「スーパーロボット大戦IMPACT」の版間の差分

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== 概要 ==
 
== 概要 ==
[[プレイステーション2|PS2]]初のスーパーロボット大戦で、[[ワンダースワン]]で発売された『[[スーパーロボット大戦COMPACT2]]三部作』(以下C2)を1つにまとめてリメイクしたもの。ただし公式にはC2のリメイクとの表明はなされていない(理由は不明)。
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スパロボシリーズ初の[[プレイステーション2]]用タイトルで、[[ワンダースワン]]でリリースされた『[[スーパーロボット大戦COMPACT2]]』3部作(以下『C2』)を1つにまとめたリメイク作品。ただし公式にはC2のリメイクとの表明はなされていない(理由は不明)。
  
 
参戦作品が増えた関係で一部シナリオが修正・追加・削減されているが、基本は変わらない。しかし、テキスト量は増えたのでシナリオの厚みが増している。C2同様3部構成で、1部、2部は同時間軸。全99+2話。
 
参戦作品が増えた関係で一部シナリオが修正・追加・削減されているが、基本は変わらない。しかし、テキスト量は増えたのでシナリオの厚みが増している。C2同様3部構成で、1部、2部は同時間軸。全99+2話。
  
後述するように、非常に難易度が高い作品。間違い無くスパロボ史上屈指である。また、セーブ・ロードが非常に遅い(長いと1分以上)、3Dマップが見辛いなどストレスが溜まる点が多く、それも相まって巷での評価は低い。この為、スパロボ初心者には、敷居が高い作品となってしまっている。しかし、その難度ゆえの早解きやネタプレイなどに走るプレイヤーもいるとかいないとか。
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後述されるように、シリーズの中でもとりわけ難易度が高い作品として知られる。、それらの要因も相まって一般における評価は。この為、スパロボ初心者には、敷居が高い作品となってしまっている。
  
 
ただ、難易度が高いというのは、作品を評価する上で優劣が付くものではなく、本作が必ずしも悪い点ばかりかというとそんな事はない。代表的な優れている点は、機体ごとの特性が良く練られており、他の作品より戦略性が高い事である。また、もう一つの特徴としては、根本的なゲームデザインが他の作品とやや異なっている点が挙げられ、これが難度の上昇に一役買っている感がある。つまり、低い評価の要因の一つは、シリーズの命題の一つであるキャラゲーとゲーム性の両立に置いて、メインの購買層が求めるものよりゲーム性を重視してしまった事であると考えられる。この為、一つのシミュレーションゲームとして本作を見た場合の評価は必ずしも低くは無く、こちらを求める人には、勧めはしないが悪くは無いと思われる。
 
ただ、難易度が高いというのは、作品を評価する上で優劣が付くものではなく、本作が必ずしも悪い点ばかりかというとそんな事はない。代表的な優れている点は、機体ごとの特性が良く練られており、他の作品より戦略性が高い事である。また、もう一つの特徴としては、根本的なゲームデザインが他の作品とやや異なっている点が挙げられ、これが難度の上昇に一役買っている感がある。つまり、低い評価の要因の一つは、シリーズの命題の一つであるキャラゲーとゲーム性の両立に置いて、メインの購買層が求めるものよりゲーム性を重視してしまった事であると考えられる。この為、一つのシミュレーションゲームとして本作を見た場合の評価は必ずしも低くは無く、こちらを求める人には、勧めはしないが悪くは無いと思われる。
  
== ゲームの特色 ==
 
概ね上述の通りで、一番の特色は熟練者ですら投げ出してしまうと言われている難度とストレス。[[αシリーズ]]等に代表される爽快さを求めている人にはオススメできない。
 
  
=== システムの特色 ===
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== システム ==
*CPUの思考ルーチンがわざと単純にされており、地上、宇宙篇では、対象への命中率・対象の残りHPといった一切の事を無視して1番近いユニットに攻撃してくる。この為、ターゲットにして欲しいユニットを前に出すだけで狙ってくれる。初心者向けポイントその1。
+
[[フリーオーダーシナリオシステム]][[スキルコーディネイトシステム]]などは『C2』から引き続き採用。
*ゲームバランスとして、敵・味方ともに被弾率が高い。これは他の作品では回避系である[[モビルスーツ]]のエースパイロットも例外ではなく、[[集中]]未使用・無[[改造]]なら50%程度は当たる。
+
=== 新システム ===
*ただ、ある程度どのユニットも被弾しながら戦闘するのが前提になっている為、[[シールド]]によるダメージ軽減など全体的に一撃のダメージが低め。
+
;同時援護攻撃
*しかし、敵は基本的に物量で攻めて来るので、HP総量は当然自軍より多くなる。つまり、雑魚とまともに撃ち合うとダメージ負けする。この為、雑魚を倒すだけで一苦労する。特にこれは自軍の火力不足が目立つ序盤に顕著。
+
:援護ユニットと同時に攻撃を仕掛ける。発動には本作から新登場した特殊技能「[[統率]]」を所持しているパイロットが必要。
*この被弾前提のバランスから、元々被弾する事が前提のスーパー系の重要度が非常に高く、一体居る居ないでかなりの違いが出る。撤退ボスの撃墜に特定のスーパーロボットの武器改造&気力上げが必須という状況もあり、そう言う意味でも他で代替えが効かない局面がある。
+
;戦艦援護
*それと比較してリアル系のユニットは、一体の戦力は大きくないが援護が得意なパイロットが多く、居ないと居ないで困るという感覚。
+
:[[母艦]]専用の援護システム。そのマップに出撃させなかったユニットが戦艦から飛び出し援護を行う。
*また、この関係から、回復系の[[精神コマンド]]([[根性]]、[[信頼]]等)の重要性が高く、他のシリーズでは殆ど使わない様な[[愛]](回復版)が強力で出番が回ってくる。
 
*機体の修理費が全体的にやや安め。初心者向けポイントその2。
 
*ユニットの特性が[[精神コマンド]]を覚えるレベルの段階まで良く練られており、その局面、その局面で機体・パイロットともに特色がある。これは従来[[二軍]]のキャラも例外ではない。
 
*反面、効率を重視した場合、特に序盤では、原作での機体組み合わせやお気に入りの機体の改造を見送る必要性が出て来る。
 
*本作はCOMPACT2のシナリオを一つにまとめた関係と容量の節約のためか、味方機体のデータが地上、宇宙、銀河通じて共有されている。そのため、地上宇宙、どちらにも登場する機体は地上編で改造を施すと宇宙編でもその改造が引き継がれる。
 
**例えば地上編で早々に宇宙へ行くことになるダンクーガと片方のマジンガー組に改造を施すと宇宙編で改造された状態で登場する。しかもその改造の引継ぎは地上で行えばタイミング問わずなので時間を逆行した改造引継ぎが可能(例:地上編の「地底帝国侵略」ルートで一時的に加入するグレンダイザー、または地上と宇宙を行き来するダンガイオーを改造する)。それのせいでシナリオと時系列、戦力的に矛盾が生まれてしまうが、逆に言えばその仕様により、地上で得た資金を機体改造という形である程度宇宙編に回す事ができる。
 
**地上で幸運や強運を持つバーニィを使って資金を稼ぎ、後に宇宙へ行く機体に改造を施せば宇宙編が楽になるので、宇宙編に備えたやりくりも、他のスパロボにはないIMPACT独自の要素。
 
**極端な話、地上で「地底帝国侵略」ルートを通ってグレンダイザーをフル改造すれば宇宙編第1話からフル改造されたグレンダイザーが登場する。フル改造をすればボスボロットのような極端な例外を除き、序盤は無敵と言っていいので、しばらくはグレンダイザー無双ができる。
 
**また、ダンクーガは地上での改造が追加武装の早期入手に繋がったり、宇宙編における熟練度獲得に直結する時があるため、地上での引き継ぎ改造の重要性は非常に高い。
 
**もちろん、宇宙編の事ばかり気にして宇宙へ行く機体にばかりに手をかけると、今度は地上編の難易度が急上昇するので足元はしっかりと確認しよう。
 
**ちなみに逆行改造が可能な機体はダンガイオー・ダイターン3・グレンダイザー・アフロダイA・飛影チームの初期3機、たった1話のみだがシャイニングガンダムとノーベルガンダム。
 
*キャラは基本的に共有だが、地上編、宇宙編でスポット参戦するキャラは時系列の都合からか、別々のデータが用意されており、レベル、特殊技能が継承されない時がある。ただし、万丈だけは例外で彼のみ、スポット参戦時の能力値は地上編終盤のものを引き継ぐ。
 
*[[スーパーロボット大戦64|64]]等に見られるフル改造段階の差別化が図られており、二軍級の機体もフル改造する事で一軍級と同等の戦力になる様になっている。
 
*むしろ二軍級ユニットの方が、フル改造すると同じような武器の攻撃力が主役級よりも高くなるため使いやすい上に、[[V-UPユニット]]で更に伸びてしまう。最終的に必殺技クラスの武器を連発できる上に機体性能も低くないなど、逆転しすぎている面もある。
 
**汎用性が高く2人乗りの[[ブルーガー]]、[[ビルバイン]]よりも攻撃力が高くなる[[ボチューン]]などはその筆頭。
 
**他にも超火力と回避、[[補給装置]]を併せ持つ[[コアブースター]]、シールドの仕様により[[マジンガーZ]]より硬い[[G-3ガンダム]]や[[テキサスマック]]等、一軍級を遥かに上回る機体が多々存在する。
 
*味方増援の出現するタイミングが敵フェイズ時に集中している為、精神コマンドが掛かっていない状態の増援ユニットが近くにいる敵から集中砲火を浴びる事もしばしば。それ故、予め増援出現ポイント付近にいる敵を排除しておく必要が有る。
 
*インターミッションでのセーブ、ロードにかかる時間がやたら長い。シナリオの長さ、簡易戦闘の冗長さと併せてストレスが溜まる一因となっている。
 
  
=== ステージの特色 ===
+
=== 既存システムと変更点 ===
*第1話の難易度が普通ではない。[[#関連用語|詳しくは後述]]
+
;[[特殊技能]]の変更点
*[[フリーオーダーシナリオシステム]]を採用している。自由度が高いという見方もあるが、どちらかというと計画的なステージ選択が必要になってしまっていて、難度上昇の一因になってしまっている。
+
:[[援護]]の発動用技能が[[援護攻撃]]と[[援護防御]]へと分けられた。
*[[熟練度]][[スキルコーディネイトシステム]]など、早いターンでのクリアを要求する要素が多く、[[αシリーズ]]などと違って獲得する為に機体改造が必須。
+
:新規技能には前述の「統率」の他、「[[起死回生]]」「[[がんばり屋]]」「[[頑固一徹]]」「[[予知|予知能力]]」などが追加。
*ボスクラスの敵が撤退するケースが多い。特に序盤は獲得した資金の全てを特定のユニット(主にスーパーロボット)に注いだ上で、計画的に気力調整をしなければ撃墜がほぼ不可能である。もっと言えば初見殺し的な出現・撤退もある。もっともっと言えば、そう言うユニットは趣味の範囲にとどまらない強力かつ希少な[[V-UPユニット]]等の[[強化パーツ]]を持っている場合が大半なので、撃墜しないと後々更に厳しくなる。
+
;[[シールド防御]]の変更点
*シナリオが非常に長く、普通にクリアするだけでも99話、隠しシナリオまで加えると101話かかる。スパロボに熟達したプレイヤーでも、1周するだけでプレイ時間が100時間を越える事はほぼ確実。1マップ2時間かかると200時間である。ステージの難度よりもゲームを続ける難度の方が高いかもしれない。なお開発中にこの問題は寺田Pから指摘されていたが、森住惣一郎氏は「携帯機作品を繋げただけだから大丈夫」と思ったらしい。
+
:盾装備機体には「シールド耐久力」のパラメータが存在し、またシールド防御にはレベルごとの軽減値が設定されている。
*[[周回プレイ]]での資金引き継ぎはあるものの使用分は還元されず、クリア時点で所持している分だけ。どうしても序盤から楽したい人は最終話付近で全滅プレイを繰り返して引き継ぐしかない。1部終了時に所持資金が一旦リセットされる(3部で戻ってくる)ため、1部に登場する際に改造を行える機体を除き、2部では資金引き継ぎの恩恵は受けられない。
+
:シールド防御の軽減値以内であればシールド防御発動時に被ダメージを0にすることが可能だが、軽減値を超えたダメージを受けた場合は耐久力が-1され、0になるとシールド防御が発動しなくなる。
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;[[精神コマンド]]の変更点
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:新コマンドとして[[誘爆]]が追加。
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;その他COMPACT2からの変更点
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*[[合体攻撃]]が追加。COMPACTシリーズ初であり、据置機向け作品においても初の実装となった。
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*[[熟練度]]が追加。
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*[[資金]]の周回引き継ぎが可能となった。ただし引き継げるのはクリア時点における所持分のみ。
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*3つのシナリオが1つのソフトに収録された関係で、全シナリオでユニットパラメータが共有されるようになった。
  
この様な感じなのだが、その割には売り文句が「初心者向けのバランス。人気のあったシステム(援護など)を採用」であった。実際にプレイした人は、後者はともかく前者には大いに疑問を感じたはずである。
+
== 難易度 ==
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前述したとおりシリーズでも一、二を争う難易度を誇る作品として知られ、後述するように第1部第1話の難易度は今日においても語り草となっている。
  
ただ、見方を変えれば、「'''[[熟練度]]を獲得しようとすると'''初心者向けどころではない」とも言え、[[熟練度]]獲得を前提とするなら、その難易度は[[旧シリーズ]]を彷彿とさせる調整であると言える。つまり、ただ全クリするだけなら、そこまで難しくは無いという意味での初心者向けだったのかもしれない(ただしC2の頃に比べて武装追加・シールドの回数制など全体的に自軍ユニットが強化されているので、無茶な作戦を立てても比較的なんとかなる難易度に落ち着いているとも言える。あくまで比較的だが)。[[援護防御]]があり、一撃のダメージが低い事で撃墜されるリスクも低い。この為、本当の熟練者にとっての最大の障害は、敵が硬いとかシステムが鈍いとかステージが多いとかの冗長さからくる面倒臭さである。
+
高難度化の主な要因として、
  
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*全体的に抑えられた与・被ダメージ。
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*撤退するボスや熟練度条件の厳しさにより序盤からの機体・武器改造が必須。
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*[[回避]]・[[運動性]]が抑えられたことによる被弾率の高さ。
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*第3部からのCPUルーチンの一変。
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などが挙がられる。敵ユニットの多さと単純な自軍の火力不足により必然的にスーパー系が有利なバランスとなっている。
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== 評価 ==
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PS2初のスパロボということで期待が寄せられた本作であったが、「初心者向けのバランス。人気のあったシステム(援護など)を採用」という公式の売り文句に反した高難易度とマニアックなゲームバランスにより結果的に『α』からシリーズに触れた新規プレイヤーを裏切る結果となった。
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逆を返せば、システムを熟知さえすれば確実に求めた結果を得られる「ハマる人間はとことんハマれる」バランスにもなっており、『α』以降のユーザーフレンドリーな(悪く言えばヌルい)ゲームバランスのスパロボ作品に物足りなさを感じるヘビーなスパロボファンには今もって愛されている作品となっている。
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ただし、それらコアなファンにも『C2』のリリース時系列を一直線につなげただけ(第2部→第1部といったプレイは不可能)の捻りのないシナリオアレンジやセーブ・ロードが非常に遅い(長いと1分以上)、3Dマップが見辛いなどといったストレス要素の多さは不満点として挙げられている。
 
== 話題 ==
 
== 話題 ==
*COMPACTシリーズに続き、「[[フリーオーダーシナリオシステム]]」(シーン中の数話(1シーン6話前後でそのうちの3~4話)を好きな順番でプレイできる)及び「[[スキルコーディネイトシステム]]」(クリアターンに応じて各話ごとに一つスキルを得られ、好きなキャラに付けることができる)を採用。前述の通り本作は基本的に難易度が高いため、毎シナリオ早解きを半ば強制させられるスキルコーディネイトシステムは攻略のハードルを押し上げている反面、計画的かつ安定的な低ターン攻略はプレイヤーの腕の見せ所でもある。
+
*『α外伝』において一部のユニットにみられた、ユニット・武器改造によるパラメータ逆転現象が本作でも見られ、[[V-UPユニット]]の存在もあってそれは一層顕著なものとなっている(良く挙げられる例としては[[コアブースター]]、[[ボチューン]]、[[G-3ガンダム]]など)。
*本作は敵のレベルが固定なので、特定のパイロットのみを育てるのはいささか効率が悪い。シナリオが長い分強制出撃の機会がほとんどのキャラに1回以上はあるので、全キャラを平均的に育てた方が最終的には楽になる。
 
 
*αの頃からニュータイプ・オールドタイプ間の格差は少しずつ改善されているが、本作では寧ろオールドタイプの方が使い勝手が良いという逆転現象が発生している。特にファースト~Z間のOVA3作のパイロット([[バーナード・ワイズマン|バーニィ]]、[[シロー・アマダ|シロー]]、[[ノリス・パッカード|ノリス]]、[[コウ・ウラキ|コウ]]、[[サウス・バニング|バニング]]等)に顕著。能力に従来作ほどの差がない点に加え、[[援護攻撃]]能力の圧倒的な差や[[魂]]修得の有無がポイント。
 
*αの頃からニュータイプ・オールドタイプ間の格差は少しずつ改善されているが、本作では寧ろオールドタイプの方が使い勝手が良いという逆転現象が発生している。特にファースト~Z間のOVA3作のパイロット([[バーナード・ワイズマン|バーニィ]]、[[シロー・アマダ|シロー]]、[[ノリス・パッカード|ノリス]]、[[コウ・ウラキ|コウ]]、[[サウス・バニング|バニング]]等)に顕著。能力に従来作ほどの差がない点に加え、[[援護攻撃]]能力の圧倒的な差や[[魂]]修得の有無がポイント。
 
*キャラ同士の交流はファミリーネームや「~君」で互いを呼び合うものになっており、他のシリーズと比べると人間関係に若干、距離感を措いているような印象も受ける。
 
*キャラ同士の交流はファミリーネームや「~君」で互いを呼び合うものになっており、他のシリーズと比べると人間関係に若干、距離感を措いているような印象も受ける。
*C2では後のステージで決着を付ける展開だった一部の敵ネームドキャラが、リメイクによるシナリオ変更等の結果、生死不明のままフェードアウトするというやや消化不良な展開も起きている。
+
*3つのソフトを1まとめにしただけあってシナリオは非常に長く、普通にクリアするだけでも99話、隠しシナリオまで加えると101話もの大ボリュームとなっている。なお開発中にこの問題は寺田Pから指摘されていたが、森住惣一郎氏は「携帯機作品を繋げただけだから大丈夫」と思ったらしい。
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**その弊害か、『C2』では後のステージで決着を付ける展開だった一部の敵ネームドキャラが、リメイクによるシナリオ変更等の結果、生死不明のままフェードアウトするというやや消化不良な展開も起きている。
 
*[[キャラクター事典]]・[[ロボット大図鑑]]の説明が簡素。[[スーパーロボット大戦α]]・[[スーパーロボット大戦α外伝]]で登場していたキャラ・ロボットはそれらの説明が流用されているため、見比べてみると顕著。後に[[スーパーロボット大戦MX]]にも登場したキャラ・ロボットの説明は一新されている事から(α・α外伝のは続けて流用)、スタッフも認識していたようである。また、これはMXも同じだが、他の作品と違って一部例外を除き、五十音順で並んでいる。
 
*[[キャラクター事典]]・[[ロボット大図鑑]]の説明が簡素。[[スーパーロボット大戦α]]・[[スーパーロボット大戦α外伝]]で登場していたキャラ・ロボットはそれらの説明が流用されているため、見比べてみると顕著。後に[[スーパーロボット大戦MX]]にも登場したキャラ・ロボットの説明は一新されている事から(α・α外伝のは続けて流用)、スタッフも認識していたようである。また、これはMXも同じだが、他の作品と違って一部例外を除き、五十音順で並んでいる。
*環望によるコミカライズ作品『[[スーパーロボット大戦IMPACTコミック 衝撃騎士団]]』が「[[スーパーロボットマガジン]]」で連載された。
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*環望氏によるコミカライズ作品『[[スーパーロボット大戦IMPACTコミック 衝撃騎士団]]』が「[[スーパーロボットマガジン]]」で連載された。
 
*[[没データ]]の一つとして、[[ダイターン3]]と[[ザンボット3]]の[[合体攻撃]]の「コンビネーションクラッシュ」が存在をしていた。この技の音声を[[破嵐万丈]]役の鈴置洋孝氏が生前収録していた事が、本作発売から6年後(鈴置氏の死去から2年後)の2008年6月19日に発売された『[[スーパーロボット大戦A PORTABLE]]』にて、初めて声付きで披露された事で明らかとなった。
 
*[[没データ]]の一つとして、[[ダイターン3]]と[[ザンボット3]]の[[合体攻撃]]の「コンビネーションクラッシュ」が存在をしていた。この技の音声を[[破嵐万丈]]役の鈴置洋孝氏が生前収録していた事が、本作発売から6年後(鈴置氏の死去から2年後)の2008年6月19日に発売された『[[スーパーロボット大戦A PORTABLE]]』にて、初めて声付きで披露された事で明らかとなった。
  
 
== 登場作品 ==
 
== 登場作品 ==
新規参戦は無し。C2三部作に『[[機動武闘伝Gガンダム]]』、『[[機動戦艦ナデシコ]]』を加えたラインナップとなっている。
+
新規参戦はなし。C2三部作に『[[機動武闘伝Gガンダム]]』『[[機動戦艦ナデシコ]]』を加えたラインナップとなっている。
 
*[[超獣機神ダンクーガ]]
 
*[[超獣機神ダンクーガ]]
 
*[[マシンロボ クロノスの大逆襲]]
 
*[[マシンロボ クロノスの大逆襲]]

2017年6月12日 (月) 22:31時点における版

概要

スパロボシリーズ初のプレイステーション2用タイトルで、ワンダースワンでリリースされた『スーパーロボット大戦COMPACT2』3部作(以下『C2』)を1つにまとめたリメイク作品。ただし公式にはC2のリメイクとの表明はなされていない(理由は不明)。

参戦作品が増えた関係で一部シナリオが修正・追加・削減されているが、基本は変わらない。しかし、テキスト量は増えたのでシナリオの厚みが増している。C2同様3部構成で、1部、2部は同時間軸。全99+2話。

後述されるように、シリーズの中でもとりわけ難易度が高い作品として知られる。、それらの要因も相まって一般における評価は。この為、スパロボ初心者には、敷居が高い作品となってしまっている。

ただ、難易度が高いというのは、作品を評価する上で優劣が付くものではなく、本作が必ずしも悪い点ばかりかというとそんな事はない。代表的な優れている点は、機体ごとの特性が良く練られており、他の作品より戦略性が高い事である。また、もう一つの特徴としては、根本的なゲームデザインが他の作品とやや異なっている点が挙げられ、これが難度の上昇に一役買っている感がある。つまり、低い評価の要因の一つは、シリーズの命題の一つであるキャラゲーとゲーム性の両立に置いて、メインの購買層が求めるものよりゲーム性を重視してしまった事であると考えられる。この為、一つのシミュレーションゲームとして本作を見た場合の評価は必ずしも低くは無く、こちらを求める人には、勧めはしないが悪くは無いと思われる。


システム

フリーオーダーシナリオシステムスキルコーディネイトシステムなどは『C2』から引き続き採用。

新システム

同時援護攻撃
援護ユニットと同時に攻撃を仕掛ける。発動には本作から新登場した特殊技能「統率」を所持しているパイロットが必要。
戦艦援護
母艦専用の援護システム。そのマップに出撃させなかったユニットが戦艦から飛び出し援護を行う。

既存システムと変更点

特殊技能の変更点
援護の発動用技能が援護攻撃援護防御へと分けられた。
新規技能には前述の「統率」の他、「起死回生」「がんばり屋」「頑固一徹」「予知能力」などが追加。
シールド防御の変更点
盾装備機体には「シールド耐久力」のパラメータが存在し、またシールド防御にはレベルごとの軽減値が設定されている。
シールド防御の軽減値以内であればシールド防御発動時に被ダメージを0にすることが可能だが、軽減値を超えたダメージを受けた場合は耐久力が-1され、0になるとシールド防御が発動しなくなる。
精神コマンドの変更点
新コマンドとして誘爆が追加。
その他COMPACT2からの変更点
  • 合体攻撃が追加。COMPACTシリーズ初であり、据置機向け作品においても初の実装となった。
  • 熟練度が追加。
  • 資金の周回引き継ぎが可能となった。ただし引き継げるのはクリア時点における所持分のみ。
  • 3つのシナリオが1つのソフトに収録された関係で、全シナリオでユニットパラメータが共有されるようになった。

難易度

前述したとおりシリーズでも一、二を争う難易度を誇る作品として知られ、後述するように第1部第1話の難易度は今日においても語り草となっている。

高難度化の主な要因として、

  • 全体的に抑えられた与・被ダメージ。
  • 撤退するボスや熟練度条件の厳しさにより序盤からの機体・武器改造が必須。
  • 回避運動性が抑えられたことによる被弾率の高さ。
  • 第3部からのCPUルーチンの一変。

などが挙がられる。敵ユニットの多さと単純な自軍の火力不足により必然的にスーパー系が有利なバランスとなっている。

評価

PS2初のスパロボということで期待が寄せられた本作であったが、「初心者向けのバランス。人気のあったシステム(援護など)を採用」という公式の売り文句に反した高難易度とマニアックなゲームバランスにより結果的に『α』からシリーズに触れた新規プレイヤーを裏切る結果となった。

逆を返せば、システムを熟知さえすれば確実に求めた結果を得られる「ハマる人間はとことんハマれる」バランスにもなっており、『α』以降のユーザーフレンドリーな(悪く言えばヌルい)ゲームバランスのスパロボ作品に物足りなさを感じるヘビーなスパロボファンには今もって愛されている作品となっている。

ただし、それらコアなファンにも『C2』のリリース時系列を一直線につなげただけ(第2部→第1部といったプレイは不可能)の捻りのないシナリオアレンジやセーブ・ロードが非常に遅い(長いと1分以上)、3Dマップが見辛いなどといったストレス要素の多さは不満点として挙げられている。

話題

  • 『α外伝』において一部のユニットにみられた、ユニット・武器改造によるパラメータ逆転現象が本作でも見られ、V-UPユニットの存在もあってそれは一層顕著なものとなっている(良く挙げられる例としてはコアブースターボチューンG-3ガンダムなど)。
  • αの頃からニュータイプ・オールドタイプ間の格差は少しずつ改善されているが、本作では寧ろオールドタイプの方が使い勝手が良いという逆転現象が発生している。特にファースト~Z間のOVA3作のパイロット(バーニィシローノリスコウバニング等)に顕著。能力に従来作ほどの差がない点に加え、援護攻撃能力の圧倒的な差や修得の有無がポイント。
  • キャラ同士の交流はファミリーネームや「~君」で互いを呼び合うものになっており、他のシリーズと比べると人間関係に若干、距離感を措いているような印象も受ける。
  • 3つのソフトを1まとめにしただけあってシナリオは非常に長く、普通にクリアするだけでも99話、隠しシナリオまで加えると101話もの大ボリュームとなっている。なお開発中にこの問題は寺田Pから指摘されていたが、森住惣一郎氏は「携帯機作品を繋げただけだから大丈夫」と思ったらしい。
    • その弊害か、『C2』では後のステージで決着を付ける展開だった一部の敵ネームドキャラが、リメイクによるシナリオ変更等の結果、生死不明のままフェードアウトするというやや消化不良な展開も起きている。
  • キャラクター事典ロボット大図鑑の説明が簡素。スーパーロボット大戦αスーパーロボット大戦α外伝で登場していたキャラ・ロボットはそれらの説明が流用されているため、見比べてみると顕著。後にスーパーロボット大戦MXにも登場したキャラ・ロボットの説明は一新されている事から(α・α外伝のは続けて流用)、スタッフも認識していたようである。また、これはMXも同じだが、他の作品と違って一部例外を除き、五十音順で並んでいる。
  • 環望氏によるコミカライズ作品『スーパーロボット大戦IMPACTコミック 衝撃騎士団』が「スーパーロボットマガジン」で連載された。
  • 没データの一つとして、ダイターン3ザンボット3合体攻撃の「コンビネーションクラッシュ」が存在をしていた。この技の音声を破嵐万丈役の鈴置洋孝氏が生前収録していた事が、本作発売から6年後(鈴置氏の死去から2年後)の2008年6月19日に発売された『スーパーロボット大戦A PORTABLE』にて、初めて声付きで披露された事で明らかとなった。

登場作品

新規参戦はなし。C2三部作に『機動武闘伝Gガンダム』『機動戦艦ナデシコ』を加えたラインナップとなっている。

他、『超獣機神ダンクーガOVA』のシナリオが再現されている。また、『劇場版マジンガーシリーズ』の機体が登場。C2に隠しで登場した『New Story of Aura Battler DUNBINE』の機体は本作では登場しない。その他リメイク前とは隠しユニットを中心に違いがある。単純に追加されたものも多い。

世界観

世界観/IMPACT」を参照。

バンプレストオリジナル

登場メカ(オリジナル)

主人公機
機体名 初登場
アルトアイゼン COMPACT2
アルトアイゼン・リーゼ COMPACT2
ヴァイスリッター COMPACT2
ライン・ヴァイスリッター COMPACT2
敵勢力機(アインスト
機体名 初登場
アインストクノッヘン COMPACT2
アインストグリート COMPACT2
アインストゲミュート COMPACT2
アインストアイゼン 本作
アインストレジセイア COMPACT2
ペルゼイン・リヒカイト 本作
ノイ・レジセイア COMPACT2

アインストアイゼンペルゼイン・リヒカイトは本作初登場。

登場人物(オリジナル)

主人公
人物名 初登場
キョウスケ・ナンブ COMPACT2
エクセレン・ブロウニング COMPACT2
敵勢力(アインスト
人物名 初登場
アインスト・アルフィミィ 本作
ノイ・レジセイア COMPACT2

アインスト・アルフィミィは本作初登場。

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ゲーム中データ

分類 記事
全話一覧 全話一覧/IMPACT
隠し要素 隠し要素/IMPACT
精神コマンド 精神コマンド/IMPACT
強化パーツ 強化パーツ/IMPACT
特殊能力 特殊能力/IMPACT
特殊技能 特殊技能/IMPACT
メカ&キャラクターリスト メカ&キャラクターリスト/IMPACT

関連用語

アインスト
第1話
恐らくスパロボ史上一番でこの先覆らないであろう凶悪な1話。出撃位置の周囲がで囲まれていて、こちらの攻撃は効きにくい上に、水中からゴッグがメガ粒子砲を援護込みで乱射してくるという初心者殺しな内容で、シールドを持ったノリスまでいる。おまけに味方の大半がモビルスーツな為、空も飛べず移動すらままならないという極悪さ。3Dマップの見難さ、簡易戦闘演出の長さなども相まって多くのプレイヤーがこの先に不安を抱く。
なお、こんな味方(というかプレイヤー)のピンチにも拘わらずゲッター3は不在。独壇場を逃したとファンの間では語り草になっている。
なお、後に『スーパーロボット大戦生誕25周年記念「生スパロボチャンネル」』にて森住惣一郎氏が実況プレイを行ったがユニットをとにかく海へと突っ込ませてゴッグに苦戦していた。
据え置きのスパロボでは「愛」の効果が味方ユニット全機のHP全回復だったのは本作が最後である。本作では上述の様に、回復系精神の使用が前提となっており、使えるパイロットにとってはそれが長所として扱われている。いざと言う時は「愛」を使わざるを得なくなる局面も発生する様に調整されており、下手をすれば、第1話からシローの「愛」が飛ぶ。最後の最後に戦術の肝、ある意味では最重要精神コマンドとして扱われているとも見る事ができ、これは有終の美と言って差し支えないだろう。

余談

  • 各篇の英名は、地上激動篇が「Earth Crisis」。宇宙激震篇が「Cosmo Quake」。

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