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− | :OGDPのラスボス。ユーゼスに続いて毎ターン3回行動を実現。ノーマルモードでも唯一エースボーナスを持つ敵であり、その内容は「HP30%以下で、自軍フェイズ開始時に『[[覚醒]]』がかかる」というもの。こちらはHPがトリガーなので、序盤のうちは発動しないが、ゾーンに入ると防ぐ手段がない。その上今作は味方の数が少ないので、残り30%と言えども一気に削るのは難しく、3回行動の被害を受けやすい。 | + | :OGDPのラスボス。ユーゼスに続いて毎ターン3回行動を実現。ノーマルモードでも唯一エースボーナスを持つ敵であり、その内容は「HP30%以下で、自軍フェイズ開始時に『[[覚醒]]』がかかる」というもの。こちらはHPがトリガーなので、序盤のうちは発動しないが、ゾーンに入ると防ぐ手段がない。その上今作は味方の数が少ないので、残り30%と言えども一気に削るのは難しく、3回行動の被害を受けやすい。 |
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2014年1月8日 (水) 20:29時点における版
行動終了と判定される行動を行った後、もう一度行動することができるスキル、或いは特殊ステータスを示す。
初出は『第3次』で前作『第2次』の「再攻撃」を発展させたものである。リアル系ユニットの搭乗者ほど可能になるのが速く、逆にスーパー系ユニットの搭乗者は早くてもクリア直前までは不可能となっている。
2回連続で移動や攻撃を行うことができ、本来なら移動後に使用できない武器でも1回目の行動で移動し、2回目の行動で可能となる(主にMAP兵器など)。特にP属性のないマップ兵器所持ユニットは、非常に大きな恩恵を受けられる。
『α外伝』以降の作品では一部の例外を除き採用されなくなっており、現在はNPCキャラ専用のシステム等で存続しているのみである。
2回行動を行う方法
2回行動は非常に便利で強力なため、使用可能な条件も制約が大きい。以下に主だった使用法を記す。
精神コマンドを使う
現行作品ではこの方法が主流。SPが許す限り、3回、4回、5回と続けて行動させられるが、再行動系の精神コマンドは軒並みSP消費が大きいものが多い。
- 覚醒
- 自分の行動回数を1回増やす。小隊制の場合は小隊全体に有効。特定状況で毎ターン覚醒を使ってくる敵もいる。
- 再動
- 指定した行動済みの味方を再行動させられる。性質上、ごく一部の例外作品を除いて自分にはかけられない。
- 連撃
- OGsやOG外伝に登場したツイン精神コマンド。自ツインユニットに有効。かけた状態で敵機を撃墜すると、再度行動できる。
特殊技能(特殊スキル)の『2回行動』を持っている
毎ターン無制限で2回行動が可能。α外伝以降の作品では、原則的にこのスキルを所持しているユニットは敵キャラクターかNPCとなっている。
第2次を除く旧シリーズ、新、64、COMPACT、α、魔装機神
敵味方問わずパイロットのレベルアップによって習得。リアル系は習得が早く、スーパー系は習得が遅い傾向にあった。F、F完結編、COMPACTではニュータイプ及び強化人間以外のパイロットの2回行動可能レベルが軒並み高く、普通にゲームを進めていては2回行動できないパイロットも少なくなった。αでは、マクロス系のバルキリーパイロット勢が2回行動可能レベルが低く、それまで2回行動可能になるのが早かったニュータイプ勢は遅くなり60レベル前後で可能となった。
α外伝以降
原則として、持っているパイロットは敵かNPC。なお、2回行動スキルが存在する限り、同作ラスボスにこのスキルに設定されるのがほぼお約束。再世篇では限定的な形ではあるが、プレイヤーサイドが使える2回行動が復活した。実に約10年振りである。
版権作品
- リボンズ・アルマーク
- 再世篇で所持。2回行動を存分に活かしてくる。
- 飛影
- NPC時のみで所持。
- ラゴウ
- MXで所持。
- ダミープラグ
- EVA初号機の暴走時に登場。特殊技能としてはMXで所持。
- 頭翅、音翅、両翅、双翅、詩翅(敵時のみ)
- Zの堕天翅族系のネームドキャラは全員2回行動を持つ。
- XAN-斬-
- ZSPD実質のラスボス、2回行動に加え、毎ターン覚醒がかかる為、事実上シリーズ初の「3回行動」となる。
- ムーンWILL
- ロージェノム
- ズール皇帝
- 第2次Z破界篇・再世篇で所持。反則的な強さを誇る。
- ラインバレル・アマガツ
- デウスエクスマキナ
バンプレストオリジナル
- ヴィンデル・マウザー
- Aのラスボス。GBA版では2回行動が存在しないのだが、A PORTABLEではヴィンデル専用の技能として登場。非発動時は特殊技能欄の2回行動が青く点滅する。ちなみに没になったOGsの2回行動もこれと同じ仕様。
- エルデ・ミッテ
- MXのラスボス、ラスボス機体であるAI1メインパイロット時のみで所持。
- ケイサル・エフェス
- 第3次αのラスボス。
- ルアフ・ガンエデン
- ジ・エーデル・ベルナル/エーデル・ベルナル
- Zのラスボス。
- アイム・ライアード
- レベルの上昇で覚える稀有な存在で、未習得時には???で表示される。再世篇での最終戦で登場する虚像は持っていないため偵察を使えば本物と見分けが付く。
- ガイオウ
- 第2次Z破界篇及び再世篇のラスボス。
- アプリカント
- 敵時のみで所持。
- インファレンス
- Wのラスボス(一週目)、敵時のみで所持。
- クリティック
- Wのラスボス(二週目)。
- ル=コボル
- Kのラスボス。
- ルド・グロリア
- Lのラスボス。
- フェイルロード・グラン・ビルセイア
カークス・ザン・ヴァルハレヴィア - それぞれEXのラスボス。当時は一定レベル到達後ならば誰でも2回行動が可能だった。
- 一方で第2次OGでは敵対時のみ特殊技能として所持。特にカークスはマサキルートでの決戦時にも持っており、作品内最初の所持者となる。
- またこれ以降の2回行動所持者は下記のペルフェクティオまで出てこない。
- ヴォルクルス(合体)
- 上記2名と同様EXのラスボスだが、シュウの章は未収録であるため未登場……かと思いきや、ハードルート最終話「古の忌憶」にて条件を満たすことで合体形態が登場。2回行動を所持しているのは、ラ・ギアス編での出番を想定してフェイルやカークスに合わせた結果であろうか。上記2名との違いはMAP兵器を持たないことだが、それゆえに最強攻撃を2連発食らう可能性が高い点には注意が必要。
- ペルフェクティオ
- Dのラスボス。GBA版では2回行動が存在しないのだが、第2次OGで所持、2回行動と比べると他の能力が更に厄介。
- イルイ・ガンエデン
- 第2次αのラスボス。原作では持っていないが、第2次OGで所持。
- ユーゼス・ゴッツォ
- α、第2次OG(ハードルート)のラスボス。2回行動は第2次OG時のみで所持だが、当作では「気力160以上で、自軍フェイズ開始時に『覚醒』がかかる」というエースボーナスによって毎ターン3回行動を実現している。新規ラスボス機体であるアダマトロンは反則的な性能の為、2回(3回)行動を存分に活かしてくる。なお3回目の行動については気力が条件のため、満たしさえすればいつでも発動可能な代わりに、脱力を使えば封じることが可能。
- クェパロク・ナーモ
- OGDPのラスボス。ユーゼスに続いて毎ターン3回行動を実現。ノーマルモードでも唯一エースボーナスを持つ敵であり、その内容は「HP30%以下で、自軍フェイズ開始時に『覚醒』がかかる」というもの。こちらはHPがトリガーなので、序盤のうちは発動しないが、ゾーンに入ると防ぐ手段がない。その上今作は味方の数が少ないので、残り30%と言えども一気に削るのは難しく、3回行動の被害を受けやすい。
連続行動
「第2次スーパーロボット大戦Z破界篇」から登場した特殊技能で、このスキルを所持したパイロットが敵機を撃墜した際に、そのパイロットの気力が120以上の状態であった場合、もう一度だけ行動する事が出来る。つまり、条件付きの2回行動のようなものと言える技能である。
パイロットのレベルや能力値に関係なく、この技能を持っているパイロットの気力が120以上になりさえすれば使用可能なため便利な技能だが、それゆえにデフォルトで所持しているパイロットは少なく、多くは養成で取得させることになるだろう。
また、習得のためのPPがかなり高いことや、1ターンに発動できるのは1ユニットにつき1回のみなど、制約も大きいものの使いこなせばかなり強力な技能である。再世篇では特に仕様変更されず、これに加えて無条件で2回行動できる下記の新強化パーツが追加された為、更に強力なスキルとなっている。
強化パーツ「プラチナエンブレム」
「第2次スーパーロボット大戦Z再世篇」から登場した強化パーツで、1ターンの行動回数を1回増やす効果を持つ。つまり、この強化パーツを装備していれば誰でも無条件に2回行動が可能となる非常に強力な強化パーツである。このパーツの追加により、α外伝以来廃止されていた自軍パイロットの2回行動が限定的ではあるが、復活したと言える。連続行動の効果と合わせれば、脅威の3回行動を頻繁に行う事が出来る為、実用性は非常に高い。蜃気楼やウイングガンダムゼロに付けてしまうと圧倒的な戦闘能力を発揮する(特にゼロは奇跡の効果により覚醒が掛かる事がある為、4回行動も可能)。このように非常に強力な効果だが、入手条件が非常に厳しく致命的なまでに使用期間が短いという欠点がある。入手条件は「SRポイントを55以上習得する」事。つまり、入手した時点で残り数話しか2回行動を堪能する事が出来ない。無論、道中のステージでSRポイントを見逃してしまえばその分使用できる話数が減ってしまう。他のエンブレム系と違って、SRポイントは周回プレイには引き継がれない為、どうやっても入手に手間がかかるのが難点。しかし、2回行動自体が非常に強力な為、ゲームバランスの面から見ても仕方がないのだろう。余談だが、複数のプラチナエンブレムを装備しても、1ターンに行動できるのは2回までとなっており、残念ながら3回~4回行動とはならないようだ(通常では不可能)。
疑似2回行動
特殊技能のヒット&アウェイを所持し、移動せず攻撃を行うと攻撃後に移動できるため、擬似的に2回行動を行ったような状態になる。これは原則としてマップ兵器や補給装置でも有効である。
またスパロボZのゴーマは、敵ターンの最初に移動し、ターンの最後に攻撃するという変則的な行動パターンを持っており、2回行動がないにもかかわらずP属性のない攻撃を移動後に使うことができる。
第2次OGにおいて、孫光龍は本人が2回行動技能を持たないかわりに、機体の特殊能力「逆鱗」によってHP60%以下で毎ターン「覚醒」が掛かるという形で擬似的に実装している。
2回行動可能な敵の攻略法
自軍フェイズでは敵の2回行動は全く効果がないので、2回行動をされる前に倒してしまうのが理想。
1ターンで倒しきれない場合は、2回攻撃に対応できるだけの回避率や装甲を持つユニットや、ひらめきと不屈を両方持つユニットを囮にするなどして対応する。マップ兵器2連発も、攻撃範囲のユニット全てにこのような対策を取らせておけば対処できる。
2回行動が可能な敵は攻撃範囲が尋常でないほど広くなるので、思わぬユニットが狙われる危険性がある。対応できるユニットで敵の周囲を囲んで移動を封じ、その上で最大射程から狙われたくないユニットを遠ざけたりするなど、移動面での対策も必要。
特に、方向の概念のある魔装機神LOEでは本来素通りできない味方が隣接しているマスも2回行動で乗り越え背後を狙って来る為、敵が2回行動をし始める頃には自軍の進め方そのものを大きく変える必要がある。
なお、何があろうと一切移動しない思考パターンをもつ敵もおり、その場合は単に味方を射程におかないだけで簡単に対処できる。準備ができたら一斉に突入して倒してしまおう。