スーパーデフォルメ

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スーパーデフォルメ(略称・SD)とは、キャラクターを低頭身化・ディテールの簡略化などによって、コミカルでルーズな雰囲気を加味する手法・および概念。対義表現は「リアル化」など。

概要[編集 | ソースを編集]

元々は『SDガンダムシリーズ』のために作られた用語であり、正しくは「スーパーデフォルメ」である。しかし一般的には表記揺れの範囲であり、多くにおいてこの2つの違いは言及されない。

「スーパーディフォルメ」はバンダイの商標登録であり、バンダイに限らない全般的なSD系デザインの流れを解説することも含めて、当該の項目名は「スーパーデフォルメ」としている。事実、1990年代にはバンダイ以外でも低頭身化・簡略化させたキャラクター玩具が数多く登場しており、児童雑誌ではそれらの製品の紹介にも「SD」という言葉が当たり前のように用いられていた。

その後は著作権に対する業界全体の意識が高まっていった事もあり、登録商標への抵触がなくとも「スーパーデフォルメ」や「SD」という言葉がメディア上で安易に使われることは少なくなった。現在ではこのような傾向のデザインを指す一般名詞としては「デフォルメ」が用いられることが多い。また、メカではないものに対しては「ちびキャラ」という言葉が使われることもある。こちらは日本語として一般的な意味合いであることから商標とはされていない。

なお、英語圏では「Chibi」や「Chibified」などと呼ばれることもある(Chibiは日本語のチビ)。これは「deformed」に「奇形の・醜い」といったネガティブな意味合いがあるためである。

デフォルメ[編集 | ソースを編集]

元来の「デフォルメ」(deformer)とは「変形させる」という意味のフランス語である。英語表記ではデフォーム(deform)となる。

絵画・彫刻の分野などでは、対象や素材の形態を著しく変形させることで、創作者が表現したいテーマを強調する手法を指す用語として「デフォルメ」が使われている。

現在の日本では、全体のデザインを簡略化したうえで特徴的な部分のみ誇張する手法のことを「デフォルメ」と呼ぶことが多いが、これは「スーパーデフォルメ」の方の意味が影響されてしまった結果であり、芸術分野におけるデフォルメは簡略化に限った手法ではない。

SD形成史[編集 | ソースを編集]

SDガンダム以前[編集 | ソースを編集]

SDという用語自体はSDガンダムで創り出されたものであるが、キャラクターを低頭身化・簡略化させてコミカルさを強調する手法はそれ以前より見られるものであった。原点と言えるのは、比較的シリアスな漫画作品に挿入される息抜きのギャグシーンやパロディシーンで、キャラクターを「崩した絵」で描くことである。この手法は1970年代の少女漫画界で生み出され、今日に至るまで漫画演出における常套手段のひとつとなっている。

SDキャラクター全盛期を支えたデザイナーの1人である佐藤元によれば、低頭身キャラクター化の手法を洗練させたのはアニメ誌『月刊OUT』の投稿者のコミュニティだとしている。『宇宙戦艦ヤマト』のヒットで中高生の若いアニメファンによって、先述された少女漫画的な手法のお遊びとして「崩しキャラを使ったパロディイラスト」をアニメ誌『月刊OUT』が多数投稿され、それらに触れたアニメ製作者の間にも同じようなセンスが浸透されていった。1980年代に入ると、影響を受けた作り手側がそれらを商業作品に落とし込むようになり、アニメ『超力ロボガラット』や食玩シールの『ビックリマン』シリーズ、タカラのミニカー玩具『チョロQ』など、キャラクターの低頭身・簡略化をプロダクトデザインへと昇華させた商業コンテンツが輩出されるようになった。そして、1980年代後半には当時の『月刊OUT』の読者世代がプロへ転向し、クリエーターとなった彼らによって数多くのSDキャラクターが創出される事となる。

これらの中で、『SDガンダム』の直接的な先祖とされるコンテンツが『チョロQ』である。これはプルバック式のゼンマイによって走行するコミカルな形状のミニカー玩具のシリーズで、タカラは同玩具のフォーマットを『太陽の牙ダグラム』の登場ロボット群に置き換えたタイアップ玩具『チョロQダグラム』を1983年から展開していた。この際、『チョロQ』のデザインにあわせてダグラムも低等身でコミカルにデフォルメされた。これはそれなりのヒットを記録し、『装甲騎兵ボトムズ』『機甲界ガリアン』『巨神ゴーグ』などのタカラ版権のロボットも続いてチョロQ化されることになる。

この流れに乗ずるように、バンダイも自社がスポンサーをしているロボットに低頭身デフォルメを施した玩具を挙って企画。1984年~1985年にはチョロQ類似品『ロボチェンマン』、変形プラモデル『カワルドスーツ』、ミニプラキット『ディフォルメ・エルガイム』『ディフォルメ・ガンダム』など様々な商品が発売された。これらの試行錯誤を経た後、消しゴム人形『SDガンダム(ガシャポン戦士シリーズ)』がヒットしたことで、他のデフォルメ系シリーズは「SD」のブランドへ統合される形で発展的解消となった。このライン統合が後にSDガンダムのプラキットシリーズ化(BB戦士、元祖SDガンダム)へとつながることになる。

「スーパーデフォルメ」の誕生[編集 | ソースを編集]

「スーパーデフォルメ」の用語の元祖であるSDガンダムは、カプセルトイ(ガシャポン、ガチャガチャ)の消しゴム人形から始まった企画である。

「消しゴム人形」とはプラスチック消しゴムの材料である塩化ビニル樹脂で作られた人形のことで、1970年代の「スーパーカー消しゴム」のブームで一躍広まった。原材料コストが安く加工も容易であることから安価なミニチュアの素材として好まれ、1980年代には『キン肉マン』の「キン消し」や、『機動戦士ガンダム』の「ガン消し」など、様々なアニメや漫画のキャラクターの消しゴム人形がグッズ化されて大人気となった。タカラやバンダイといった玩具メーカーだけでなく、食玩市場から菓子メーカーもカプセルトイ市場に参戦、業界における一大マーケットが形成されていった。

これらの消しゴム人形は安価であることこそが重要で、それゆえにコストをかけてまで凝った造形を行うわけにいかなかった。そこでバンダイは逆手をとって、ガンダムシリーズモビルスーツを二頭身にまで極端に簡略化した消しゴム人形を売り出した。このシリーズ商品につけられた名前は『スーパーディフォルメガンダムワールド』であり、その略称として『SDガンダム』が使われていた。これが「スーパーデフォルメ」そして「SD」という名前の初出である。

SDガンダムが画期的だったのは、「ガンダムをモデルにした独自のキャラクター」という一種のセルフパロディコンテンツを目指した点にある。子供達が手にするのは「造形が安っぽいガンダムの人形」ではなく、擬人化されて言葉も話すコミカルなキャラクターの人形であり、チープな造形はむしろ親しみやすさを生み出すアクセントとなって、それまでマイナス要素とされた部分がそのままプラス要素となったのである。

なお、『ロボチェンマン』『カワルドスーツ』『ディフォルメ・ガンダム』などの先行商品にも擬人化の要素はあったのだが、SDガンダムはそれをより推し進めた形で誇張させたことが先行商品との大きな差別化へ繋がったとされる。特にガンダムの顔に「」を加えて感情表現を可能にしたことと、ギャグイラストが入ったシールを製品に付属させてキャラクター性を加味したことは、擬人化のコンセプトを先行商品よりも殊更強くアピールした。また、先行商品は原作のかっこいいロボットらしさを残すことも踏まえて三頭身のデフォルメだったのに対して、二頭身[1]にまでデフォルメしたことも強いインパクトを生んだ。スーパーディフォルメの「スーパー」にはより徹底化されたデフォルメであるという意味が込められており、先行商品との差別化を強調していることが伺える。

SDガンダムはカプセルトイのみにとどまらず様々な玩具として売り出され、その人気からゲームやアニメともなり、現在に続く『SDガンダムシリーズ』が生まれ、「武者」「騎士」など様々な作品・キャラクターを生み出しバンダイの黄金期を支えた。このヒットを受け、ガンダムシリーズ以外でも版権キャラクターをSD化して「独自のコミカルなキャラクター」とする玩具を売り出す手法が様々なメーカーで展開、1990年代前半はこのような「SDモノ」コンテンツが乱立する事となった(後述)。

パロディからの脱却[編集 | ソースを編集]

SDというデザインはその誕生した経緯もあってコミカルなイメージが根強く、版権SDキャラクター玩具の方向性はコメディ面に特化したものが多かったが、SDデザインそのものが受け入れられるに従って「SDでシリアス性を表現する」という方向性が新たに模索されることとなる。

コミカルな見た目の低頭身キャラクターであってもハードで重厚な世界観を表現できることは、ロッテの食玩シール『ビックリマン 悪魔VS天使シール』の大ヒットによる前例があったため、それに追随する形で神話的で壮大な世界観がいくつかの版権SDキャラクターの展開のために作られるようになった。SDブームと同時期、『ドラゴンクエスト』によって興ったファンタジーRPGブームの存在もあり、その影響も多大にあった。代表的なものに『武者ガンダム(SD戦国伝)』『騎士ガンダム(SDガンダム外伝)』がある。

上記の「武者」「騎士」は大きな人気を得たが、物語性の強い世界観であるほどそこで活躍するキャラクターのデザインには世界観に根ざしたものがある程度求められるため、元の版権キャラクターのデザインを残さないといけないという制約上、「武者」「騎士」以外には成功例と言えるものはほとんどない。

しかし方法論そのものは、従来の「リアル頭身からSD化させたキャラクター」でなく「元よりSD頭身として作られたオリジナルキャラクター」を玩具メーカーがそれぞれ売り出すための手段として注目された。その多くは「騎士」「武者」の路線に肖った「ファンタジーRPG的世界観とSD体型のロボットを組み合わせた冒険もの」である。端緒となったのがタカラによる『魔神英雄伝ワタル』で、他にも『魔動王グランゾート』『NG騎士ラムネ&40』『からくり剣豪伝ムサシロード』『RPG伝説ヘポイ』『覇王大系リューナイト』など様々なタイトルが1980年代後半~1990年代前半にかけて制作された。しかしそれらの作品はファンタジー世界観に起因する他作品との合わせづらさが問題なのか、スパロボへの参戦が極めてレアなケースとなっている。また、背景がファンタジー的でないものとしては『超特急ヒカリアン』『疾風!アイアンリーガー』などがあるが、これらも背景には比較的シリアスな設定が盛り込まれており、SD=コメディものというかつての構図から脱却していることが分かる。

ブームの収束と浸透[編集 | ソースを編集]

1990年代後半に入るとキャラクタービジネスとしてのSDのムーブメントは沈静化していくが、デザインとしてのSDの需要は世代を超えて浸透した。

現在では、極端な低頭身で可愛らしさを強調したキャラクター自体は当時以上に増えている。地域振興キャラクターとして世間をにぎわせている「ゆるキャラ」のデザイン傾向はその典型例とも言える。

一方で「SD」のムーブメントを支えていたSDガンダムや、スーパーロボット大戦シリーズのようなロボット物に関しては、近年は元々SDの持ち味とした「可愛らしさ」よりもよりロボットらしい「格好良さ」がSDにおいても重視され始め、2010年代以降のプラモデルやスパロボ含むゲーム作品ではそれまでの2〜3頭身から3〜4頭身以上に頭身が若干上げられる傾向が見られる[2]

SD化されたキャラクター商品も安定した人気を維持しており、2~4頭身に省略化された安価なフィギュアは現在でもカプセルトイや食玩、クレーンゲームなどをにぎわしている。素材・造形・彩色技術の向上が可能とした関節可動や変形・合体などのギミックの搭載、塗装の細かさなどは、『SDガンダム』が生み出された当時のそれとは比べ物にならないレベルである。

また、グッドスマイルカンパニーの『ねんどろいど』やバンダイの『Chibi-Arts』など、版権キャラクターのSDフィギュアの販売に特化した玩具ブランドが21世紀に入ってからいくつか登場している。これらはリアルサイズのフィギュアとは異なる需要がSDフィギュアには確固として根付いていることを表している。

SDの世界観[編集 | ソースを編集]

SDガンダムが画期的とされた点として、SDキャラクターを「オリジナルから飛躍した独自のキャラクター」として確立させたことについては先に記したが、これを推進するために公式パロディとしてのギャグイラスト・漫画が製品のオマケとして用意され、『コミックボンボン』を中心に児童向け媒体で連載企画を行うタイアップも積極的に行われた。これらにより「SDキャラクターたちの性格」や「彼らがドタバタコメディを行う舞台」が掘り下げられていった。SDガンダムは「人が乗り込むロボット」ではなく「擬人化された意思ある存在」として生き生きと描かれ、また物語として見せることで版権SDキャラクター玩具が本編に出てくるロボットとは異なる、独自のキャラクターであることが子供達にも理解させることを容易にした。

その際用いられた、版権キャラクターに原作と無関係なキャラクター性をつける手法は、見た目が無機質なロボットや非人間的な怪獣・宇宙人のようなキャラクターには特に有効であった。これらは原作の外見からイメージできるキャラクター性が希薄であったため、その外見に対してどのような性格をつけても許容されるからである。SDブーム初期に商業化された版権SDキャラクターの多くにおいて、ロボットアニメや特撮作品を元ネタとしたキャラクター付けがなされていたのはこのような部分に起因する[3]

その後、SDキャラクターがコンテンツとして市民権を得てからも、「本編とは別の世界観」を漫画などで表現していくという手法は頻繁に用いられた。これは「武者ガンダム」「騎士ガンダム」のようなシリアスな背景世界を生み出すために特に効果的に使われ、その流れが「オリジナルのSDロボットアニメ」の誕生につながっていくのは上述したとおりである。

このように、原作版権があるキャラクターをSD化させるということは原作と異なる雰囲気や世界観を表現することでもあり、そんな中でSDというスタイルを採りながら原作の雰囲気や世界観を原則重視するスタンスを執る『スーパーロボット大戦シリーズ』の存在は当時としては異色であった。そして、そのスパロボのヒットが『SDガンダム G GENERATION』などの「SDでありながら原作世界観を重視する」スタンスのSD系コンテンツが定着する原動力となった点も周知のとおりである。

SDと著作権[編集 | ソースを編集]

版権キャラクターをSD化する玩具を作る場合、問題になるのがその版権キャラクターの著作権である。

SD化は原作とは異なるキャラクター性を持たせることができる技法であるが、デザインやキャラ設定が原作とかけ離れすぎていた場合、最悪盗作や模倣と見られかねない。そのため、版権作品においてSD展開を行う場合はそのキャラクターの件関係でトラブルが起こらないように、慎重かつ厳重な版権管理が重要になる。SDというコンセプトそのものは浸透する一方で、版権作品のSD企画よりもオリジナルSDキャラを作る企画へと玩具市場の流れがシフトしたのも、この版権管理の難しさが背景にある。

逆に、この部分に長けたメーカーがバンプレストである。バンプレストは「アミューズメント市場にキャラクタービジネスを行う」ために立ち上げられた企業で、様々な版権キャラクターをSD化してアミューズメントセンターでのみ手に入る特別な景品として御したことが、バンプレストの基本経営戦略のうちの一つを支えた。これらの経緯から、様々な版権を得たバンプレストが独自にゲームとして制作したのが、『コンパチヒーローシリーズ』と呼ばれる版権SDキャラクターによる作品群である。やがてそこから初代『スーパーロボット大戦』が誕生し、今日まで続く『スーパーロボット大戦シリーズ』として派生・独立していくこととなる。

スーパーロボット大戦シリーズにおけるSD[編集 | ソースを編集]

スーパーロボット大戦シリーズ』の前身にあたる『コンパチヒーローシリーズ』は、版権SDキャラクターはコンパチシリーズ独自の設定・世界観の下で扱われるという、従来のSDキャラクターの手法が踏襲されていた。

初代『スーパーロボット大戦』もその影響下にあったが、『第2次スーパーロボット大戦』からはコンパチシリーズとは異なる独自の路線を進み始めた。登場するロボットやキャラクターは原作アニメとほぼ同じ設定を持つものとして扱われ、画面上で表示されるユニットのグラフィックのみ、SD化されたものが使われた。この流れは現在も踏襲されており、スパロボの基本コンセプトの一つとなっている。[4]

2010年代以降は、戦闘アニメーションパターンの発達や動きの再現の為か、3~4頭身程度でシャープさを残すデフォルメバランスになっており、「2~2.5頭身のコミカルなデフォルメ」というかつてのSDのイメージとは若干異なるようになっている。特にOGシリーズやZシリーズにおいてその傾向が顕著(ガンダム系の頭身変更についてはSD系玩具の頭身バランス変化に合わせたためという見方もある)。

スパロボシリーズが現在もSDキャラクターを使っている理由としては様々なものがあると思われ、ファンの間ではその点について以下のような推測がしばしば行われる。

異なる作品同士を結びつける統一感
多種多様なアニメのロボットが共演するスパロボだが、当然ながらアニメによってロボットのデザインは大きく異なる。アニメの絵柄というのは放映された時代の流行も大きく影響しているので、やはり1970年代のセル塗りされたロボットと、2000年代の3D-CGで動くロボットなどとでは、そのままの絵柄で共演させた場合どうしても拭えない違和感が出てきてしまう。
しかし、SD化という共通したフィルターを介したリデザインを施せば、絵柄の雰囲気をある程度統一して違和感を減らすことができる。また、SDというフィルターならどの原作の雰囲気とも異なるため「ifの世界」であることも強調できるというメリットもある。
これらは、スパロボでSDキャラクターを使っている理由として寺田プロデューサーが公式に回答している
サイズ差の違和感の軽減
アニメ作品によってロボットの設定上の大きさは異なる。ダンバインは7メートルだが、ダイターン3は120メートルである。そして、多くのロボットアニメ作品は主人公ロボが敵と戦っているとき、TV画面上に敵味方の両機が見切れずに映るように、敵メカや味方の他の機体が主人公ロボと似た大きさにしている。主人公より極端に巨大な敵や小さい敵と戦うのは、それだけで特別なシチュエーションとして扱われるのが普通である。
しかし、極端にサイズが違う主役ロボが共演するスパロボでは、極端にサイズが違う敵と戦うことは常に起こる。ダンバインがダイターン3と同程度の大きさのメガボーグと戦うとき、ダンバインの全身が画面上に映るようなカメラ配置を意識した場合は敵は顔さえ映りきらない。逆に、ダイターン3がダンバインと同程度の大きさのオーラバトラーと戦うとき、ダイターン3の全身が映るようなカメラ配置を意識した場合は敵は点にしか見えなくなる。『スーパーロボット大戦Scramble Commander』シリーズはそのカメラ視点による描写の差をあえてゲーム性に取り入れているが、このシリーズはスパロボの中でも変り種の扱いであり、スパロボをプレイする多くのロボットアニメファンは「敵味方のロボットが全身像で戦闘する」ことを理想としている。
そうなると設定上のサイズを無視して、全ユニットを同じような大きさのグラフィックにした戦闘アニメーションを作るしかない。その「ウソ」の違和感を軽減するための方法論がSDというスタイルなのである。事実、SD化を廃してユニットを全てリアル頭身・同スケールで描いた『新スーパーロボット大戦』では、この違和感が今まで以上に顕在化しプレイヤーや開発者からの評価は芳しくなかった。
なお、スパロボのSDデザインでは大きめのイメージを持つユニットは比較的大きめに、小さめのイメージを持つユニットは比較的小さめに描かれており、サイズ差による迫力みたいなものを伝えることも意識はされている[5]
ハードの性能との兼ね合い
スーパーファミコンの頃の時代まではゲームのグラフィック性能では、アニメそのままのロボットのデザインを表現することは難しく、そのためにSD化による簡略がどうしても必要であった。
しかし、現在のゲームハードの性能ではこのような制約はほぼなくなっている。
開発コストの軽減
SD化はデザインの「簡略化」であり、これはゲーム上のグラフィック作成でも同じことである。原作そのままのデザインを再現するより、複雑な意匠を簡略化した方が手間は軽減される。SD化がファンの間でも受け入れられているならば、わざわざそれを覆してコストを高める必要はないという判断である。
但し前出の通り2010年代からは3~4頭身程度でシャープさを残すデフォルメバランスで元のデザインを多く残した複雑なデザインとなっており、画面のHD化や戦闘アニメの複雑化もあいまって開発コストは以前よりは上がっている様である。
版権コストの軽減
創通が関わる作品は、リアル等身で登場させると番組ごとに著作権料を支払わなくてはならない。しかし、『ガンダムシリーズ』についてはSD化させれば「SDガンダム」のみの著作権料で済むとされており、膨大な額になると思われる著作権料を少しでも安く抑えられるというメリットがある。
ただし、『第2次スーパーロボット大戦Z』のカットイン演出では、ガンダムシリーズのモビルスーツがSDではなくリアル等身で描かれており、個々のガンダム作品に版権料を支払っているにも関わらず、あえてSD化を選んでいることが判明している。
スパロボ以外では先述した『SDガンダム G GENERATION』シリーズがまさにこれを理由として『SDガンダム』のブランドを使用している。

スパロボ以外のSD化コンテンツ[編集 | ソースを編集]

ここではスパロボ登場作品のスパロボ以外におけるSD化コンテンツを列記する。

ガンダムシリーズについてはSDガンダムシリーズを参照のこと。

スーパー系[編集 | ソースを編集]

マジンガーZ/ゲッターロボ/デビルマン
『バイオレンスジャック』など他のダイナミックプロ作品とともに『CBキャラワールド』という独自のSD化コンテンツを展開。
スパロボにおいても旧シリーズ時代はパッケージに「永井豪のCBキャラワールドを使用しています」という断り書きが存在していた。
巨神ゴーグ
タカラがメインスポンサーを務めた関係でチョロQなどのデフォルメ系玩具を展開。
勇者シリーズ
タカラ製ゲーム『ブレイブサーガ』シリーズにおいてSD化コンテンツを展開。
新世紀エヴァンゲリオン
『ぷちえう゛ぁ』など、メカよりもキャラをメインとしたSD化コンテンツを展開。
サクラ大戦
原作者の広井王子氏が『ワタル』と『グランゾート』を手掛けていただけあって、霊子甲冑の元々のデザインがそもそもSD寄りなのだが、『GB2』や『チェインクロニクル』に登場するメカは更にSD化が施されている。キャラクターも一部のグッズやスピンオフ作品だけでなく、ナンバリングタイトルのマップ移動やミニゲームでは基本的にSDで描写されている。
無限のリヴァイアス
Web上にて公開された公式番外編『無限のリヴァイアス いりゅーじょん』などにおいて、キャラクターを中心としたSD化コンテンツを展開。

リアル系[編集 | ソースを編集]

太陽の牙ダグラム/装甲騎兵ボトムズ/機甲界ガリアン
先述の通り『チョロQダグラム』から端を発した登場メカのチョロQ化を展開。
戦闘メカ ザブングル/聖戦士ダンバイン/重戦機エルガイム/機甲戦記ドラグナー/蒼き流星SPTレイズナー/超時空要塞マクロス/機動警察パトレイバー
バンダイがメインスポンサーを務めたガンダムシリーズ以外のリアルロボット作品群で、SDガンダムと同様にカプセルトイの消しゴム人形などによるSD化コンテンツを展開。
特に『マクロス』は再放送の際にSD仕様のOPフィルムを新規に制作したり、SD戦国伝のような「武者化」が行われるなど積極的なSDコンテンツが展開された。
コードギアス 反逆のルルーシュ
2007年発売のニンテンドーDS用ゲームにおいて、登場メカがSD化されている。
フルメタル・パニックシリーズ
2018年発売のプレイステーション4用ゲームにおいて、登場メカがSD化されている。なお、開発はスパロボと同じくB.B.スタジオエーアイが担当している。

脚注[編集 | ソースを編集]

  1. 足に至っては、足首から下の部分だけになっている。
  2. スパロボではZシリーズの頃からその傾向が見られ始め、特に『第3次Z』以降顕著となる。他作品でも『ザ・グレイトバトル フルブラスト』以降の「新コンパチヒーローシリーズ」や『Gジェネレーション GENESIS』からのPS4期のGジェネで同様に頭身が上がり、プラモデルにおいては従来のような3頭身と近年主流の4頭身を選択変更できる「CS(クロスシルエット)」というグレードが新たに展開開始された。
  3. ただし、このようなアレンジはファンの間でキャラクターと演者(役者・声優など)をシンクロさせる「中の人」という概念が生まれた90年代中頃より次第に廃れていくこととなり、以後はSDガンダムなどにおいても原作パイロットのキャラクターをそのまま投影した性格付けがなされている。
  4. なお『T』のボーナスシナリオ「呪いのスーパーデフォルメ」シナリオデモにおいて、原作でSD化描写のある一部キャラが作中で実際にSD化する(顔グラフィックがSD全身像に変化する)という展開がある。また一部の中断メッセージでも、このSDグラフィックが使用されている。
  5. 一方で、2010年代以降の頭身が伸びて描かれるようになったスパロボでは、大小どちらに描かれているユニットに対しても同じ戦闘アニメーションで攻撃が当たるようにしている関係上、人型の大きめなユニットに対しては攻撃が股間部に集中するというややシュールな状況にもなっている。

関連項目[編集 | ソースを編集]

スーパーロボット大戦シリーズ
アニメーション