「クリティカル」の版間の差分
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攻撃側のTECが敵より高く、装備や[[精神コマンド]]のCRT+値合計が大きいほど発生しやすい。CRT修正値は技によっても異なる。 | 攻撃側のTECが敵より高く、装備や[[精神コマンド]]のCRT+値合計が大きいほど発生しやすい。CRT修正値は技によっても異なる。 | ||
クリティカルの発生有無の判定は、1HITごとに行われる。 | クリティカルの発生有無の判定は、1HITごとに行われる。 | ||
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技量のステータスが存在しないため、基本発生率は敵味方ともに5%。そこに各種CT率補正が加算される。 | 技量のステータスが存在しないため、基本発生率は敵味方ともに5%。そこに各種CT率補正が加算される。 | ||
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== クリティカルとダメージ計算が重複する要素 == | == クリティカルとダメージ計算が重複する要素 == | ||
− | 『武器攻撃力』『パイロットの[[格闘]]&[[射撃]]値』『最終ダメージ』を変更するタイプのダメージ補正は、クリティカルと効果が重複する。 | + | 『武器攻撃力』『パイロットの[[格闘 (能力)|格闘]]&[[射撃 (能力)|射撃]]値』『最終ダメージ』を変更するタイプのダメージ補正は、クリティカルと効果が重複する。 |
=== ダメージ倍率と『熱血』『魂』の重複条件 === | === ダメージ倍率と『熱血』『魂』の重複条件 === | ||
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| アナライザー<br />サイコフレーム※ || || アナライザー+ || || アナライザー++ || ※:運動性+25 | | アナライザー<br />サイコフレーム※ || || アナライザー+ || || アナライザー++ || ※:運動性+25 | ||
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− | ! [[R]]、[[D]]、[[GC]]・[[XO]] | + | ! [[スーパーロボット大戦R|R]]、[[スーパーロボット大戦D|D]]、[[スーパーロボット大戦GC|GC]]・[[スーパーロボット大戦XO|XO]] |
| 学習型CP || || 学習型CP+ || || 学習型CP++ || | | 学習型CP || || 学習型CP+ || || 学習型CP++ || | ||
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| 学習型OS || || 高性能OS || || 超高性能OS || | | 学習型OS || || 高性能OS || || 超高性能OS || | ||
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− | ! [[W]] | + | ! [[スーパーロボット大戦W|W]] |
| 学習型OS<br>(買値20000)※ || || ピエロの仮面<br>(買値30000)※ || || かなめのハリセン<br>(買値40000)※ || ※:2周目以降ショップで買える | | 学習型OS<br>(買値20000)※ || || ピエロの仮面<br>(買値30000)※ || || かなめのハリセン<br>(買値40000)※ || ※:2周目以降ショップで買える | ||
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− | ! [[K]] | + | ! [[スーパーロボット大戦K|K]] |
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! [[OGシリーズ]] | ! [[OGシリーズ]] | ||
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| 武術の書・初級 || 武術の書・中級 || 武術の書・上級 || || || | | 武術の書・初級 || 武術の書・中級 || 武術の書・上級 || || || | ||
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− | :『[[SDガンダム外伝]]』キャラクターの専用スキル。[[気力]] | + | :『[[SDガンダム外伝]]』キャラクターの専用スキル。[[気力]]130で発動後、それ以上に上昇すると共にCT率補正も更に上昇する。[[命中#命中(能力)|命中]]・[[回避#回避(能力)|回避]]も上昇。 |
;[[リフテクニック]] | ;[[リフテクニック]] | ||
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:1ターンの間、偵察した敵ユニットの被クリティカル率が+20%。ただし、偵察を実行したユニットは行動終了。 | :1ターンの間、偵察した敵ユニットの被クリティカル率が+20%。ただし、偵察を実行したユニットは行動終了。 | ||
;[[乗り換え]] | ;[[乗り換え]] | ||
− | :『J』では主人公機に[[フェステニア・ミューズ]] | + | :『J』では主人公機に[[フェステニア・ミューズ]]を[[サブパイロット]]として乗せると、CT率+10%。 |
;難易度補正 | ;難易度補正 | ||
:一部作品では[[熟練度]]を殆ど取らず難易度が『EASY』の場合、味方のCT率に+補正がかかる。 | :一部作品では[[熟練度]]を殆ど取らず難易度が『EASY』の場合、味方のCT率に+補正がかかる。 | ||
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:実行した相手への次の戦闘のみ必ずクリティカルになる。 | :実行した相手への次の戦闘のみ必ずクリティカルになる。 | ||
;[[底力]](魔装機神シリーズ) | ;[[底力]](魔装機神シリーズ) | ||
− | :HP1/ | + | :HP1/4以下のとき必ずクリティカルになる。ただし、同シリーズの主力機は大半が毎ターン[[HP回復]]を持つため意図的に狙うのは難しい。 |
== ダメージ倍率を上げる[[特殊技能]]や[[特殊能力]]など == | == ダメージ倍率を上げる[[特殊技能]]や[[特殊能力]]など == | ||
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:[[ファクトリー]]で設定できるTacカスタマイズ(GRADE3)の一種で、マップ中一度でもエクストラカウントが3以上になると以降のクリティカル時のダメージ倍率が上昇する。 | :[[ファクトリー]]で設定できるTacカスタマイズ(GRADE3)の一種で、マップ中一度でもエクストラカウントが3以上になると以降のクリティカル時のダメージ倍率が上昇する。 | ||
;[[SEVEN]]([[諸星弾]])の[[エースボーナス]](30) | ;[[SEVEN]]([[諸星弾]])の[[エースボーナス]](30) | ||
− | : | + | :クリティカル発動時に1.25倍の倍率とは別に、1.5倍の倍率がかかる。 |
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+ | == 演出 == | ||
+ | ほぼすべての作品において、ダメージ表示とともに「クリティカル」もしくは「CRITICAL」と表示される他、画面、あるいはその他の演出でも通常ヒットと異なる演出がされることが多い。これによって前述の「クリティカル」表示がされる前にプレイヤーがクリティカルが確定したことを知ることが出来、一種の「会心の一撃を入れられた手応え」を感じられる演出ともなっている。 | ||
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+ | ;[[旧シリーズ]] | ||
+ | :ダメージ表示が出る瞬間に画面がフラッシュする。これは各種[[バリア]]で攻撃を無効化した際も同様。またごく一部の機体の武器は演出が変化する。 | ||
+ | ;[[αシリーズ]] | ||
+ | :『α』『α外伝』では攻撃が命中した瞬間にデュアルショックが振動し、画面が一瞬乱れる。また『第3次α』では画面手前に「CRITICAL」と大きく表示される演出があり、これはSRW作品でも唯一。 | ||
+ | ;[[スーパーロボット大戦IMPACT]]・[[スーパーロボット大戦MX|MX]] | ||
+ | :攻撃が命中すると、命中した場所から白い衝撃波のような円形のエフェクトが広がる。 | ||
+ | ;[[OGシリーズ]] | ||
+ | :『OGs』『OG外伝』では、攻撃が命中した場所から水色の円状エフェクトが発生する。『第2次OG』以降は波紋が広がるように画面が歪む。 | ||
== ツメスパロボにおける扱い == | == ツメスパロボにおける扱い == | ||
携帯機シリーズの一部や携帯電話アプリ版スパロボで採用されている[[ツメスパロボ]]においては、通常クリティカルが発生せず[[精神コマンド]]「[[闘志]]」の効果中にのみクリティカルが発生する仕様となっている。 | 携帯機シリーズの一部や携帯電話アプリ版スパロボで採用されている[[ツメスパロボ]]においては、通常クリティカルが発生せず[[精神コマンド]]「[[闘志]]」の効果中にのみクリティカルが発生する仕様となっている。 | ||
+ | |||
+ | == クリティカルによる副次的効果 == | ||
+ | 『[[スーパーロボット大戦F|F]]』『[[スーパーロボット大戦F完結編|F完結編]]』のみ、味方の[[エヴァンゲリオン]]系ユニットがクリティカルを受けると、ダメージの有無に関わらず接続されている[[アンビリカルケーブル]]が強制的に切断されてしまう。 | ||
== 不採用作品 == | == 不採用作品 == |
2024年8月30日 (金) 05:44時点における最新版
スパロボの戦闘システムに組み込まれた要素の一つ。確率によって攻撃命中時に与えるダメージが上昇する。「CT」もしくは「CRT」とも略される。
概略[編集 | ソースを編集]
基本的に通常攻撃・援護攻撃・マップ兵器・全体攻撃・コンボなど、どのような攻撃でもクリティカルは発生する可能性がある。消耗やリスクなしにダメージを底上げでき、援護攻撃や小隊攻撃など、精神コマンドの熱血や魂が機能しない攻撃にも有効となる重要な要素。
スパロボに限らず、戦闘要素を含むゲームでは『会心の一撃』や『クリティカルヒット』と言った特定確率でダメージが増加するシステムが採用されていることが多い。
クリティカル率[編集 | ソースを編集]
スパロボでのクリティカルの発生率は、主に自分と敵の技量値の差や、武器ごとに設定されたクリティカル率補正が大きく影響してくる。
多くの作品では、自軍と敵軍で発生率の計算式に若干違いがある。敵軍は自軍より大幅に発生率が下がる。
マップ兵器や全体攻撃などで複数機を一度に攻撃する場合、個別にクリティカルの有無が判定される。
現行一般作品[編集 | ソースを編集]
下記の計算式の算出数値が100以上になれば、必ずクリティカルが発動する。クリティカル発生率が変動する各種CT率補正は、基本的に全て重複する。
計算結果が0以下の場合、1%だけ発生率が加算される。
勢力 | クリティカル率の計算式(%) |
---|---|
自軍 | (攻撃側の技量-防御側の技量)+(各種CT率補正) |
敵軍 | (攻撃側の技量-防御側の技量)+(各種CT率補正)/4 |
無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ[編集 | ソースを編集]
攻撃側のTECが敵より高く、装備や精神コマンドのCRT+値合計が大きいほど発生しやすい。CRT修正値は技によっても異なる。
クリティカルの発生有無の判定は、1HITごとに行われる。
スーパーロボット大戦NEO[編集 | ソースを編集]
技量のステータスが存在しないため、基本発生率は敵味方ともに5%。そこに各種CT率補正が加算される。
また味方ユニットであるだけでさらに+15%され(計20%)、敵ユニットも名ありパイロット[1]の場合には+5%される(計10%)ため、最低発生率が5%になるのは雑魚ユニットだけということになる。
クリティカルとダメージ計算が重複する要素[編集 | ソースを編集]
『武器攻撃力』『パイロットの格闘&射撃値』『最終ダメージ』を変更するタイプのダメージ補正は、クリティカルと効果が重複する。
ダメージ倍率と『熱血』『魂』の重複条件[編集 | ソースを編集]
精神コマンドの『熱血』や『魂』と重複するかは作品ごとに異なり、多くの作品では重複しない。重複可能な場合も、条件が限定されることが殆ど。
シリーズ | ダメージ | 『熱血』『魂』の重複条件 |
---|---|---|
第2次α、第3次α A 、K以外の携帯機シリーズ OGs、OG外伝 Zシリーズ |
×1.25 | 重複しない |
×1.5(『精密攻撃』習得時) | ||
α | ×1.5 | 精神コマンド『捨て身』をかける |
COMPACTシリーズ | ×1.5 | 無条件で重複する |
IMPACT、MX、NEO | ×1.2 | 無条件で重複する |
A(GBA) | ×1.2 | カウンターを発動させる |
A PORTABLE | ×1.25 | 破嵐万丈がエースボーナスを取得 |
K | × 1.25+α(各種補正) | 重複しない |
OE | ×1.2+α(各種補正) | 無条件で重複する |
V | ×1.25 | Exアクション「スマッシュヒット」を使用 |
×1.4(「クリティカルブースト」発動時) | ||
OG1、OG2(共にGBA) | ×1.25 | ラッキーを発動させる |
無限のフロンティア | ×1.1~1.5(通常) | 重複しない |
×1.5~2.0(アシェン) |
クリティカル率をアップさせる手段[編集 | ソースを編集]
パイロットの技量を上昇させるものについては技量の項を参照。
強化パーツ[編集 | ソースを編集]
シリーズ | CT+10% | CT+15% | CT+20% | CT+25% | CT+30% | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|
IMPACT | 忍術指南書 | |||||
MX | サイコフレーム※ | イメージセンサー | ※:運動性+25 | |||
第2次α | サイコフレーム※ | ケン太のポケコン | ※:運動性+25 | |||
第3次α | アナライザー サイコフレーム※ |
アナライザー+ | アナライザー++ | ※:運動性+25 | ||
R、D、GC・XO | 学習型CP | 学習型CP+ | 学習型CP++ | |||
J | 学習型OS | 高性能OS | 超高性能OS | |||
W | 学習型OS (買値20000)※ |
ピエロの仮面 (買値30000)※ |
かなめのハリセン (買値40000)※ |
※:2周目以降ショップで買える | ||
K | 学習型OS | ヤーパン忍法秘伝書 | プラーナ・コンバーター※ | ※:多数の複合効果が付随 | ||
OGシリーズ | 一撃必殺の心得 | |||||
Z | 勇者の印※ | 鋼の魂※ | ※:多数の複合効果が付随 | |||
第2次Z | スナイパーキット DMレーダー※1 |
勇者の印※2 | 鋼の魂※2 | ※1:射程+1 ※2:多数の複合効果が付随 | ||
NEO | 武術の書・初級 | 武術の書・中級 | 武術の書・上級 | |||
OE | ケン太のポケコン※1 | ゼロシステム※2 | ※1:攻撃&命中+30 ※2:攻撃+60 |
特殊技能・特殊能力[編集 | ソースを編集]
クリティカル率しか増加せず、他の技量値が絡む要素には影響しない。なお『NEO』・『OE』では技量のパラメータが存在しないため、基本的にこの要素がクリティカルを左右する。
- 底力
- 作品ごとに仕様の違いはあるが、基本的にHPが減少するほどCT率が上昇していく。現在は技能Lvありの場合が多い。
- SEED(Z、第2次Z)
- インファイト(W以後の携帯機シリーズ)、豪腕(COMPACT3)
- 技能レベル上昇に伴い、格闘攻撃の攻撃力とCT率が上がる。『W』以後の携帯機シリーズでは奇数LvのみCT率が上昇。
- エクステンデッド
- 超能力(一部作品)
- 天才(GBA版OG1以降)
- 常時CT率+20%。上記の作品でも『OE』のみ命中・回避しか上昇しない。
- 忍者
- 勇者(第2次α、第3次α、W、BX)
- 地球防衛組(BX)
- 騎士(BX)
- 『SDガンダム外伝』キャラクターの専用スキル。気力130で発動後、それ以上に上昇すると共にCT率補正も更に上昇する。命中・回避も上昇。
- リフテクニック
- ガッツ(α、α外伝、OE)
- クリティカル+○○%(COMPACT、COMPACT2、IMPACT)
- スキルコーディネイトシステムで習得できる。
- 女王
- 本人ではなく、範囲内の味方に修正がかかる。
- 幸運強化
- 条件が気力100以上であるため、実質常時補正がかかる。
- 騎士道(NEO・OE)
- 気力110以上で発動。スキルLvに応じて、最大でCT率+26%。命中も上昇。
- 忍術(NEO・OE)
- 気力110以上で発動。スキルLvに応じて、最大でCT率+26%。回避も上昇。
- 精密攻撃、ゲーマー(OE)
- 技量が存在しない『OE』では、これらのスキルは直接CT率とCTダメージに+補正を与えるものになっている。
- 強運(OE)
- 『OE』ではCT率に+補正も与えられる。
- イノベイター(OE)
- こちらも技量が存在しないOEでは直接CT率に+補正がされる。
- 異能の力、異能生存体(OE)
- CT率とCTダメージに+補正が入るが、その効果の発生率自体も別個に計算される。
- バイオセンサー(OE)
- 『OE』でのΖガンダムの特殊能力版のみ(ΖΖガンダムには非実装)。強化パーツのバイオセンサーにはCT率アップ効果はない。
- サイコフレーム(OE)
- 『OE』でのνガンダムの特殊能力版のみ(サザビーには非実装)。強化パーツのサイコフレームにはCT率アップ効果はない。
- サーチ(OE)
- ゴッドケロンとガンスナイパーNSの特殊能力。レベルに従って常時命中とCT率アップの効果を得る。
敵&NPC専用技能[編集 | ソースを編集]
その他[編集 | ソースを編集]
- 小隊長能力(隊長能力)
- 一部キャラクターのみ。
- 機体特性
- エースボーナス(OG2、OGs、OG外伝、AP、NEO、OE)
- 一部キャラクターのみ。
- フル改造ボーナス
- 『OE』では選択肢の一つとして「CT率・ダメージ+50%」がある。他のシリーズと違い、機体と武器の双方をフル改造している必要がある。
- 改造
- 『MX』では通常の改造でクリティカル値を上昇させる事が可能。
- 機体ボーナス(L・UX・BX)
- 「CRT補正+」が該当。パートナーを組んだユニットにも効果があり、CRT補正+を持つ機体同士が組めばそれぞれ累積する。
- 信頼補正
- OGシリーズのライバル補正など、一部作品でのみ上げられる。
- 偵察(精神コマンドではなく、MXのユニット個別コマンド版のみ)
- 1ターンの間、偵察した敵ユニットの被クリティカル率が+20%。ただし、偵察を実行したユニットは行動終了。
- 乗り換え
- 『J』では主人公機にフェステニア・ミューズをサブパイロットとして乗せると、CT率+10%。
- 難易度補正
- 一部作品では熟練度を殆ど取らず難易度が『EASY』の場合、味方のCT率に+補正がかかる。
- 闘志、士気(無限のフロンティアのみ)
- 精神コマンド。この2作では、どちらも3ターンCRT+20。前者は自分、後者は全員にかかる。
- 特殊弾(OGs、OG外伝:実弾系換装武器のみ装填可)
- 特殊弾素材の中には、CT率+効果のあるものが存在する。ただし一部の素材は副作用として他の能力値が下がったり、必要気力が増加したりする場合がある(特殊弾の開発と分解はノーリスクで可能)。
- ロックオン(NEO、OE)
- ロックオン特性の付加されている武器は、CT率に+補正が付く。『NEO』ではLv1で+10%、Lv2で+20%、Lv3で+30%。『OE』ではLv1時+10%で1Lv上がるごとにさらに+2%(最大のLv5で+18%)。
- 捕縛(OE)
- 捕縛特性の付加されている武器が命中後、以降の対象への攻撃のCT率に+補正が付く。Lv1で+8%、1Lv上がるごとにさらに+2%(最大のLv5で+16%)。
必ずクリティカルが発生する要素[編集 | ソースを編集]
これらの効果中は、クリティカル発生率の計算結果を無視して100%発生する。
- J、W:自分にのみ有効。
- OGs・OG外伝:ツインユニットを組んだ時のみ使用できるツイン精神。組んだ両者に効果があるが、かけた後にツインユニットを解消するとその場で効果が消滅してしまう。
- L・UX・BX:パートナーユニットにも効果がある。
- 第3次Z:コマンド使用から次の攻撃にのみ有効。サブユニットにも効果がある。
- 士気(無限のフロンティアを除く)
- 精神コマンド。小隊攻撃に1回のみ有効。
- スマッシュヒット(V・X・T・30)
- エクストラアクションの一種で、「闘志」と同様1ターンの間有効。
- 同時援護攻撃(IMPACT・MX)
- 援護攻撃を受ける側が、特殊技能の『統率』を持っていると発動。採用作のクリティカルの仕様上、援護攻撃を受ける側の『熱血』『魂』の効果が重なる。
- IMPACT:1ターンに統率Lvと同じ回数だけ発生する。
- MX:統率に技能Lvがなく、同時援護の回数制限もない。
- 連携攻撃(第2次α・第3次α・Z)/サポートアタック(第3次Z・V・X・T・30)
- 援護攻撃を行う側が持っていると常時発動。だが最終与ダメージは上げられないため、援護攻撃の最終ダメージを100%にするOGシリーズと比べ伸びしろで劣る。
- アナライズ(COMPACT3)
- 実行した相手への次の戦闘のみ必ずクリティカルになる。
- 底力(魔装機神シリーズ)
- HP1/4以下のとき必ずクリティカルになる。ただし、同シリーズの主力機は大半が毎ターンHP回復を持つため意図的に狙うのは難しい。
ダメージ倍率を上げる特殊技能や特殊能力など[編集 | ソースを編集]
- 精密攻撃(Zシリーズ、T、UX、BX、OE)
- ニュータイプ、強化人間(OE)
- 命中と回避も上昇。補正率は全てニュータイプの方が高い。
- SEED(OE)
- 命中と回避も上昇。
- ゲーマー(OE)
- 異能の力、異能生存体(OE)
- ロックオン(OE)
- ロックオン特性の付加されている武器は、発生率だけではなくダメージ倍率にもプラス補正が働く。
- ビーム兵器(OE)
- 『OE』では敵の回避低下とCTダメージ倍率へのプラス補正の効果が伴っている。
- クリティカルブースト(V)
- ファクトリーで設定できるTacカスタマイズ(GRADE3)の一種で、マップ中一度でもエクストラカウントが3以上になると以降のクリティカル時のダメージ倍率が上昇する。
- SEVEN(諸星弾)のエースボーナス(30)
- クリティカル発動時に1.25倍の倍率とは別に、1.5倍の倍率がかかる。
演出[編集 | ソースを編集]
ほぼすべての作品において、ダメージ表示とともに「クリティカル」もしくは「CRITICAL」と表示される他、画面、あるいはその他の演出でも通常ヒットと異なる演出がされることが多い。これによって前述の「クリティカル」表示がされる前にプレイヤーがクリティカルが確定したことを知ることが出来、一種の「会心の一撃を入れられた手応え」を感じられる演出ともなっている。
- 旧シリーズ
- ダメージ表示が出る瞬間に画面がフラッシュする。これは各種バリアで攻撃を無効化した際も同様。またごく一部の機体の武器は演出が変化する。
- αシリーズ
- 『α』『α外伝』では攻撃が命中した瞬間にデュアルショックが振動し、画面が一瞬乱れる。また『第3次α』では画面手前に「CRITICAL」と大きく表示される演出があり、これはSRW作品でも唯一。
- スーパーロボット大戦IMPACT・MX
- 攻撃が命中すると、命中した場所から白い衝撃波のような円形のエフェクトが広がる。
- OGシリーズ
- 『OGs』『OG外伝』では、攻撃が命中した場所から水色の円状エフェクトが発生する。『第2次OG』以降は波紋が広がるように画面が歪む。
ツメスパロボにおける扱い[編集 | ソースを編集]
携帯機シリーズの一部や携帯電話アプリ版スパロボで採用されているツメスパロボにおいては、通常クリティカルが発生せず精神コマンド「闘志」の効果中にのみクリティカルが発生する仕様となっている。
クリティカルによる副次的効果[編集 | ソースを編集]
『F』『F完結編』のみ、味方のエヴァンゲリオン系ユニットがクリティカルを受けると、ダメージの有無に関わらず接続されているアンビリカルケーブルが強制的に切断されてしまう。
不採用作品[編集 | ソースを編集]
『スーパーロボット大戦DD』にはクリティカルの概念が存在せず、通常与ダメージは常にユニット能力や武器攻撃力に準じたものとなる。