「スーパーロボット大戦UX」の版間の差分

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*定価:7,140円(税込)
 
*定価:7,140円(税込)
 
*CERO区分:B(12歳以上対象)
 
*CERO区分:B(12歳以上対象)
 
 
*前:[[第2次スーパーロボット大戦OG]](PS3)
 
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*次:[[スーパーロボット大戦Operation Extend]](PSP)
 
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:機体ボーナスやマップ上でのPU(パートナーユニット)再編成など基本仕様は[[L]]のものを踏襲しているが、SU(シングルユニット)時限定の新システムとして、敵PU内機体を纏めて攻撃できる「全体攻撃」と特定条件下で敵ユニット撃墜時にもう一度行動可能になる「連続行動」が追加。代わってアタックコンボが廃止された。
 
:機体ボーナスやマップ上でのPU(パートナーユニット)再編成など基本仕様は[[L]]のものを踏襲しているが、SU(シングルユニット)時限定の新システムとして、敵PU内機体を纏めて攻撃できる「全体攻撃」と特定条件下で敵ユニット撃墜時にもう一度行動可能になる「連続行動」が追加。代わってアタックコンボが廃止された。
 
;パートナー能力システム
 
;パートナー能力システム
:Lに引き続き採用されているが機体の改造だけでなくパイロットの撃墜数によってもボーナス効果が上昇するようになった。ボーナス効果は改造段階+撃墜数の組み合わせにより最高4段階まで上昇する。また、全ての機体が最終的には4つのボーナス効果を得るようになった。
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:『[[スーパーロボット大戦L|L]]』に引き続き採用されているが機体の改造だけでなくパイロットの撃墜数によってもボーナス効果が上昇するようになった。ボーナス効果は改造段階+撃墜数の組み合わせにより最高4段階まで上昇する。また、全ての機体が最終的には4つのボーナス効果を得るようになった。
 
;[[スキルパーツ]]
 
;[[スキルパーツ]]
:仕様は[[W]]~[[L]]までのものと同じだが、各登場作品由来ネーミングのパーツが追加され、種類も非常に豊富になった。また、パラメータ強化もスキルパーツで行う(ちなみに各パラメータ上限は'''999''')。新たにパーツで習得できるスキルには上述した「全体攻撃」「連続行動」のほか「連続ターゲット補正無効」「気力+攻撃」「補給スキル」などがある。また「修理装置搭載」など、機体に能力を追加するパーツも初めて登場した。なおLに続き[[強化パーツ]]は不採用。本作ではスキルごとに習得枠が用意されているため'''全スキルを一人に集約させることも可能'''となっている。基本的に有料DLCを使わなければ、上位スキルは1つのデータで1つしか手に入らないようになっている(DLCのほうは'''周回ごとに習得可能''')。なお、周回するごとに使用したスキルパーツは任意に全リセットすることができる。
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:仕様は『[[スーパーロボット大戦W|W]]』から『L』までのものと同じだが、各登場作品由来ネーミングのパーツが追加され、種類も非常に豊富になった。また、パラメータ強化もスキルパーツで行う(ちなみに各パラメータ上限は'''999''')。新たにパーツで習得できるスキルには上述した「全体攻撃」「連続行動」のほか「連続ターゲット補正無効」「気力+攻撃」「補給スキル」などがある。また「修理装置搭載」など、機体に能力を追加するパーツも初めて登場した。なおLに続き[[強化パーツ]]は不採用。本作ではスキルごとに習得枠が用意されているため'''全スキルを一人に集約させることも可能'''となっている。基本的に有料DLCを使わなければ、上位スキルは1つのデータで1つしか手に入らないようになっている(DLCのほうは'''周回ごとに習得可能''')。なお、周回するごとに使用したスキルパーツは任意に全リセットすることができる。
 
;[[精神コマンド]]の仕様変更
 
;[[精神コマンド]]の仕様変更
 
:[[祝福]]などの他対象にかけるタイプのコマンドの使用方法が変更され、従来の対象をカーソルでの直接選択する方式から、「専用ユニットリストに移って選択する」方式に変更されている。ただし後述されているように、この仕様変更に対するプレイヤーの評価は芳しくない。
 
:[[祝福]]などの他対象にかけるタイプのコマンドの使用方法が変更され、従来の対象をカーソルでの直接選択する方式から、「専用ユニットリストに移って選択する」方式に変更されている。ただし後述されているように、この仕様変更に対するプレイヤーの評価は芳しくない。
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:*隠し要素習得の多くが周回引き継ぎ式になった。そのため、ルート分岐次第で死亡確定だったキャラがルートを問わず生存可能になり、最終的には全員そろえることも可能。反面各キャラのフラグは多くなっているが、フラグは一度立ててしまえば周回してもフラグは立ったままとなる。例外は「あるルートを選ぶ」のみが条件となっている場合で、この場合はそのルートを選ばないと発生しない。
 
:*隠し要素習得の多くが周回引き継ぎ式になった。そのため、ルート分岐次第で死亡確定だったキャラがルートを問わず生存可能になり、最終的には全員そろえることも可能。反面各キャラのフラグは多くなっているが、フラグは一度立ててしまえば周回してもフラグは立ったままとなる。例外は「あるルートを選ぶ」のみが条件となっている場合で、この場合はそのルートを選ばないと発生しない。
:*ただし、キャラを死亡させる(フラグを立てずにいる)ことで発生するイベント(特にDVE)も消えてしまうため、全てのイベントを見たいのであれば、計画的にフラグを管理する必要がある(詳細は後述)。
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:*ただし、キャラを死亡させる(フラグを立てずにいる)ことで発生するイベント(特に[[DVE]])も消えてしまうため、全てのイベントを見たいのであれば、計画的にフラグを管理する必要がある(詳細は後述)。
:*Lではオミットされていた周回プレイ時の15段階改造及び精神コマンドエディットを再び採用。15段階改造は4周目より解禁。
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:*『L』ではオミットされていた周回プレイ時の15段階改造及び精神コマンドエディットを再び採用。15段階改造は4周目より解禁。
 
:*戦闘のフルボイス化に伴い主人公機の武器名変更が廃止された。機体名に関しては、中盤に変更イベントがある。
 
:*戦闘のフルボイス化に伴い主人公機の武器名変更が廃止された。機体名に関しては、中盤に変更イベントがある。
  
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演出面の新たな試みとして、シナリオデモの要所要所でホワイトバックに台詞などのテキストが大きく表示される演出を採用している。
 
演出面の新たな試みとして、シナリオデモの要所要所でホワイトバックに台詞などのテキストが大きく表示される演出を採用している。
  
またキャラクターの顔グラフィックも数種類準備されており、据え置き同様に会話中にコロコロ顔グラが変化する(但し戦闘アニメ中は一部を除いて固定)。また、「鉄のラインバレル(原作漫画版)」の一部キャラクターは、歴代でも初の「台詞の最中に顔グラフィックが変わる」という演出がある。
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またキャラクターの顔グラフィックも数種類準備されており、据え置き同様に会話中にコロコロ顔グラが変化する(但し戦闘アニメ中は一部を除いて固定)。また、『鉄のラインバレル(原作漫画版)』の一部キャラクターは、歴代でも初の「台詞の最中に顔グラフィックが変わる」という演出がある。
  
 
本作では[[生身ユニット]]が撃破された際、L以前の作品のように爆発する、発光画面で消えるといった演出ではなく、力尽きてその場で膝をつくという独自の演出に変更されている。また、今作ではLでの反省を生かしてか、システムメニューでシナリオ中に撤退したりイベントで復帰・撃墜する敵ユニットが戦闘デモでHPが0になった際に爆発するか否かを選択できるようになった。
 
本作では[[生身ユニット]]が撃破された際、L以前の作品のように爆発する、発光画面で消えるといった演出ではなく、力尽きてその場で膝をつくという独自の演出に変更されている。また、今作ではLでの反省を生かしてか、システムメニューでシナリオ中に撤退したりイベントで復帰・撃墜する敵ユニットが戦闘デモでHPが0になった際に爆発するか否かを選択できるようになった。
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== 評価 ==
 
== 評価 ==
シナリオは『[[スーパーロボット大戦L]]』から岸本みゆき、中川直人、小林徹也の各氏が続投し、岸本氏がチーフを務めた。システム面においてもLをほぼ踏襲しているため、全体的にはLの進化系のような印象が強い。
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=== シナリオ面 ===
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シナリオは『[[スーパーロボット大戦L]]』から岸本みゆき、中川直人、小林徹也の各氏が続投し、岸本氏がチーフを務めた。システム面においても『L』をほぼ踏襲しているため、全体的には『L』の進化系のような印象が強い。
  
Lにて好評だったシナリオ面の積極的なクロスオーバーはさらに密度と濃度を増している。原作再現がほとんどない作品であっても別の作品の設定に絡む事でシナリオ上で強い印象が与えられるような構成が徹底されており、参戦作品数がさほど多くない事もあって本当の意味での[[いるだけ参戦]]は存在しない。逆にただ原作のイベントを再現するだけというステージは少なく、クロスオーバーによるなんらかの改変がほぼ入っているが、それでも原作の持ち味を保ちつつクロスする作品を加えることでシナリオにより深みを持たせている。また、本作の都合上やむを得ない『HEROMAN』を除いて、ほとんどの作品が基本設定レベルで他の作品に絡んでいるという力の入れようで(通称「[[デスティニーガンダム|マークデスティニー]]」がいい例)、[[零影|原作でも謎だった部分]]を本作のオリジナル設定で埋めたりもしている。このように、プレイヤーの想像を絶するほど丁寧にクロスオーバーを張り巡らせたシナリオは非常に高い評価を得た。キャラクターの生存フラグを立てるとシナリオの内容が大きく変わるものも存在するため、従来作以上に周回プレイを前提とした作りとなっている(そのため、後述のように隠し要素解禁の達成条件は非常に面倒な仕様となった)。
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『L』にて好評だったシナリオ面の積極的なクロスオーバーはさらに密度と濃度を増している。原作再現がほとんどない作品であっても別の作品の設定に絡む事でシナリオ上で強い印象が与えられるような構成が徹底されており、参戦作品数がさほど多くない事もあって本当の意味での[[いるだけ参戦]]は存在しない。逆にただ原作のイベントを再現するだけというステージは少なく、クロスオーバーによるなんらかの改変がほぼ入っているが、それでも原作の持ち味を保ちつつクロスする作品を加えることでシナリオにより深みを持たせている。また、本作の都合上やむを得ない『HEROMAN』を除いて、ほとんどの作品が基本設定レベルで他の作品に絡んでいるという力の入れようで(通称「[[デスティニーガンダム|マークデスティニー]]」がいい例)、[[零影|原作でも謎だった部分]]を本作のオリジナル設定で埋めたりもしている。このように、プレイヤーの想像を絶するほど丁寧にクロスオーバーを張り巡らせたシナリオは非常に高い評価を得た。キャラクターの生存フラグを立てるとシナリオの内容が大きく変わるものも存在するため、従来作以上に周回プレイを前提とした作りとなっている(そのため、後述のように隠し要素解禁の達成条件は非常に面倒な仕様となった)。
  
なお、本作は'''触り的に語られるだけで回収されない伏線'''が非常に多い。KやJのように単なる説明不足かと思いきや、版権作品の本作での裏設定も同様なので意図的なものであることを匂わせている(これらは大概人智を超えた話なので、むしろ謎が全て解ける方がリアルに考えると不自然だが)。また、『機動戦士ガンダムSEED』、『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』、『機動戦士ガンダム00』、『獣装機攻ダンクーガノヴァ』のストーリーが終了済みの世界観となっているが、この4作品(或いは、『蒼穹のファフナー』の前日談である『蒼穹のファフナー RIGHT OF LEFT』を含めた5作品)がどのような形で関わり合って完結したのかは殆ど明かされていない(どころか、機動戦士ガンダムSEED DESTINYは原作をなぞっていないのではと思わせるセリフまである)。その上、EDでは本作未参戦の『機神飛翔デモンベイン』の事件が発生する事が語られており、UX世界ではこの後も新たな戦いが起きる事が示唆されている。
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なお、本作は'''一部が語られるだけで回収されない伏線'''が非常に多い。『[[スーパーロボット大戦K|K]]』や『[[スーパーロボット大戦J|J]]』のように単なる説明不足かと思いきや、版権作品の本作での裏設定も同様なので意図的なものであることを匂わせている(これらは大概人智を超えた話なので、むしろ謎が全て解ける方がリアルに考えると不自然だが)。また、『機動戦士ガンダムSEED』、『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』、『機動戦士ガンダム00』、『獣装機攻ダンクーガノヴァ』のストーリーが終了済みの世界観となっているが、この4作品(或いは、『蒼穹のファフナー』の前日談である『蒼穹のファフナー RIGHT OF LEFT』を含めた5作品)がどのような形で関わり合って完結したのかは殆ど明かされていない(どころか、『SEED DESTINY』は原作をなぞっていないのではと思わせるセリフまである)。その上、EDでは本作未参戦の『機神飛翔デモンベイン』の事件が発生する事が語られており、『UX』世界ではこの後も新たな戦いが起きる事が示唆されている。
  
このため、初見では原作を余すところなく見たユーザーであっても先の展開を読むことがほぼ不可能であり、「ラインバレル」が参戦していることにかけて、'''加藤機関の要求するそれよりも遙かに上の想像力が必要な作品'''と言われる。
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このため、初見では原作を余すところなく見たユーザーであっても先の展開を読むことがほぼ不可能であり、『ラインバレル』が参戦していることにかけて、'''加藤機関の要求するそれよりも遙かに上の想像力が必要な作品'''と言われる。
  
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オリジナル周辺に関してはオリジナルキャラが版権キャラ勢と密接な友好関係を結ぶ[[Zシリーズ]]や『W』・『L』に比べてそういった絡みが薄く一歩引いた立ち位置となっており、物足りなさを感じるプレイヤーも少なくない。またライバルキャラである[[ジン・スペンサー]]の扱いについては明らかな迷走を見せており、しばしば槍玉に挙げられるポイントとなっている。
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=== システム面 ===
 
シナリオが好評であった一方、操作面や一部インターフェイス面の不備などシステム周りの不便さが指摘されており、特に[[精神コマンド]]の対象選択の仕様変更については多くのプレイヤーが煩わしさを訴えている(一応味方対象のものに関しては、使用者側でなく対象側の支援精神リストから使用するようにすればある程度手間を省ける)。
 
シナリオが好評であった一方、操作面や一部インターフェイス面の不備などシステム周りの不便さが指摘されており、特に[[精神コマンド]]の対象選択の仕様変更については多くのプレイヤーが煩わしさを訴えている(一応味方対象のものに関しては、使用者側でなく対象側の支援精神リストから使用するようにすればある程度手間を省ける)。
  
またシナリオについても、オリジナル周辺に関してはオリジナルキャラが版権キャラ勢と密接な友好関係を結ぶZシリーズやW・Lに比べてそういった絡みが薄く一歩引いた立ち位置となっており、物足りなさを感じるプレイヤーも少なくない。またライバルキャラである[[ジン・スペンサー]]の扱いについては明らかな迷走を見せており、しばしば槍玉に挙げられるポイントとなっている。
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本作の隠し条件解禁における撃墜数フラグは、「通常の撃墜数カウントとフラグ判定用のカウントが別に用意され、フラグ用カウントは周回の度にリセットされる」という従来作と異なる方式となっており、上限は相変わらず999なのに周回により初期撃墜数が大幅に増える仕様(パーティ内の最大撃墜数などに比例する模様)もあって周回を重ねるほど撃墜数フラグの管理が面倒となっている。なお、内部撃墜数とは「プレイヤーが操作して戦闘マップで実際に撃墜した数」であり、加入時の初期撃墜数はもちろんのこと'''分岐で自動的に増えた撃墜数もカウントされない'''。逆に、全滅すると表示上の撃墜数はリセットされるが内部撃墜数はリセットされない(助かるのだが、ステータス画面での把握がより困難になる)。結果、'''隠し要素の取得にはほぼ間違いなくメモが必須'''という状態に。ルート選択などの兼ね合いもありすべての隠し要素解禁には最低3周をこなす必要があるため、この撃墜数仕様は本作の不満点としてよく挙げられる部分となっている。ただしこの仕様のため、『L』のミシェルのように撃墜数のカンストにより入手できなくなるということはない。
 
 
本作の隠し条件解禁における撃墜数フラグは、「通常の撃墜数カウントとフラグ判定用のカウントが別に用意され、フラグ用カウントは周回の度にリセットされる」という従来作と異なる方式となっており、上限は相変わらず999なのに周回により初期撃墜数が大幅に増える仕様(パーティ内の最大撃墜数などに比例する模様)もあって周回を重ねるほど撃墜数フラグの管理が面倒となっている。なお、内部撃墜数とは「プレイヤーが操作して戦闘マップで実際に撃墜した数」であり、加入時の初期撃墜数はもちろんのこと'''分岐で自動的に増えた撃墜数もカウントされない'''。逆に、全滅すると表示上の撃墜数はリセットされるが内部撃墜数はリセットされない(助かるのだが、ステータス画面での把握がより困難になる)。結果、'''隠し要素の取得にはほぼ間違いなくメモが必須'''という状態に。ルート選択などの兼ね合いもありすべての隠し要素解禁には最低3周をこなす必要があるため、この撃墜数仕様は本作の不満点としてよく挙げられる部分となっている。ただしこの仕様のため、Lのミシェルのように撃墜数のカンストにより入手できなくなるということはない。
 
  
 
本作で初めて実現したダウンロードコンテンツであるが、ツメスパはともかくキャンペーンマップは「面倒くさい」との評価も多い。これはキャンペーンマップがツメスパと同じ'''途中セーブ不可'''な仕様であるため、本体スリープ機能以外の中断方法がなく、特殊な勝利条件を満たす際に保険としてのセーブも出来ない事に起因する(よって操作ミス等が原因でゲームオーバーになると最初からやり直し)。操作ミスだけならともかく、ツメスパロボと違い確率判定があるため'''運次第で詰む'''可能性がある。登場ユニットの種類や性能は固定であるため、改造をしてごり押しなどもできない。結果として10ターン以上かかるようなマップではかなりきつく、ストーリー性もほとんど無いため再プレイするモチベーションを保ちづらい。ただし「味方同士の戦い」など特殊なシチュエーションもあり、キャンペーンマップでしか聞けない特殊戦闘台詞もある。余談だが、公式サイトでは「ダウンロードコンテンツで手に入るスキルパーツによって得られる特殊スキルは、本編中でも条件を揃えれば習得することが可能です」と記載されている。間違った事は書いていないのだが、「経験値+Lv1」「撃墜数+5」のスキルパーツはキャンペーンマップをクリアしなければ入手できない。これらは「特殊スキル」として習得するのでは無く、使用するとシステム上の計算式が変化する。
 
本作で初めて実現したダウンロードコンテンツであるが、ツメスパはともかくキャンペーンマップは「面倒くさい」との評価も多い。これはキャンペーンマップがツメスパと同じ'''途中セーブ不可'''な仕様であるため、本体スリープ機能以外の中断方法がなく、特殊な勝利条件を満たす際に保険としてのセーブも出来ない事に起因する(よって操作ミス等が原因でゲームオーバーになると最初からやり直し)。操作ミスだけならともかく、ツメスパロボと違い確率判定があるため'''運次第で詰む'''可能性がある。登場ユニットの種類や性能は固定であるため、改造をしてごり押しなどもできない。結果として10ターン以上かかるようなマップではかなりきつく、ストーリー性もほとんど無いため再プレイするモチベーションを保ちづらい。ただし「味方同士の戦い」など特殊なシチュエーションもあり、キャンペーンマップでしか聞けない特殊戦闘台詞もある。余談だが、公式サイトでは「ダウンロードコンテンツで手に入るスキルパーツによって得られる特殊スキルは、本編中でも条件を揃えれば習得することが可能です」と記載されている。間違った事は書いていないのだが、「経験値+Lv1」「撃墜数+5」のスキルパーツはキャンペーンマップをクリアしなければ入手できない。これらは「特殊スキル」として習得するのでは無く、使用するとシステム上の計算式が変化する。
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参戦作品は80年代の『ダンバイン』と『飛影』以外全て2000年以降の作品で、70年代の作品が参戦していないのは版権スパロボシリーズ史上今作が初めてとなる。また、90年代の作品が参戦していないのは『K』以来である([[電脳戦機バーチャロンシリーズ]]は90年代に含まれる作品群だが、[[フェイ・イェンHD]]の初出が2010年なので該当するとは言い難い)。
 
参戦作品は80年代の『ダンバイン』と『飛影』以外全て2000年以降の作品で、70年代の作品が参戦していないのは版権スパロボシリーズ史上今作が初めてとなる。また、90年代の作品が参戦していないのは『K』以来である([[電脳戦機バーチャロンシリーズ]]は90年代に含まれる作品群だが、[[フェイ・イェンHD]]の初出が2010年なので該当するとは言い難い)。
  
なお、UX参戦作品で(連載中の『原作版ラインバレル』を除き)最も遅く完結した作品は『マジンカイザーSKL』(開始時期については1巻発売後に『劇場版 マクロスF 恋離飛翼〜サヨナラノツバサ〜』が公開されている)となっており、第3次Z時獄篇で『[[機動戦士ガンダムUC]]』が参戦するまでの間、[[マジンガーシリーズ]]が最新の参戦作品という異例の事態が発生した。
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なお、『UX』参戦作品で(連載中の『原作版ラインバレル』を除き)最も遅く完結した作品は『マジンカイザーSKL』(開始時期については1巻発売後に『劇場版 マクロスF 恋離飛翼〜サヨナラノツバサ〜』が公開されている)となっており、『[[第3次Z時獄篇]]』で『[[機動戦士ガンダムUC]]』が参戦するまでの間、[[マジンガーシリーズ]]が最新の参戦作品という異例の事態が発生した。
  
 
== 世界観 ==
 
== 世界観 ==
『[[劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-]]』が参戦している関係から、「ついこの前まで人類間の国家戦争があったが、今は平和がなんとか保たれている」というのが基本的な世界観。この関係から『[[機動戦士ガンダムSEED DESTINY]]』は作品終了後参戦となっている。ただし、本編ストーリーにおいて『[[スーパーロボット大戦NEO]]』のように人類間の戦いが描かれないというわけではない。
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『[[劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-]]』が参戦している関係から、「ついこの前まで人類間の国家戦争があったが、今は平和がなんとか保たれている」というのが基本的な世界観。この関係から『[[機動戦士ガンダムSEED DESTINY]]』は作品終了後参戦となっている。ただし、人類間の戦いが描かれないというわけではない。
  
 
詳細は[[世界観/UX]]を参照。
 
詳細は[[世界観/UX]]を参照。
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;[[第2次連合・プラント大戦]]
 
;[[第2次連合・プラント大戦]]
:本来は本作独自の設定ではないが、便宜上ここに記載。
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:『[[機動戦士ガンダムSEED DESTINY]]』本編の戦いのこと。名称が『UX』オリジナルのものなので、便宜上ここに記載。
  
 
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**キャッチコピーである「全ての可能性が、ここに集う。」に関しても、蓋を開けてみれば「'''可能性集い過ぎ'''」であった。
 
**キャッチコピーである「全ての可能性が、ここに集う。」に関しても、蓋を開けてみれば「'''可能性集い過ぎ'''」であった。
 
*意思を持ったキャラクターであるSDガンダムの参戦により、『[[スーパーロボット大戦COMPACT2]]』以来久々に「瞳」の入ったガンダム系ユニットがスパロボに登場することとなった。
 
*意思を持ったキャラクターであるSDガンダムの参戦により、『[[スーパーロボット大戦COMPACT2]]』以来久々に「瞳」の入ったガンダム系ユニットがスパロボに登場することとなった。
*[[機神咆吼デモンベイン]]の原作ゲーム版を製作したニトロプラスは、2013年のエイプリルフールネタとして『渾沌大殲』を発表した。キャッチコピーは「すべての千の貌が、ここに集う。」で、サイトの構成を含めて本作のパロディとなっている。そんなにデモンベインのスパロボ参戦が嬉しかったのだろうか。
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*[[機神咆吼デモンベイン]]』の原作ゲーム版を製作したニトロプラスは、2013年のエイプリルフールネタとして『渾沌大殲』を発表した。キャッチコピーは「すべての千の貌が、ここに集う。」で、サイトの構成を含めて本作のパロディとなっている。そんなにデモンベインのスパロボ参戦が嬉しかったのだろうか。
:「千の貌」とはクゥトルー神話に登場する邪神ナイアルラトホテップの異名。『渾沌大殲』では様々な版権作品に登場するナイアルラトホテップがイラスト付きで登場しており、本当にスパロボ並の熱意で許可を貰ってきたらしいことが窺える。
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**「千の貌」とはクゥトルー神話に登場する邪神ナイアルラトホテップの異名。『渾沌大殲』では様々な版権作品に登場するナイアルラトホテップがイラスト付きで登場しており、本当にスパロボ並の熱意で許可を貰ってきたらしいことが窺える。
 
*『週刊ファミ通』とのDLCタイアップがされた関係か、本作の公式攻略本リリースはエンターブレイン社からのみとなった。任天堂携帯機シリーズにおいて攻略本のリリース出版社が一社のみとなったのはこれが初めてである。
 
*『週刊ファミ通』とのDLCタイアップがされた関係か、本作の公式攻略本リリースはエンターブレイン社からのみとなった。任天堂携帯機シリーズにおいて攻略本のリリース出版社が一社のみとなったのはこれが初めてである。
 
== 話題まとめ ==
 
 
=== blog記事 ===
 
  
 
== 資料リンク ==
 
== 資料リンク ==
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*{{検索|UX}}
 
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*[http://srw-ux.suparobo.jp/ スーパーロボット大戦UX 公式サイト]
 
*[http://srw-ux.suparobo.jp/ スーパーロボット大戦UX 公式サイト]
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[[Category:シリーズ一覧|UX]]
 
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2016年3月13日 (日) 15:00時点における版

概要

スーパーロボット大戦シリーズ初のニンテンドー3DS専用タイトル。移植・リメイクを除けばいわゆる「携帯機シリーズ」では初となる、戦闘シーンのフルボイス採用作品でもある。また、同シリーズでは初となるゲーム機本体(ニンテンドー3DS LL)を同梱した限定版も発売されている。

シリーズ初の有料ダウンロードコンテンツ対応タイトルでもあり、発売日以降ツメスパロボなどの各追加マップが順次配信された。配信コンテンツはすべてアンロック方式。

キャッチコピーは「全ての可能性が、ここに集う。

主な既存システムと変更点

変更点

パートナーバトルシステム
機体ボーナスやマップ上でのPU(パートナーユニット)再編成など基本仕様はLのものを踏襲しているが、SU(シングルユニット)時限定の新システムとして、敵PU内機体を纏めて攻撃できる「全体攻撃」と特定条件下で敵ユニット撃墜時にもう一度行動可能になる「連続行動」が追加。代わってアタックコンボが廃止された。
パートナー能力システム
L』に引き続き採用されているが機体の改造だけでなくパイロットの撃墜数によってもボーナス効果が上昇するようになった。ボーナス効果は改造段階+撃墜数の組み合わせにより最高4段階まで上昇する。また、全ての機体が最終的には4つのボーナス効果を得るようになった。
スキルパーツ
仕様は『W』から『L』までのものと同じだが、各登場作品由来ネーミングのパーツが追加され、種類も非常に豊富になった。また、パラメータ強化もスキルパーツで行う(ちなみに各パラメータ上限は999)。新たにパーツで習得できるスキルには上述した「全体攻撃」「連続行動」のほか「連続ターゲット補正無効」「気力+攻撃」「補給スキル」などがある。また「修理装置搭載」など、機体に能力を追加するパーツも初めて登場した。なおLに続き強化パーツは不採用。本作ではスキルごとに習得枠が用意されているため全スキルを一人に集約させることも可能となっている。基本的に有料DLCを使わなければ、上位スキルは1つのデータで1つしか手に入らないようになっている(DLCのほうは周回ごとに習得可能)。なお、周回するごとに使用したスキルパーツは任意に全リセットすることができる。
精神コマンドの仕様変更
祝福などの他対象にかけるタイプのコマンドの使用方法が変更され、従来の対象をカーソルでの直接選択する方式から、「専用ユニットリストに移って選択する」方式に変更されている。ただし後述されているように、この仕様変更に対するプレイヤーの評価は芳しくない。
新規登場コマンドには「順応」「正義」「理想」がある。正義は初代『スーパーロボット大戦』以来の登場であるが、その効果はまったく異なるものとなっている。
その他変更点
  • 隠し要素習得の多くが周回引き継ぎ式になった。そのため、ルート分岐次第で死亡確定だったキャラがルートを問わず生存可能になり、最終的には全員そろえることも可能。反面各キャラのフラグは多くなっているが、フラグは一度立ててしまえば周回してもフラグは立ったままとなる。例外は「あるルートを選ぶ」のみが条件となっている場合で、この場合はそのルートを選ばないと発生しない。
  • ただし、キャラを死亡させる(フラグを立てずにいる)ことで発生するイベント(特にDVE)も消えてしまうため、全てのイベントを見たいのであれば、計画的にフラグを管理する必要がある(詳細は後述)。
  • 『L』ではオミットされていた周回プレイ時の15段階改造及び精神コマンドエディットを再び採用。15段階改造は4周目より解禁。
  • 戦闘のフルボイス化に伴い主人公機の武器名変更が廃止された。機体名に関しては、中盤に変更イベントがある。

新規システム

戦術指揮
本作では一部のキャラクターに「戦術指揮効果」が設定されており、インターミッションで戦術指揮キャラクターを1人選ぶことで出撃ユニットすべてにその効果を与えられる。効果内容はシナリオの進行に伴い追加・強化される。
特殊行動コマンド
マップ兵器の亜種で、範囲内のユニットに様々な効果を与える。ユニット個別コマンドで発動。

演出面

キャラクターボイス導入に伴い、任天堂携帯機作品では初めて中断メッセージが設けられた。

ステージマップや戦闘シーンは3DSの裸眼立体視機能に対応。戦闘アニメーションもそれを意識してか「奥行きを感じさせる構図」が従来よりも多数盛り込まれた。

演出面の新たな試みとして、シナリオデモの要所要所でホワイトバックに台詞などのテキストが大きく表示される演出を採用している。

またキャラクターの顔グラフィックも数種類準備されており、据え置き同様に会話中にコロコロ顔グラが変化する(但し戦闘アニメ中は一部を除いて固定)。また、『鉄のラインバレル(原作漫画版)』の一部キャラクターは、歴代でも初の「台詞の最中に顔グラフィックが変わる」という演出がある。

本作では生身ユニットが撃破された際、L以前の作品のように爆発する、発光画面で消えるといった演出ではなく、力尽きてその場で膝をつくという独自の演出に変更されている。また、今作ではLでの反省を生かしてか、システムメニューでシナリオ中に撤退したりイベントで復帰・撃墜する敵ユニットが戦闘デモでHPが0になった際に爆発するか否かを選択できるようになった。

評価

シナリオ面

シナリオは『スーパーロボット大戦L』から岸本みゆき、中川直人、小林徹也の各氏が続投し、岸本氏がチーフを務めた。システム面においても『L』をほぼ踏襲しているため、全体的には『L』の進化系のような印象が強い。

『L』にて好評だったシナリオ面の積極的なクロスオーバーはさらに密度と濃度を増している。原作再現がほとんどない作品であっても別の作品の設定に絡む事でシナリオ上で強い印象が与えられるような構成が徹底されており、参戦作品数がさほど多くない事もあって本当の意味でのいるだけ参戦は存在しない。逆にただ原作のイベントを再現するだけというステージは少なく、クロスオーバーによるなんらかの改変がほぼ入っているが、それでも原作の持ち味を保ちつつクロスする作品を加えることでシナリオにより深みを持たせている。また、本作の都合上やむを得ない『HEROMAN』を除いて、ほとんどの作品が基本設定レベルで他の作品に絡んでいるという力の入れようで(通称「マークデスティニー」がいい例)、原作でも謎だった部分を本作のオリジナル設定で埋めたりもしている。このように、プレイヤーの想像を絶するほど丁寧にクロスオーバーを張り巡らせたシナリオは非常に高い評価を得た。キャラクターの生存フラグを立てるとシナリオの内容が大きく変わるものも存在するため、従来作以上に周回プレイを前提とした作りとなっている(そのため、後述のように隠し要素解禁の達成条件は非常に面倒な仕様となった)。

なお、本作は一部が語られるだけで回収されない伏線が非常に多い。『K』や『J』のように単なる説明不足かと思いきや、版権作品の本作での裏設定も同様なので意図的なものであることを匂わせている(これらは大概人智を超えた話なので、むしろ謎が全て解ける方がリアルに考えると不自然だが)。また、『機動戦士ガンダムSEED』、『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』、『機動戦士ガンダム00』、『獣装機攻ダンクーガノヴァ』のストーリーが終了済みの世界観となっているが、この4作品(或いは、『蒼穹のファフナー』の前日談である『蒼穹のファフナー RIGHT OF LEFT』を含めた5作品)がどのような形で関わり合って完結したのかは殆ど明かされていない(どころか、『SEED DESTINY』は原作をなぞっていないのではと思わせるセリフまである)。その上、EDでは本作未参戦の『機神飛翔デモンベイン』の事件が発生する事が語られており、『UX』世界ではこの後も新たな戦いが起きる事が示唆されている。

このため、初見では原作を余すところなく見たユーザーであっても先の展開を読むことがほぼ不可能であり、『ラインバレル』が参戦していることにかけて、加藤機関の要求するそれよりも遙かに上の想像力が必要な作品と言われる。

オリジナル周辺に関してはオリジナルキャラが版権キャラ勢と密接な友好関係を結ぶZシリーズや『W』・『L』に比べてそういった絡みが薄く一歩引いた立ち位置となっており、物足りなさを感じるプレイヤーも少なくない。またライバルキャラであるジン・スペンサーの扱いについては明らかな迷走を見せており、しばしば槍玉に挙げられるポイントとなっている。

システム面

シナリオが好評であった一方、操作面や一部インターフェイス面の不備などシステム周りの不便さが指摘されており、特に精神コマンドの対象選択の仕様変更については多くのプレイヤーが煩わしさを訴えている(一応味方対象のものに関しては、使用者側でなく対象側の支援精神リストから使用するようにすればある程度手間を省ける)。

本作の隠し条件解禁における撃墜数フラグは、「通常の撃墜数カウントとフラグ判定用のカウントが別に用意され、フラグ用カウントは周回の度にリセットされる」という従来作と異なる方式となっており、上限は相変わらず999なのに周回により初期撃墜数が大幅に増える仕様(パーティ内の最大撃墜数などに比例する模様)もあって周回を重ねるほど撃墜数フラグの管理が面倒となっている。なお、内部撃墜数とは「プレイヤーが操作して戦闘マップで実際に撃墜した数」であり、加入時の初期撃墜数はもちろんのこと分岐で自動的に増えた撃墜数もカウントされない。逆に、全滅すると表示上の撃墜数はリセットされるが内部撃墜数はリセットされない(助かるのだが、ステータス画面での把握がより困難になる)。結果、隠し要素の取得にはほぼ間違いなくメモが必須という状態に。ルート選択などの兼ね合いもありすべての隠し要素解禁には最低3周をこなす必要があるため、この撃墜数仕様は本作の不満点としてよく挙げられる部分となっている。ただしこの仕様のため、『L』のミシェルのように撃墜数のカンストにより入手できなくなるということはない。

本作で初めて実現したダウンロードコンテンツであるが、ツメスパはともかくキャンペーンマップは「面倒くさい」との評価も多い。これはキャンペーンマップがツメスパと同じ途中セーブ不可な仕様であるため、本体スリープ機能以外の中断方法がなく、特殊な勝利条件を満たす際に保険としてのセーブも出来ない事に起因する(よって操作ミス等が原因でゲームオーバーになると最初からやり直し)。操作ミスだけならともかく、ツメスパロボと違い確率判定があるため運次第で詰む可能性がある。登場ユニットの種類や性能は固定であるため、改造をしてごり押しなどもできない。結果として10ターン以上かかるようなマップではかなりきつく、ストーリー性もほとんど無いため再プレイするモチベーションを保ちづらい。ただし「味方同士の戦い」など特殊なシチュエーションもあり、キャンペーンマップでしか聞けない特殊戦闘台詞もある。余談だが、公式サイトでは「ダウンロードコンテンツで手に入るスキルパーツによって得られる特殊スキルは、本編中でも条件を揃えれば習得することが可能です」と記載されている。間違った事は書いていないのだが、「経験値+Lv1」「撃墜数+5」のスキルパーツはキャンペーンマップをクリアしなければ入手できない。これらは「特殊スキル」として習得するのでは無く、使用するとシステム上の計算式が変化する。

戦闘アニメーションに関しては立体視機能を利用した擬似3D演出こそ評価されているが、一部アニメやカットインでドットジャギーが目立つ、以前の携帯機シリーズに出演したユニットと比べアニメーションパターンが少ない等、粗も目立つ結果となった。ただこれには過去作からの使い回しが可能だったL以前と異なり、解像度の違いから全てのユニットのドットを新規に作る必要があったという事情もあり、開発サイドの苦労が偲ばれる。

注意

前述の通り、本作は一度加入フラグを立てるとほぼ全て以降の周回に引き継がれるが、隠しキャラの有無で様々なイベントが変化する作りであるため、逆に加入フラグが立つと非加入時の専用テキストが二度と見られなくなると言う弊害が発生している。そのため、本作をより楽しむ場合は1周目は全員見殺しにしたほうがいいとされる(特に『ラインバレル』関係においては「死亡時限定な上に本作が初の音声化であるDVE」も存在する)。条件は総じて複雑な傾向にあるため、事前情報なしでプレイした場合は自然とそうなりやすい。特に、上記の撃墜数は多くの隠し要素の条件である上に全滅プレイや贔屓をしなければまず達成不可能な値に設定されているため、万遍なく撃墜させていけば条件を把握していなくてもうっかりフラグを立ててしまうことは少ない。なお、上位の隠しパーツは初回限定で特定のキャラの加入に成功した場合に入手できる。

参戦作品

★は新規参戦。

SDガンダムシリーズやアダルトゲーム原作のアニメ作品といった、参戦が難しいと言われていた枠組からの参戦が果たされた。新規参戦数も全体の半数と、『NEO』ほどではないがかなり多い。

フェイ・イェンHDはスパロボ初となるキャラクター単位での参戦。同機体のキャラ設定やシナリオ監修はSEGAの亙重郎氏が担当。

『劇場版マクロスF』は初参戦の『第2次Z』では機体のみの参戦だったため、本作が事実上の初参戦とも言える。一方で、『TV版マクロスF』は未参戦となっている。

『ラインバレル』はアニメ版が参戦した『L』とは異なり、原作漫画版名義の参戦となる。『機動戦士クロスボーン・ガンダム』のように漫画のみしかない作品が参戦したケースはあったが、「映像作品化されている作品が楽曲のBGMや声優のみを借りて原作メディア名義で参戦する」のはシリーズ初(スパロボシリーズでは『真ゲッターロボ (原作漫画版)』という名義の参戦は多いが、実際は『真ゲッターロボ』は漫画のみしかない作品。真ゲッターが出てくる各種OVAの原作というわけではない。また、『K』や『NEO』の『マジンガーZ』は放送時期が漫画連載時期となっていたため、原作漫画版の参戦かと疑われた事がある)。

参戦作品は80年代の『ダンバイン』と『飛影』以外全て2000年以降の作品で、70年代の作品が参戦していないのは版権スパロボシリーズ史上今作が初めてとなる。また、90年代の作品が参戦していないのは『K』以来である(電脳戦機バーチャロンシリーズは90年代に含まれる作品群だが、フェイ・イェンHDの初出が2010年なので該当するとは言い難い)。

なお、『UX』参戦作品で(連載中の『原作版ラインバレル』を除き)最も遅く完結した作品は『マジンカイザーSKL』(開始時期については1巻発売後に『劇場版 マクロスF 恋離飛翼〜サヨナラノツバサ〜』が公開されている)となっており、『第3次Z時獄篇』で『機動戦士ガンダムUC』が参戦するまでの間、マジンガーシリーズが最新の参戦作品という異例の事態が発生した。

世界観

劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-』が参戦している関係から、「ついこの前まで人類間の国家戦争があったが、今は平和がなんとか保たれている」というのが基本的な世界観。この関係から『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』は作品終了後参戦となっている。ただし、人類間の戦いが描かれないというわけではない。

詳細は世界観/UXを参照。

オリジナルのメカ&キャラクター

オリジナルキャラクター

オリジナルキャラクターデザインは『L』に引き続きchiyoko氏が担当。

主人公とその周辺人物

アニエス・ベルジュ
本作の主人公で愛称はアーニー。地球連邦軍北米方面軍・機動審査大隊所属の少尉。
リチャード・クルーガー
非合法傭兵組織「アンノウン・エクストライカーズ」の指揮官。
サヤ・クルーガー
本作のヒロイン。リチャードの娘でアンノウン・エクストライカーズに所属する傭兵。

ライバル

ジン・スペンサー
アーニーの親友。アーニーと同じ施設の出で士官学校の同期生。上昇志向の強い性格。

その他

ノーヴル・ディラン
地球連邦軍の技術者であり、ライオットシリーズの開発者。
アユル・ディラン
ノーヴルの娘。
兵士 (スパロボUX)

オリジナルメカ

レプトン・ベクトラー装備機

オルフェス
アンノウン・エクストライカーズのフラグシップにもなっている、リチャードが乗る出自不明の機動兵器。「レプトン・ベクトラー」と呼ばれる、ライオットの陽子ジェネレーターと同系統の動力機関を搭載
ライラス
サヤが乗る支援戦闘機で、オルフェスとの連携運用を念頭に置いて開発されたワンオフモデル。オルフェス同様レプトン・ベクトラーを搭載しており単独でも高い戦闘力を有する。
オデュッセア
オルフェスとライラスが合体した形態。

陽子ジェネレーター装備機

ライオットB
地球軍の次期主力兵器「ライオット」に近接戦用オプションを装備した形態で、Bは「バトラー」の意。「陽子ジェネレーター」と呼ばれる新型動力機関を搭載。
ライオットA
「ライオット」に砲撃戦用オプションを装備した形態で、Aは「アーチャー」の意。
ライオットC
ライオットの制式採用量産機。Cは「コンポジット」の意。

その他

ヴィジャーヤ
ノーヴルが新たに開発した「ニュートリノ・ジェネレータ」を搭載した機体。
ドラウパ
「ニュートリノ・ジェネレータ」を搭載した全翼機。
アヴァターラ
ノーヴルが開発し、彼女自身が操縦する機体。
ライオットX
ライオットシリーズの一種と思われるが詳細不明。

???

カリ・ユガ
リヴァルナ

用語

オデュサイト
第2次連合・プラント大戦
機動戦士ガンダムSEED DESTINY』本編の戦いのこと。名称が『UX』オリジナルのものなので、便宜上ここに記載。

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ゲーム中データ

分類 記事
全話一覧 全話一覧/UX
隠し要素 隠し要素/UX
精神コマンド 精神コマンド/UX
スキルパーツ スキルパーツ/UX
特殊能力 特殊能力/UX
特殊技能(特殊スキル) 特殊技能/UX
メカ&キャラクターリスト メカ&キャラクターリスト/UX
合体攻撃 合体攻撃/UX
中断メッセージ 中断メッセージ/UX
その他オプション オプション/UX
ネタバレ ネタバレ/UX

商品情報

ゲーム本体

攻略本

話題

  • 発売以前、チーフライターを務めた岸本氏がツイッターで「想像しろ」という呟きを残し、UXのライターを務めることを示唆していた。想像しろ、はUXのある意味の合言葉みたいなものだが、想像を遥かに超えた展開を、想像しろというには無理がありすぎた。
    • キャッチコピーである「全ての可能性が、ここに集う。」に関しても、蓋を開けてみれば「可能性集い過ぎ」であった。
  • 意思を持ったキャラクターであるSDガンダムの参戦により、『スーパーロボット大戦COMPACT2』以来久々に「瞳」の入ったガンダム系ユニットがスパロボに登場することとなった。
  • 機神咆吼デモンベイン』の原作ゲーム版を製作したニトロプラスは、2013年のエイプリルフールネタとして『渾沌大殲』を発表した。キャッチコピーは「すべての千の貌が、ここに集う。」で、サイトの構成を含めて本作のパロディとなっている。そんなにデモンベインのスパロボ参戦が嬉しかったのだろうか。
    • 「千の貌」とはクゥトルー神話に登場する邪神ナイアルラトホテップの異名。『渾沌大殲』では様々な版権作品に登場するナイアルラトホテップがイラスト付きで登場しており、本当にスパロボ並の熱意で許可を貰ってきたらしいことが窺える。
  • 『週刊ファミ通』とのDLCタイアップがされた関係か、本作の公式攻略本リリースはエンターブレイン社からのみとなった。任天堂携帯機シリーズにおいて攻略本のリリース出版社が一社のみとなったのはこれが初めてである。

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