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:『X』では刀身からあふれ出る程の強力なオーラを巨大なビームサーベルのように一閃する。 | :『X』では刀身からあふれ出る程の強力なオーラを巨大なビームサーベルのように一閃する。 | ||
:『X-Ω』では必殺スキルとして目の前一体に乱舞攻撃を行う「コンボ」、直線にダッシュ攻撃を行う「切り抜け」と複数パターンが用意されている。 | :『X-Ω』では必殺スキルとして目の前一体に乱舞攻撃を行う「コンボ」、直線にダッシュ攻撃を行う「切り抜け」と複数パターンが用意されている。 | ||
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2019年9月20日 (金) 15:03時点における版
ダンバイン | |
---|---|
外国語表記 | Dunbine |
登場作品 | 聖戦士ダンバイン |
デザイン | 宮武一貴 |
初登場SRW | スーパーロボット大戦EX |
SRWでの分類 | 機体 |
スペック | |
---|---|
分類 | |
生産形態 | 実験機 |
全高 |
6.9メット (約6.9 m) |
重量 |
4.4ルフトン (約4.4 t) |
動力 | オーラコンバーター |
エネルギー | オーラ力 |
最高速度 | 280リル(約1,120 km/h)→350リル |
巡航速度 | 200リル(約800 km/h) →250リル |
装甲材質 | 強獣の装甲 |
オーラ係数 | 0.92 |
必要オーラ力 | 10オーラ |
限界オーラ力 | 上限無し |
開発者 |
ショット・ウェポン ゼット・ライト |
乗員人数 | 1名 |
パイロット |
|
概要
オーラバトラー第1号機「ゲド」をベースに開発された試作実験型オーラバトラー。
搭乗者のオーラ力によってオーラバトラーの性能に格差が生じる事に気が付いたショット・ウェポンが、強いオーラ力を持つパイロット用のカスタム機として設計している。
その結果、十分なオーラ力を持つパイロットが乗ればゲドやドラムロを遥かに凌駕する性能を持つが、「ゲドよりはマシであるものの必要オーラ力も高く、パイロットのオーラ力による性能の格差も大きすぎる」というクセの強い機体となり、3機が製作されたのみに留まった。ただし、オーラ力による性能限界を取り払った仕様のため、逆に言えば「パイロットが高いオーラ力の持ち主であれば、それに合わせてより高い性能を無限に発揮する」ということであり、新型機が続々出る中で物語の最後まで戦い抜いた機体でもある。
小まめな補修・修理描写が多く、特に中盤の第25話では改良型のオーラコンバーターを装備し、機動性がアップしている。キーン・キッスはその圧倒的な速度を見て「まるで別のオーラバトラーね」と感心し、バーン・バニングスはその戦闘ではかく乱されてしまっていた。更にショウ・ザマの成長と合わせ海を割るほどのオーラ力を発生させるなど驚異的な力を見せ付けている。
機体名の由来は、ルフト家の守護神「ダンバイン」から[1]。ルフト家の守護神の名を冠した本機体が、皮肉な事に反ドレイク勢力の中核として活躍するのである。
3機のダンバイン
3機の内、水色の機体はショウ・ザマ用、ダークブルーの機体はトッド・ギネス用、ダークグリーンの機体はトカマク・ロブスキー用となった。基本的に「ダンバイン」と言えば主役機であり、長く現存したショウ用の水色の機体を指す。
トッド機は第2話で撃墜されギブン家に回収、反ドレイク軍についたショウ用のダンバインの予備パーツとして利用された。なお、トッドはダンバインの特異性に気付き、ショットに対して「もう一機作って欲しい」と頼んだが聞き入れられず、結局専用カラーのドラムロに乗り換える事になった。
トカマク機は第1話で早々に撃墜されてしまう上、登場場面の全てが遠目の視点になっているので色が確認しにくい。
劇中での様相
ショウ・ザマの最初の愛機として活躍したが、ショウがビルバインに乗り換えた後、マーベル・フローズンが本機に乗り込んだ。
最終決戦でショット・ウェポンのスプリガンにショウと共に突撃をかけるも、割り込んだ黒騎士のガラバのオーラショットアームを零距離でコクピットに撃ち込まれマーベルが負傷(そのまま戦死)、機体が爆発し左腕が吹き飛び完全に機能を停止。その後海上を漂流していたところをシーラの浄化の光に巻き込まれ大爆発をし、役目を終えたように地上から消える最後を迎えた。
登場作品と操縦者
ショウの機体として登場するが、後半主役機のビルバインが早めに参戦する事が多く、ショウは早々にそちらに乗り換えてしまう事が多い。
基本的にトッド機はトッドが仲間になる時にしか入手機会はない。ショウ機と比べて装甲やHPが高い代わりに、オーラバトラーの要である運動性が落ちているのが痛い。
旧シリーズ
- スーパーロボット大戦EX
- 初登場作品。ショウは既にビルバインに乗っているので、マーベルの機体として登場。
- マサキの章で加入する他、条件を満たすとリューネの章の終盤でも使う機会がある。
- 本作ではほとんどのAB共通でワイヤークローの攻撃力がオーラソードより上回っており、弾数は少ないがオーラ斬り解禁までの気力稼ぎにはこちらを使うのも手。PS版でも同様。
- 総合的には後から入手するライネックやレプラカーンに劣るが、本機は終盤のルート次第ではマーベルが乗って強制出撃することがあるので(しかも最終話まで)、改造しておかないと泣きを見る。
- 第4次スーパーロボット大戦
- シナリオ第13話「浮上」でショウが乗って登場。隠しユニットのサーバインもしくはズワウスの3択になるが、隠しユニットが強い為に改造されず、そのままコックピットだけを抜かれることが多いと思われる。
- ただし、遠距離武器が使えるという一点においてのみ、隠しユニットより遥かに有能。
- 初っ端からショウが限界を突破していて赤くなっている辺り、1号機メカの悲愁を感じる。今作では装甲が高いがHPが低い。
- 第4次スーパーロボット大戦S
- オーラバトラー共通の変更点として、オーラ斬りおよびハイパーオーラ斬りがエネルギー消費式になった。また、オープニングデモに3Dモデルが登場する。
- スーパーロボット大戦F
- 『第4次』同様、ショウが乗ってくる。今回は『第4次』と異なり、HPに加え装甲も低くなってしまった(他のオーラバトラーも同様)。
- 数マップ後には早速ビルバインを入手する事になるので、その後はマーベル機としてボチューンとどちらかを使うことになる。ダンバインの方が最大射程・運動性・強化パーツの装備数で優り、一方のボチューンが優位な点はHP・装甲・オーラソードの威力。ただし耐久力についてはダンバインにアーマー系パーツを1個多く着けられるので、突き詰めればオーラソードの威力以外ではダンバインの方が高くなると言える。ただし本作のマーベルは命中率アップ用の精神コマンドを持たないため、命中率補正の高いオーラソードこそ一番大事という見方もある。
- スーパーロボット大戦F完結編
- 『F』から引き続きマーベル用の機体としてボチューンとの2択となる。
- ただし、中盤の不要ユニットをウォン・ユンファに下取りしてもらうイベントではマーベルがダンバインに強制乗り換えとなり、ボチューンは(下記のトッドを仲間にしない、あるいはトッドをボチューン以外の機体に乗せたい場合は)強制的に離脱となるので、マーベルを育てるつもりならそれを見越してダンバインを改造しておくといいだろう。
- ちなみに、トッドを仲間にした上で条件を満たすと、隠しユニットのトッド用ダンバインを入手する事ができる。性能はショウ機と一緒で、入手が遅いにも拘わらず無改造。トッド機を入手後すぐに下取りイベントがやってくるが、この時ショウとマーベルは強制乗り換えが発生し、残るトッドをトッド用ダンバイン・ライネック・ボチューン(+SS版限定のバグで入手できる2機目のビルバイン)のいずれかに乗せるわけだが、この中では基本性能だけで見ればダンバインは一番下なので、大抵は入手しても一度も出撃させないまま廃棄処分となる。
αシリーズ
- スーパーロボット大戦α
- 中盤のバイストン・ウェルルートで初出。ビルバインもすぐ来るが、実は『α』で宇宙適応Aのオーラバトラーはダンバイン(トッド機含む)とビルバインしかいないので、ショウ以外の聖戦士をレギュラーにするならば重要。
- 流石にビルバインには及ばないものの、攻撃力・運動性の両面で改造を施せば最後まで充分に使える名機。
- トッドを仲間にしたが、トッド専用ダンバインを取り逃した人はショウ機に乗せるのが良い。入手に成功した人も運動性や限界の高さからこちらを選ぶかもしれない。
- ビルバインに改造引継ぎは行われないが、最初からトッドを仲間にしてこちらに乗せる事を予定しているなら、ショウが参戦した頃から改造を施しても資金が無駄にならない。逆に、トッドを仲間にするつもりが無いなら、改造はほぼ確実に無駄になるので、ショウがビルバインに乗り換えるのを待つ方が良い。
- トッド機は中盤のバイストンウェルルートで敵として登場。トッドが仲間になった時に熟練度が高ければこの機体を持ってくる。
- 他の一緒に持ってくるABは宇宙適応Bという欠点を持っているので、宇宙Aの専用ダンバインはそれだけで優遇されていると言える。
- ショウ機の方が機体の生命線ともいえる運動性と限界反応が高い一方、トッド機の方が武器の消費ENが低いという利点がある為、結局は一長一短で、プレイヤーの好みに委ねられる。
- スーパーロボット大戦α for Dreamcast
- 合体攻撃の「ツインオーラアタック」が追加された。
COMPACTシリーズ
- スーパーロボット大戦COMPACT
- 第1話「オーラロード」から参戦。ショウの回避力もあり囮役にはもってこいの性能だが、宇宙Bなのが欠点。武器の攻撃力が低いので、序盤はオーラソードを強化しておくと良い。
- パーツスロットが3なのでV-UPユニットとの相性も悪くない。
- スーパーロボット大戦COMPACT2第1部
- バイストン・ウェルルートに行かない場合は、まだビルバインが入手できないので、ショウに長く乗ってもらえる。
- 本機が参戦するまでに登場するリアル系ユニットは当たったり避けたりの戦闘をしているため、ダンバインが加わるとオーラバトラーの回避力高さを改めて実感することとなる。オーラ斬りの燃費が悪化しているため、通常武器はオーラソードを強化するのが無難。
- 本作はトッドも仲間になり、妖精も複数いるため最後まで第一線で活躍可能。また、本作ではオーラバトラーは陸Bなため、間違っても地上に降ろさないように。
- スーパーロボット大戦COMPACT2第3部
- 第1部でビルバインを入手していない場合は、序盤ショウが乗ることになるが、既に限界反応を超えているのでパーツか改造で補おう。ビルバインが来るとマーベル機になる。宇宙Bが響いて、第1部のような活躍は望めない。本作では他にサーバインorズワウスが加入するため余計に霞んでしまう。
- スーパーロボット大戦IMPACT
- 第1部序盤からショウ機として登場。グラフィックが『α』より良くなっている。バイストンウェルルートに行かなかった場合、第3部でビルバイン入手となるので東方不敗マスター・アジアを選んだ場合は割と長い付き合いになる。
- ビルバインと「ツインオーラアタック」も可能だが、トッドがいる場合、トッド専用ダンバインも使えるので微妙に影が薄いかもしれない。なお、この機体に限った事では無いがCOMPACTシリーズでは聖戦士がハイパーオーラ斬りのみに修正が加わるようになり、普通のオーラ斬りの威力が上がらなくなっている。
- トッド機はトッドの初登場面で敵として登場するが、説得して仲間になればすぐに入手可能。一応ツインオーラアタックも使える。これが強力なので、合体攻撃中心に使うならトッド機として末永く使われていくはず。トッド機に限らないが、単品の性能は実は原作で最後に乗ったライネックと互角。
- スーパーロボット大戦COMPACT3
- ショウ用、トッド用、トカマク用と計3機登場するが、味方で使えるのはショウ用のみである。SRWシリーズでは唯一のトカマク用の登場作だが、原作同様にすぐに退場してしまう。
- フォウあるいはウイングキャリバーと合体できるようになった。ウイングキャリバーが相手の場合、文字数制限に引っかかるためかダンバイン+WCという機体名になる。
- 合体時はダンバインのパイロットがメインになり、ダンバインのオーラショットとフォウorウィングキャリバーの全武装が使用可能。ゲームバランスの関係かオーラソードを使った攻撃はする事ができない。
- 代わりに脅威の4人乗り(メインパイロット二人+妖精二人)で精神コマンドと跳ね上がった移動力で最前線へ急行できるのが強み。
- また、ビルバインとツインオーラアタックが使用可能。
- 射撃武器の無いサーバインより使いやすく、合体攻撃により火力も上なのでシオン・ザバを乗せても良い。
携帯機シリーズ
- スーパーロボット大戦UX
- マーベル機として登場。他の機体が無いので、マーベルを使うならば必然的に使うことになる。一応ショウや、デフォルトではショウのサブパイロットであるチャムを乗せることも可能。
- 回避力や攻撃力は十分なのだが、射程がディスィーブと並び今作最短クラス、しかも向こうと違いサポート能力を持たないため、総合的には使い勝手は悪い。
- ただし、パイロットがマーベルの場合は機体ボーナスの経験値+と努力が併用できる唯一のユニットとなる。手軽に大量の経験値を獲得出来るため、レベルが立ち遅れたメンバーを育成するコーチ役として活用しよう。
- パートナーユニットに関しては、中距離戦に対応できない点を除けばビルバインとの相性は抜群。合体攻撃も活用できる。
- スーパーロボット大戦BX
- 当初はマーベルが搭乗しているが、マップ終了後ビルバインのオーバーホールが行われるため、しばらくショウの機体になる(乗り換えは普通に可能)。
- 今作ではボチューンが補給装置や空の適応ボーナスを持つため、ビルバインが使用可能になっても格納庫に置きっぱなしになっている事も多く、無条件で入手できるズワァースや条件を満たす事で入手できるライネック、サーバインによって合体攻撃要員としての立ち位置すらほぼ消える程の不遇である。
- 「ハイパーオーラ斬り」以外の武装の射程が1伸びたが、それでもまだ最短クラスには変わりがない。もっとも、同射程の機体も少なくないので、歩調は合わせやすい。
- デフォルトパイロットであるマーベルが必中を覚えたため、努力+経験値ボーナスを活用しての育成要員としてはより活用しやすくなった。
- 本作ではショウ&ビルバイン+マーベル&ダンバインの組み合わせでなければ合体攻撃を使えなくなった。
Scramble Commanderシリーズ
- スーパーロボット大戦Scramble Commander the 2nd
- 序盤はショウ、ついでマーベルが搭乗。通常攻撃のオーラ斬りはモーションが大きく使いづらい。オーラソードをメインに、EN消費の少ない必殺技のオーラ斬りを併用していくことになる。どちらにしろメインを張るのはやや厳しいか。
VXT三部作
- スーパーロボット大戦X
- 序盤から登場。ショウは第12話と早い段階でビルバインに乗り換え、以降マーベルがメインパイロットとなる。
- 最初からハイパーオーラ斬りまで解禁されているものの、使用条件のオーラ力L5はマーベルより上昇が早いショウでもレベル20まで上げなければならず、意外と長い期間使用不可能となっている。但しビルバイン等はオーラ力L6が必要なため、L5の時期に限ってはそれらから敢えて乗り換えて最大火力を発揮できる機体となる。
- 本作では合体攻撃がない為、比較的早い段階で機体自体は二軍落ちしがちだが、第12話時点の本機の改造度がビルバインに引き継がれ、さらにその後ビルバインの改造度がサーバインに引き継がれる為、第12話までの改造状況が本機を含め合計3機に適応されるというお得仕様となっている。その為、最序盤で改造を優先して行えば、後々の攻略がずいぶん楽になると思われる。
- 三周め以降ならば、温存した引き継ぎ資金を全てダンバインに投入して15段階改造を確保しておけば、ダンバイン(マーベル)・ビルバイン(ショウ&チャム)・サーバイン(トッド&シルキー)のフルチューンABトリオによるパワープレイも容易となる。
- スーパーロボット大戦T
- 初登場時からショウがビルバインに乗っているため基本マーベル機となるが乗せ変えでショウやシオン、トッドを乗せられる。
- 強化パーツスロットが2個、ほぼ同性能のビアレスにハイパーオーラ斬りの射程で負けているという理由で、ヴェルビン入手後にショウをそちらに乗せ続ける場合はビルバインにマーベルが乗って、こちらが二軍行きになる。ハイパーオーラ斬りの制限は『X』と同様で、ビアレスもこれに関しては制限が同じなので、オーラ力L5になっているショウがダンバインではなく微妙に同武装の性能が良いビアレスに乗ってしまう可能性もありうる。
単独作品
- スーパーロボット大戦64
- ビルバインとの合体攻撃「ツインオーラアタック」が導入された。
- スーパーロボット大戦Card Chronicle
- スーパーロボット大戦Operation Extend
- 初登場は第3章13話サブミッション「亡国の聖戦士」。ドン・ハルマゲが本機に乗ったショウを作品世界に召喚する形で登場。第4章14話-1「ウォー・クラウド」にて本格参戦することになる。ショウしか乗り手がいないので当然1機のみ。今回は最初からズワウスに搭乗した黒騎士が血眼になり本機に乗ったショウを追い回すという、中々例を見ない展開になる。
- 敵の攻撃が激しい本作に置いて、持ち前の回避力に加え「オーラバリア」と「分身」により小柄だが生存力が高いのが特徴。ハイパーオーラ斬りが使えない代わりにオーラ斬りが本機専用武装になっている。チャムの「応援」も本作ではレア精神なので魅力的。機体サイズの小ささと機動力を活かし、大型ユニットの隙間にねじ込む運用も可能。難点は射程が短い事とボス相手の爆発力がないこと。MAP攻撃や突破攻撃を一切持っていないのも痛い。
- 例の如く登場が遅めのビルバイン(及びDLCのサーバイン)の前座扱いだが、同じオーラソード名義なのに付与特性が違ったり燃費が良かったりと、単純な下位互換機ではないのがミソ。主に雑魚戦に強く、「押出」や「対空」「対宙」特性も個性たり得るので、使い分ける価値はある。何なら雑魚殲滅と気力・SP貯めに本機を使い、ボス相手になったらビルバイン(又はサーバイン)へマップ中に乗り換えるという使い方もできる。
- ビルバインへの乗り換えイベント時に、宇宙を漂流中の本機を回収する描写がある。
- スーパーロボット大戦X-Ω
- 2015年10月よりショウ搭乗のSSRアタッカーが実装。
- 数値上はSSRユニットとしては低いが、最高クラスの移動力に加えオーラバリア、聖戦士など攻守両面でアビリティによる補正がかかるため、実際の数値以上の能力を持つ。必殺スキルは乱舞型のハイパーオーラ斬り。範囲攻撃型の必殺スキルを持たないので、雑魚散らしよりも対ボス戦向きといえる。
- 実装された当時は「空を翔る騎士」のキャッチフレーズで宣伝されながらも空を飛べなかったが、12月のアップデートで空を飛べるようになった。
- 2016年3月にてディフェンダータイプが追加。こちらの必殺スキルは縦5マスをカバーする範囲攻撃。
- 2019年9月のイベント「目覚め」の報酬ユニットで大器型SSRファイターが登場。
- マーベル搭乗版は2016年6月のイベント「あるべき世界」にてシュータータイプが、2017年3月のイベント「生命を守る剣」にてアタッカータイプがそれぞれ登場している。
関連作品
- バトルロボット烈伝
- ショウの乗機で、途中からマーベルが乗る。強化パーツを3つまで装備できる。
- スーパーロボットスピリッツ
- 空中戦が得意という変わり種のメカ。超必殺技「ハイパーオーラ斬り」も空中発動可能で、巨大な衝撃波を飛ばして敵を斬る。カットインにはチャムも登場、おまけに喋ってくれる。2Pカラーがトッド機のカラーリングになっている他、隠しカラーでトカマク機カラーが使える(ゲームプレイ時間が25時間を超えると、ストーリーモード以外で使用可能に)。スパロボに先がけて登場したが、カラーリングが変わっているだけなのでパイロットは通常と同じくショウのまま。
- リアルロボット戦線
- 名称表記はショウ機が「ダンバイン 青」、トッド機が「ダンバイン 紺」、トカマク用が「ダンバイン 緑」。
- 初期に3機セットで敵として登場、後にショウ機のみ入手できる。今回、トカマクは本機にしか乗らない。
- リアルロボットレジメント
- 使用可能ロボットの一体として登場、最小の当たり判定と凄まじい移動スピードで連射されるビームライフルの間を縫うように動き回る事ができる。後半でビルバインに乗り換え。
- 欠点は通常攻撃の火力の低さとHPの低さ。また、ワイヤークローは硬直が長い(戻ってくるまで動けない)割にはダメージが少なく特殊な効果も無いのでなるべく使わないほうがいい。
装備・機能
武装・必殺武器
武器
- ワイヤークロー
- オーラバトラーの標準装備である両腕に内蔵された射出式のワイヤー付き鉤爪。
- オーラショットを装着した際には引き金を引く役割を持ち、射出する事は基本できなくなるのだが、第27話でトッドの駆るビランビーに追い詰められた際にはオーラショットごと射出して爆発させている。
- SRWでは射程1-2だが威力がバルカン並で、使われる事は少ない。携帯機シリーズではオミット。
- 『OE』では「ヒット&アウェイ」と「エスケープ」特性付き。
- オーラ・ショット
- 主に左腕に外付けされる並列4連装型の射撃兵装。マガジン式でリロードもでき、フォウに取り付ける事も可能。ミサイルと実弾の両方を撃っており、ダーナ・オシーのミサイルを撃つ事もできる。
- SRWでは一貫してミサイルとして扱われていない。専ら反撃用。『OE』では「ファイヤ」特性付き。
- オーラ・ソード
- オーラバトラーの標準装備である長剣。鞘はオーラコンバーター右側に装備。
- SRWでは、気力が上がるまでのメインウェポン。
- 「素の状態ではさほど鋭利さは無い」という特徴を反映してか、『UX』では「斬る」というより「叩き割る」といった感じの効果音で表現されている。
- 『OE』では「押出」、「エスケープ」特性付き。『X』では切りかかる瞬間、オフ・シュートで急加速する演出がある。
オプション装備
- ガッシュ
- ボゾンの携行火器。第45話「ビヨン・ザ・トッド」でハイパー化したライネックに左腕とオーラコンバーターを破壊され、ゴラオンの甲板からボゾンと一緒に援護射撃に使用していた。
必殺攻撃
- オーラ斬り
- オーラ力を纏ったオーラソードで敵を斬る。命名はチャム・ファウ。
- 攻撃力に対するEN消費を考えると、ハイパーオーラ斬りの方が有効だと言える。
- 『OE』ではハイパーがなく武装はこれ止まりだが「対空」・「対宙」の特性を併せ持ち、飛行中の敵相手や宇宙ステージで本領を発揮する。
- オーラ斬り(振り下ろし)
- 『X-Ω』での必殺スキル。
- ハイパーオーラ斬り
- 強大なオーラ力を纏ったオーラソードで敵を斬る。命名は同じくチャム・ファウ。
- これを使えるようになってからがダンバインの本領発揮なので、気力上げは急務である。
- 『X』では刀身からあふれ出る程の強力なオーラを巨大なビームサーベルのように一閃する。
- 『X-Ω』では必殺スキルとして目の前一体に乱舞攻撃を行う「コンボ」、直線にダッシュ攻撃を行う「切り抜け」と複数パターンが用意されている。
- オーラショット(連射)
- 『X-Ω』での必殺スキル。
合体攻撃
- ツインオーラアタック
- ビルバインあるいはサーバインとの合体攻撃。おそらく、原作のトッド戦で上下から攻撃のシーンの再現と思われる。
- 新旧の主人公機によるハイパーオーラ斬りで挟撃を仕掛ける。『64』で初めて採用された。『UX』からはライバルキャラ達や乗り換えした場合の組み合わせでも使えるようになっている。
特殊能力
- 剣装備
- 切り払いを発動する。
- 銃装備
- 撃ち落としを発動する。携帯機シリーズのみの能力。
- オーラバリア
- 『OE』では、貴重な常時発動型のバリア。同作ではSP1毎に軽減量上昇という珍しい性能。
- 分身 / オフ・シュート
- 『UX』以降の作品では後者の表記。ビルバインやフォウと合体すると使えなくなる。
- 合体
- ウイングキャリバー形態のビルバインやフォウと合体(搭乗)する。『COMPACT3』のみの能力。
移動タイプ
サイズ
- 2/S
機体ボーナス
- UX
-
- 初期段階:照準値+5 経験値+10%
- 第二段階:照準値+10 経験値+15% 運動性+5
- 第三段階:照準値+20 経験値+20% 運動性+10
- 最終段階:照準値+30 経験値+30% 運動性+20 資金+10%
- マーベルが「努力」を覚えるため、経験値ボーナスと合わせて手軽に経験値を稼げるのが利点。
- BX
-
- 初期段階:照準値+5 経験値+10%
- 第二段階:照準値+10 経験値+15% 運動性+5
- 第三段階:照準値+20 経験値+20% 運動性+10
- 最終段階:照準値+30 経験値+30% 運動性+20 EN+50
- 第4段階の資金がEN上昇に変わった。
カスタムボーナス
機体BGM
- 「ダンバインとぶ」
- 殆どの参戦作品で戦闘BGMに採用されている。
- 「戦火の爪あと」
- 『BX』での戦闘曲。
- 「聖戦士たち」
- 『IMPACT』におけるハイパーオーラ斬りのBGMおよび『COMPACT3』での戦闘BGM。
対決・名場面
- 新たな力
- 第25話「共同戦線」より。新型のオーラコンバーターに換装したダンバインがバーン・バニングスの駆るレプラカーンと対峙する。
- 激しい戦闘の中お互いオーラソードを失い、海中での力比べになりオーラ力同士が激しくぶつかり合うのだが、高まりあったオーラ力は謎の発熱現象を発生させる。
- 互角に思われた勝負はバーンの憎しみのオーラ力の勝利…で終わると思いきやダンバインが真の力を発揮し、激しいオーラ光で海を割り、レプラカーンの両腕を握りつぶす。
- その圧倒的な力に同乗するチャムは「ジャコバ・アオンぐらいにしか出来ない事をやっている…。」と畏怖するのだった。
関連機体
- ゲド
- ダンバインの原型機。オーラバトラーとしての第1号機だが、操縦には非常に高いオーラ力を必要とする上に、性能的に見るべきところはほとんどないという機体。
- ドレイク・ルフトはこの機体をフラオン王に献上する一方で、ショット・ウェポンによって高スペックで扱いやすい機体(ドラムロやダンバイン)の開発を進めさせていた。SRW未登場だが、『リアルロボット戦線』に登場。
- サーバイン
- ダンバインのプロトタイプ。
- ビランビー
- ダンバインの強化発展機。
- ボチューン、ビルバイン
- 開発に際してダンバインが参考になっている。
- カットグラ
- 小説『オーラバトラー戦記』でのダンバインの立ち位置に存在する機体。同作では最終的にカットグラIIIまで登場するが、主人公のジョク機はパーツ単位で最初のカットグラが受け継がれており、ビルバインの立ち位置に存在する機体は登場しない。
- またカットグラIIIは量産機になっており、既にカットグラという名称をドレイク軍は使っていないことを理由にカットグラの名を冠している。
他作品の関連機体
- ガルストーム
- 『サンライズ英雄譚シリーズ』に登場するFT。
- ジャオーム
- 共通点が多く、事実上「ラ・ギアス版ダンバイン」とされる魔装機。
余談
- 『聖戦士ダンバイン』のメカニックデザインを担当した宮武一貴氏による初期ラフ稿におけるダンバインは、「岩石でできた全高20m近くもある神像のイメージ」で描かれており、鎧を纏った騎士の様な外見であった。
- その後、神像から昆虫へとデザインのイメージが変遷していき、カブトムシのイメージを取り入れ現行のデザインに落ち着いた。
- ほしの竜一氏の漫画版『SDガンダム外伝』には聖魔導師ダンバというダンバインモチーフのキャラクターが存在する。
- 放映時にショウ機、トッド機、トカマク機の3機のプラモデルが1/72で発売される予定だったが、トカマク機は中止になった模様。なお発売時の出来が不評で短期間で二度も金型改修が行われた。
- 後年のHGAB、MGシリーズでは3機とも発売された。
脚注
- ↑ TVアニメマガジン連載漫画に記述を確認。
商品情報
- プラモデル
- フィギュア