「エネミーフェイズ」の版間の差分
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2017年11月9日 (木) 19:28時点における版
ターン制の戦闘のうち、味方ユニットが操作不可能でCPUのユニットが行動するフェイズの事、略称EP。頭にターン数を付けて「7EPにマップ中央に敵増援」のような書き方をする。
プレイヤーにとって行動の自由度が低く、マップ攻略において撃墜される可能性が高くなる為、注意が必要である。
旧シリーズの第2次~EXでは反撃設定が自分で選べず、AI任せだったためにその傾向がさらに高い。
本項では、『ターン終了』を選択してエネミーフェイズに移行してからの、敵ユニットが取る行動や、その行動に対する注意点・対処法について説明する。
敵ユニットの行動
- 移動
- 自軍、あるいは予め定められている目的地に向かって移動する。移動後に使用可能な武器がある場合、その武器を使用する事がほとんどだが、完全に移動に徹するタイプの敵もいる。
- 基本的に援護攻撃・援護防御を考慮せずバラバラに動く場合が多いが、フロスト兄弟のような合体攻撃を持つ敵は常に隣接状態を保ちながら移動してくることもある。
- 攻撃
- 移動後、あるいは移動せずに攻撃を仕掛ける。どちらを選択するかは武器の性能やアルゴリズムによって異なる。プレイヤーフェイズで反撃を行なわず、防御に徹するタイプの敵ユニットがエネミーフェイズで攻撃を行なう場合、HPを削ったり撃墜を狙う絶好のチャンスとなる。
- マップ兵器の使用
- 敵ユニットもプレイヤーと同じく、マップ兵器を使用する事もある。気力が使用条件に関わっている事が多いので、脱力などで封じてしまうのが手っ取り早い対処法である。また、敵のマップ兵器の効果範囲に入らないように、散開して戦うというのも手である。他にも「味方が2体以上マップ兵器の範囲内にいる場合に使用」や、逆に「範囲内に敵ユニットが1体でもいる場合には使わない」など、使用、不使用の条件が設定されている場合もあり、それを逆手に取ることもできる。なお、作品によっては敵がマップ兵器を使用しない事も。
- 待機
- その場で待機する。主に画面の奥に控えているボスクラスの敵ユニット・こちらの目的地を塞いで守る敵ユニットに多い。
- 一定ターンが経過するか射程内に入ると待機を解除して移動するパターン・一切動かず攻撃・防御に専念するパターンがある。
- 精神コマンドを使用する
- 主にイベントで使う事が多い。ターンの経過で効果が消失するものの場合は放置するのも手だが、必中を使ってHPの少ないユニットを狙ってくるなど、えげつないケースもある。その他熱血や不屈などの場合は要注意。こちらも精神コマンドを使って対処するか、援護防御でしのいだり、適当な攻撃で効果を消失させると良い。
敵ユニットのアルゴリズム及び対処法
- HPの低いユニットを狙う
- 旧シリーズで多く見られたアルゴリズム。これを逆手にとって、ビルバインなどのHPは低いが運動性の高いユニットを囮にする事が出来る。逆に、ダメージを受けてHPが低下している場合、エネミーフェイズで近くの敵に削られ続けた結果、より多くの敵に狙われ易くなる可能性がある。
- HPの多いユニットを狙う
- K以降の携帯機で見られるアルゴリズム。多数で進軍していれば攻撃が分散するため、直感的にもわかりやすく対処できる。撃墜する気が無いように見えるが、連続ターゲット補正、パートナーユニットシステムの関係上、弱っているユニットが非常にたやすく撃墜される仕様であるためこうなったと思われる。安全な方ではあるが、上記の仕様上、単機で突っ込んだ際の危険性は高く、多数で進軍していても、コンボやマップ兵器を持っている敵がいる場合には、まとめて撃墜される危険性が高い。
- 装甲の低いユニットを狙う
- 装甲が低いユニットは集中攻撃で簡単に撃墜されるので危険だが、瀕死のユニットを無視して装甲の低いユニットを狙う事もある為、HP狙いよりは脅威を回避出来る場合が多い。特に、装甲は低いが運動性の高いユニットが狙われている場合はかなり安全。
- 回避率の低いユニットを狙う
- 確実に被弾させる事が出来るユニットを狙う。スーパー系の機体の装甲をしっかりと改造しておかないと、集中攻撃で撃墜される可能性がある。なお、命中率が0%になるユニットに対しては、敵が攻撃を仕掛けてこなくなるというアルゴリズムを持つ作品もある。対処法としては、スーパー系の装甲を改造して壁役にするか、リアル系の運動性の改造を程々にして、命中率が0%にならないようにするといったものがある。
- 与ダメージ効率のいい相手を狙う
- 装甲、回避率も考慮した上で、ダメージを多く与えられるユニットを狙う上記二つの複合型。ボスや複数の敵がこのパターンで来ると撃墜される危険性が非常に高い。避けず、装甲でなくHPで耐久力を保持している戦艦が狙われるケースも多い。
- 反撃できない相手を狙う
- 上記の条件の他、味方の射程を考慮し、反撃できない相手がいれば優先度が上がるアルゴリズム。近くにいる反撃ができる味方を無視することもあり、非常に厄介。プレイヤーフェイズのうちに倒すか、射程を見切って配置を考慮する必要がある。
- 移動を優先する
- 攻撃よりも移動を優先し、移動力を限界まで使って移動してくるアルゴリズム。「最大移動力で移動し、P属性の武器で攻撃」というパターンや、「最大移動力で移動し、こちらの敗北条件になるポイントを目指す」といったパターンがある。特に後者の場合は移動を止める事が重要なので、防衛線を形成したり、敵の四方を囲んでしまうと良い。
- 特定のユニットを優先的に狙う
- キャラクター同士に因縁がある場合など、敵ユニットがこちらのユニットの中でも狙いを定めて攻撃を仕掛けてくる場合がある。代表的なのは、特殊技能・逆恨みを持つキャラクター。狙われるユニットが撃墜される恐れが無い場合は問題ないが、撃墜される恐れがある場合は戦艦の援護防御などを活用し、危険を回避したい。このアルゴリズムを持つ敵がいる場合、狙われているユニットが撃墜されるとゲームオーバーになる可能性が高い為、要注意。特に危険なのは、プレイヤーが操作できないNPCを優先的に狙ってくる敵。このタイプの敵は、優先的に撃墜してしまうと良い。ただ、この手のユニットの思考は行動を読みやすいという弱点があるため、勝手に行動するNPC狙いの敵ユニットで無い限り、この思考を逆手に取って、優先的に狙われている味方ユニットを囮に使い、相手が突っ込んできたところを他の味方ユニットで袋叩きにする、といった戦い方も可能となる。
- 戦艦を優先的に狙う
- 上述の『特定のユニット狙い』の派生系で、それよりも高確率で発生する。戦艦は撃墜がゲームオーバーに直結する為、囮や壁となるユニットを用意して、最悪の事態は回避したい。特に注意が必要なのは『味方ユニットを戦艦に搭載し、戦艦に加速を使わせて一気に移動する』という戦術を使用する場合である。おとりや壁となるユニットを用意するのは勿論、敵の射程や移動範囲などを把握するのも重要。特に旧シリーズでは戦艦の能力が軒並み低く、集中攻撃されるとひとたまりも無いことが多かったが、近年の作品では戦艦はHPや装甲以外に、攻撃力や艦長の能力も高く設定されることが多くなり、戦闘に参加させることも十分可能となったため、こちらもこの思考を利用して、エネミーフェイズ開始前に戦艦に必中を使い、敵の攻撃を受けつつ、こちらも反撃で片っ端から削る戦法も有効である。もちろん、敵の攻撃で撃沈されないよう、HP・装甲の改造やバリア、対ビームコーティングの装備などの強化が大前提ではあるが。
- マップ兵器を積極的に使用してくる
- 気力や効果範囲などの条件を満たし次第、積極的にマップ兵器を使用する。マップ兵器の特性ゆえ、こちらは回避や防御を選択できない為、極めて危険。中には自爆を積極的にしてくるものすらいる。先述した対処法に加え、優先的に撃墜するように努めるべきである。
- こちらが攻撃範囲に入るまで待機
- 主にボスクラスの敵に多いアルゴリズム。狙う優先度は上記のいずれかで、P兵器で移動後に攻撃できる範囲に入ると近寄って攻撃してくるが、最大射程が行動範囲+P兵器射程よりも長いユニットや絶対に動かないユニットの場合はその位置を保ちながら攻撃してくる。作品やユニットによっては挑発で誘き出す事も可能だが、必ずしも全てのユニットに有効ではない。挑発が存在せず、援護が実装ている作品では、同じく移動しない取り巻きを隣接させ援護陣形を敷いているケースもある。速攻に拘らないなら、敵の射程外ギリギリに自軍を配置してプレイヤーフェイズを終了し、エネミーフェイズに「待機」を選択させ、次のプレイヤーフェイズで一気に接近して畳み掛けると安全。そのマップの多くの敵がこのパターンならば、マップ兵器の餌食にもしやすい。
- 待機のみ選択
- 自分から何も能動的に行動しない。そのままイベントで撤退することもあるが、撃墜が勝利条件の敵や、余裕を見せている敵などがこの状態になるパターンもあり、条件次第で行動を開始するケースもある。なお攻撃に対しては反撃のみするか、それすらせず防御、回避をし続けるかの2パターンがあり、後者は特に倒しづらく、無理やり倒す必要があるか、普通は撤退するが、やりこみ要素として撃墜も可能なユニットとなっている。