される。

IMPACT&OGシリーズでの特徴
攻撃力・命中率・クリティカル率いずれも非常に高いが、弾数が1発分しか無く、必要気力も高い(大体の作品では130)。さらに射程1固定にも関わらずP属性を持たないため移動後使用できず、突撃が無いと位置取りが難しい。挙げ句の果てには、そのままでは空中の敵に届かない(OG2では空Bだが届く)など、非常に癖のある攻撃。文字通りの「切り札」であり、ジョーカーである。なお、上記の欠点は射程1で耐空性の悪いヒートホーン、移動後に使えないスクエア・クレイモア、全弾叩き込まれるリボルビングステークと、全武装を使用するという性質ゆえに、全武装の欠点を併せ持っているため…とするのは切り札でクレイモアを使わない『IMPACT』で移動後に使えない理由にはならない。どちらにせよアルトアイゼンにとって相当無茶な操縦をしているのは間違いないと思われ、そういう状況でなければ使用できないのだと思われる。切り札と呼ぶには分の悪い難点を抱えるこの技は、むしろキョウスケらしいとも言える。
無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ
単独で使われるのは敵として登場する時のみ。同作のシステム上、無制限に使ってくる。同作のナハトが小型化されているとはいえ、その破壊力はやはり驚異的。

登場作品

スーパーロボット大戦IMPACT
初出。『COMPACT2』からリメイクされるにあたり追加された武装。下手すれば一番活躍した作品。使うならミノフスキークラフトと超大型マガジンは必須。本作ではクレイモアを用いていない。相手を持ち上げてステークを全弾打ち込む演出はオリジナルモーション(リーゼのエリアル・クレイモアはほとんど他武装の流用モーションの組み合わせで構成されている)。
スーパーロボット大戦DD
『IMPACT』以来の版権スパロボ実装。ゲームシステムの関係上複数回使用可能。OGシリーズのアニメ『ジ・インスペクター』の演出が逆輸入されており、前期OPでのハガネからの発艦シーンも再現されている。
スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION
R-1との戦闘で初披露され、以後使用可能になる。初使用時はT-LINKナックルを喰らい、片腕を失った状態からの発動だったが、R-1を大破寸前にまで追い込んでいる。確かに強いのだが、同時により便利で高威力なヴァイスリッターとの合体攻撃ランページ・ゴーストも追加される。しかもアルトの場合、ランページはステークの攻撃力が基準になるので、改造費が高く1発限りの切り札は改造武器が単体改造である本作のシステムが仇になった形と言える。幸いランページはEN消費型なので、切り札との使い分けは可能。
スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION2
本作では、空中の敵にも普通に届くようになった。が、上述の通り空適応はB。しかも今回は最初から(OG1より消費ENが減った)ランページが使用可能なので使うかどうかは…
スーパーロボット大戦OG ORIGINAL GENERATIONS
『OG1』『OG2』とも、それぞれGBA版に準拠した設定で、扱いも同様。初使用のR-1との対決シーンが3DCGムービーになっていて、このときは使う武装や順番が異なり、クレイモアがフィニッシュである。『OG2』序盤追加シナリオに登場する、アルトアイゼン・ナハトでも使用可能。本作から、薬莢が落下するシーンがトドメ演出専用になった。
無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ
ナハトや、そのコピーであるアインストナハトが使用。必ずコンボの後に放たれる上、攻撃前に熱血を使用してくる場合もあり、総ダメージは凄まじい。HP満タンかつ、防御系精神コマンドを使っても戦闘不能に追い込まれることさえある。
スーパーロボット大戦OG Record of ATX
厳密には「これが漫画版切り札だ」と明言されたわけではないが、前後の会話の流れや攻撃の内容などから切り札と思われるものを、2巻のグルンガスト零式戦で使用している。一連の技の流れでなく、最後にステークが残ったことに対してのものであるが、キョウスケの「切り札」という台詞もある。なおその少し前に「トルクは上がるがレスポンスは落ちる」機体調整をしており、これはゲームで切り札が使用可能になると運動性が落ちることの表現ではないかとも言われている。

使用時のパイロットのセリフ例

OGシリーズのアルトアイゼン乗り換えが可能なので、様々なパイロットで使用可能。専用のセリフもある。無限のフロンティアに登場するアルトアイゼン・ナハトや、アインストナハトは無人機。

キョウスケ・ナンブ
  • これで抜けない装甲はないぞ…!全弾…もっていけ!
  • 零距離…とったぞ!!
  • おれもジョーカーを切らせてもらう…!
  • 賭けるか?これで落ちるかどうか…!
    • ジョーカー…切らせてもらった!
    • おれの…勝ちだ…!
リュウセイ・ダテ
彼らしく、切り札にも勝手に自分で考えた必殺技名をつけてしまう。
  • 古鉄奥義!ファイナル・ジョーカー・カード!!

エリアル・クレイモア

後継機のアルトアイゼン・リーゼになると攻撃名が「エリアル・クレイモア」に変更される。「射程が2になる(IMPACTのみ)、弾数2倍、攻撃力アップ、空中の敵へ普通に届く」などパワーアップされるが、P属性でないのは相変わらず。また、名称変更に対して「切り札のままの方がいい」という声も決して少なくはない。一部キャラは使用時に「切り札」と発言したり、アラドが使った場合「え!?これ、切り札じゃないんスか?」と驚愕する場合がある。

なお、名前の通りアヴァランチ・クレイモアを主体としたパターンの攻撃で、初出のIMPACTに至っては切り札とは逆にリボルビング・バンカーと5連チェーンガンを使用しなかったのだが、第2次OG以降はクレイモアを牽制に使って最終的にバンカーでトドメを刺すという名前に反してバンカーがメインの必殺技になってしまっている。

精神コマンド

無限のフロンティアシリーズに登場。使用者に「加速」「直撃」「覚醒」「闘志」「熱血」「努力」が同時にかかる。

ハーケンが習得するのだが、彼はクリティカルが狙いやすく、技構成によっては「熱血」より高威力になることがある。更に「覚醒」は本作での上位コマンド「孤高」に、「闘志」は全体版の「士気」に食われる。「加速」「直撃」効果を生かしたい時に。

なお、敵側のボスキャラにも精神コマンド版の使い手がいる。本作ではボス格の敵が無限に精神コマンドを使ってくるので、大きな脅威となる。

登場作品

無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ
無限のフロンティアEXCEED スーパーロボット大戦OGサーガ
突撃」「必中」「情熱」「電瞬」「熱血」「両断」と、熱血以外の効果がすべて変更された。
PROJECT X ZONE
ハーケン&神夜の専用スキルとして登場。XPを40%消費してATK15%+初段クリティカル+敵の浮く高さ一定を得る。ゲームの性質上仕方のないことだが今回もまた得られる効果が変わっている。

主な使用者

ハーケン・ブロウニング
パーティー唯一の使い手。消費SP80(1作目)、130(EXCEED)。
アインストハーケン
アインストによるコピー。切り札も再現しているが、ボス敵のお供扱いなのでさほど強くはない。
乙音
裏玄武の頭領。彼女も切り札の使い手。
エイゼル・グラナータ
オルケストル・アーミーのリーダー。実は彼が二戦目で使う切り札のみ、熱血がに変更されている。
マークハンター
金に汚いしがない駆け出しの賞金稼ぎ。人格に問題を抱えるが、実力だけは本物と言われる所以は、ココにある。支援効果として使われる事も。

同じ効果を含む精神

戦慄無限のフロンティアシリーズのみ)
敵専用精神コマンド。切り札の効果に不屈及び再動が追加。(なお、情熱は敵側にF.ゲージが無いので意味は無い)さらにこのコマンドによる再動効果は、再動そのものとは重複しないので、行動順が最後になってる状態で戦慄再動を使用されると、ターンを跨いでの4連続攻撃となる。対策をとっておかないと、為すすべも無く全滅。対策をとっていたとしても、次ターンでまた戦慄を使われて、ほぼ確実に全滅である。

余談