「熱血」の版間の差分
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一度だけ、自分の攻撃の最終ダメージが増加する[[精神コマンド]]。増加量は2倍の作品が大半だが、1.5倍の作品もある。略字は「熱」。 | 一度だけ、自分の攻撃の最終ダメージが増加する[[精神コマンド]]。増加量は2倍の作品が大半だが、1.5倍の作品もある。略字は「熱」。 | ||
− | + | [[HP]]が高いボス敵の撃墜には欠かせない。更に他のパイロットから[[援護攻撃]]を受ける事で、より多くのダメージを与えられ、撤退するボスも撃墜しやすくなる。自分が通常攻撃した場合のみ効果があり、攻撃を外しても精神効果が消える。自身の[[援護攻撃]]による他ユニットの援護時、[[小隊攻撃]]参加時、『MX』の[[支援攻撃]]参加時はダメージが上昇しない代わり、精神効果が消えない。 | |
− | 『[[マジンパワー]]』『[[野生化]]』『[[ラムダ・ドライバ]]』『[[銅鐸パワー]]』など、最終ダメージを伸ばすタイプの特殊効果とは重複する。[[クリティカル]] | + | 『[[マジンパワー]]』『[[野生化]]』『[[ラムダ・ドライバ]]』『[[銅鐸パワー]]』など、最終ダメージを伸ばすタイプの特殊効果とは重複する。[[クリティカル]]は、『IMPACT』や『MX』など一部作品でのみ重複(詳細はクリティカルの項参照)。[[魂]]は効果が重複しない、または魂のみが優先して発動し熱血が残るが、『W』の熱血と魂を持つ多人数乗りユニットのみ[[バグ (ゲーム)|バグ]]で重なってしまう。『[[スーパーロボット大戦V|V]]』『[[スーパーロボット大戦X|X]]』ではトロフィー「燃え上がる熱き魂」の取得条件となっている。 |
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+ | エフェクトは『[[旧シリーズ]]』はユニットアイコンがオレンジ色の炎に包まれるもので、『[[スーパーロボット大戦α|α]]』以降はオレンジ色の炎のようなオーラが立ち上るものにほぼ統一されている。 | ||
== 登場作品 == | == 登場作品 == | ||
;ほぼ大部分の作品 | ;ほぼ大部分の作品 | ||
− | : | + | :次の攻撃のダメージが2倍になる。消費[[精神ポイント|SP]]は固定設定だと40が基準で、個別設定だと大体30~45位の間。 |
;[[第2次スーパーロボット大戦]](FC版) | ;[[第2次スーパーロボット大戦]](FC版) | ||
− | : | + | :消費SP80。敵に与えるダメージが3倍になる。『[[スーパーロボット大戦α|α]]』までの「[[魂]]」と同じ効果。 |
;[[第4次スーパーロボット大戦]]([[第4次スーパーロボット大戦S|S]]) | ;[[第4次スーパーロボット大戦]]([[第4次スーパーロボット大戦S|S]]) | ||
:SP消費30。上位のコマンドとして「魂」が初登場した。併用しても「魂」の効果だけしか表れない為、こちらが無駄になる。 | :SP消費30。上位のコマンドとして「魂」が初登場した。併用しても「魂」の効果だけしか表れない為、こちらが無駄になる。 | ||
− | ;[[スーパーロボット大戦A]] / [[スーパーロボット大戦IMPACT]] / [[スーパーロボット大戦COMPACT3]] | + | ;[[新スーパーロボット大戦]]([[新スーパーロボット大戦 スペシャルディスク|スペシャルディスク]]) |
− | :SP消費40。次戦闘時に攻撃力を1. | + | :SP消費30。効果も『第4次』と同じ…と思いきや、かけた状態で敵の攻撃に防御か回避を選択しても効果は消える。即ち「攻撃(反撃)する・しない」に関係なく、直後の戦闘にしか効果がない。 |
+ | ;[[スーパーロボット大戦A]](GBA版)/ [[スーパーロボット大戦IMPACT]] / [[スーパーロボット大戦COMPACT3]] | ||
+ | :SP消費40。次戦闘時に攻撃力を1.5倍にする。『A』移植版の『[[スーパーロボット大戦A PORTABLE|A PORTABLE]]』では倍率が2倍に戻った。 | ||
+ | :GBA版『A』では[[カウンター]]発動時に限り、『IMPACT』では常時クリティカルと重複する。 | ||
;[[スーパーロボット大戦MX]] | ;[[スーパーロボット大戦MX]] | ||
:次の攻撃がダメージ2倍。消費SPは30~45。本作では特別な条件無しにクリティカルと効果が重複する。 | :次の攻撃がダメージ2倍。消費SPは30~45。本作では特別な条件無しにクリティカルと効果が重複する。 | ||
;[[スーパーロボット大戦Z]] | ;[[スーパーロボット大戦Z]] | ||
− | : | + | :効果は一般的なスパロボと同じだが、習得レベルが早いキャラでも30台後半とかなり高くなった。また、修得するキャラクターの割合も以前より減ってしまっている。 |
;[[第2次スーパーロボット大戦Z再世篇]] | ;[[第2次スーパーロボット大戦Z再世篇]] | ||
:習得レベルが50台と現行作品では最も遅い。ただし、序盤の段階でレベル70台の敵が出る場面がちょくちょくありアイアンエンブレム(所得経験値2倍、「[[努力]]」と重複可能)を利用し重点的にレベルを上げれば割と早くから使用可能でもある。 | :習得レベルが50台と現行作品では最も遅い。ただし、序盤の段階でレベル70台の敵が出る場面がちょくちょくありアイアンエンブレム(所得経験値2倍、「[[努力]]」と重複可能)を利用し重点的にレベルを上げれば割と早くから使用可能でもある。 | ||
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:消費SP45のため、終盤でも強化して3回が限界。習得レベルが総じて高く、40台にならないと誰も覚えない。援護攻撃のダメージも2倍になり、しかも効果が消えないので、ボス戦でのユニット配置次第で活用の幅が広がる。 | :消費SP45のため、終盤でも強化して3回が限界。習得レベルが総じて高く、40台にならないと誰も覚えない。援護攻撃のダメージも2倍になり、しかも効果が消えないので、ボス戦でのユニット配置次第で活用の幅が広がる。 | ||
;[[スーパーロボット大戦UX]] | ;[[スーパーロボット大戦UX]] | ||
− | : | + | :消費SPが40になったが、「魂」の消費も50になった為、習得時期があまり変わらないことと合わせて割に合わなくなったイメージがある。 |
;[[スーパーロボット大戦BX]] | ;[[スーパーロボット大戦BX]] | ||
:『UX』から引き続き消費SPは40だが、「魂」の効果が『第3次Z』と同じ2.2倍に変更されたことで割に合わない感は緩和されている。 | :『UX』から引き続き消費SPは40だが、「魂」の効果が『第3次Z』と同じ2.2倍に変更されたことで割に合わない感は緩和されている。 | ||
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:B.Bスタジオの前作である『第3次Z』で「闘志」や「直撃」を覚えていたパイロットは、それらがExアクションとの兼ね合いゆえか撤廃されたことで代わりに「熱血」を持つようになった。他のパイロットについても、精神コマンド枠が6つに戻ったのもあってそれなりの習得者数になっている。 | :B.Bスタジオの前作である『第3次Z』で「闘志」や「直撃」を覚えていたパイロットは、それらがExアクションとの兼ね合いゆえか撤廃されたことで代わりに「熱血」を持つようになった。他のパイロットについても、精神コマンド枠が6つに戻ったのもあってそれなりの習得者数になっている。 | ||
:また「熱血」を持たないユニットがその効果を得られる手段として、今度は「[[勇気]]」を得られる[[強化パーツ]]・プチナインヘルプが存在する。 | :また「熱血」を持たないユニットがその効果を得られる手段として、今度は「[[勇気]]」を得られる[[強化パーツ]]・プチナインヘルプが存在する。 | ||
+ | :「魂」と共に使用する事により、トロフィー「燃え上がる熱き魂」を取得できる。通常のプレイでは[[ジュドー・アーシタ|ジュドー]]や[[ヤマト]]等の複数乗りのユニットが対象となる。実際のプレイではSPの無駄遣いにも等しいので、クリア直前にSPが余っている時か、事前に[[クイックセーブ]]をしておき、取得したらソフトリセットを行うのがベターだろう。 | ||
+ | ;[[スーパーロボット大戦30]] | ||
+ | :効果は変わらないが従来以上に「魂」や「勇気」「愛」を習得するパイロットの割合が大きいため、「熱血」自体に頼る機会は少なめ。 | ||
;[[スーパーロボット大戦リンクバトラー]] | ;[[スーパーロボット大戦リンクバトラー]] | ||
− | :次の「攻撃・格闘・射撃」の攻撃力を1. | + | :次の「攻撃・格闘・射撃」の攻撃力を1.5倍にする。「魂」・底力と効果は重複しない。 |
+ | ;[[スーパーロボット大戦X-Ω]] | ||
+ | :システムの違いから、[[不屈]]や[[閃き]]同様に一回きりの効果ではなくなった。通常バトルでは「一定時間、攻撃力中アップ」、VSバトルでは「1ターン、与えるダメージが40%アップ」という効果。 | ||
+ | :また、上位互換的な効果を持つ精神スキルとして'''「熱血+」'''が存在。通常バトルでの効果は熱血と同様で、VSバトルでは「1ターン、自分を含めた隣接する味方の与えるダメージが40%アップ」という効果になっている。 | ||
+ | ;[[スーパーロボット大戦DD]] | ||
+ | :次の攻撃時、与ダメージが1.4倍になる。使用可能回数は1だが、一部の支援ユニットパーツは使用可能回数が2。 | ||
+ | :攻撃力自体を上昇させる[[怒涛]]などの精神と組み合わせることで効果をさらに高められるためか、魂同様に与ダメージ倍率を大きく落とされており、『A』や『IMPACT』未満と歴代でも特に低い。 | ||
;[[無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ]] | ;[[無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ]] | ||
:次の自分の攻撃が全てダメージ1.5倍になるが、効果中はCRITICALが出ない。消費SPは[[ハーケン・ブロウニング]]45、[[小牟]]50。同作ではCRTを上昇させる「[[闘志]]」や「[[士気]]」が3ターン持続するので、ややSP効率が悪い。 | :次の自分の攻撃が全てダメージ1.5倍になるが、効果中はCRITICALが出ない。消費SPは[[ハーケン・ブロウニング]]45、[[小牟]]50。同作ではCRTを上昇させる「[[闘志]]」や「[[士気]]」が3ターン持続するので、ややSP効率が悪い。 | ||
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;[[PROJECT X ZONE]] | ;[[PROJECT X ZONE]] | ||
:[[ゼンガー・ゾンボルト]]の専用スキルとして登場。XPを35%消費して、自身の攻撃力を15%上昇させる。 | :[[ゼンガー・ゾンボルト]]の専用スキルとして登場。XPを35%消費して、自身の攻撃力を15%上昇させる。 | ||
+ | ;[[真・魔装機神 PANZER WARFARE]] | ||
+ | :消費SP10。1回だけ敵に与えるダメージを倍にできるほか、[[切り払い]]・せり合いを無効化できる。なお魂と両方習得できる者はいない。 | ||
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;[[リアルロボット戦線]] | ;[[リアルロボット戦線]] | ||
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:『K』で[[鋼鉄ジーグ (新)|鋼鉄ジーグ]](&[[鋼鉄ジーグ|磁偉倶]])に採用された[[銅鐸パワー]]のおかげで、爆発的なダメージを叩き出せるようになった。単機最強武器の攻撃力が高く、[[合体攻撃]]も強烈。 | :『K』で[[鋼鉄ジーグ (新)|鋼鉄ジーグ]](&[[鋼鉄ジーグ|磁偉倶]])に採用された[[銅鐸パワー]]のおかげで、爆発的なダメージを叩き出せるようになった。単機最強武器の攻撃力が高く、[[合体攻撃]]も強烈。 | ||
;[[カミナ]] | ;[[カミナ]] | ||
− | :『[[第2次Z]]』では中盤早い段階で習得する。初戦の[[ガイオウ]]撃破には必須である。 | + | :『[[第2次スーパーロボット大戦Z破界篇|第2次Z]]』では中盤早い段階で習得する。初戦の[[ガイオウ]]撃破には必須である。 |
;[[勇者ラムネス]] | ;[[勇者ラムネス]] | ||
− | :'''「俺は今、モーレツに熱血している!」''' | + | :'''「俺は今、モーレツに熱血している!」'''と言うだけあって最初に習得する。また、『X-Ω』では初の「熱血+」所持者にもなった(要パイロットパーツ)。ちなみに同じ台詞を言っていた[[ドロロ兵長]]は残念ながら覚えられず。 |
+ | ;[[ワイリーナンバーズ]] | ||
+ | :『X-Ω』での参戦時、該当する全ユニットが共通して習得している。熱血自体は特に珍しいわけではないが、全精神が全く同じという珍しいユニット達。参戦イベント中はそれぞれの敵ユニットの弱点に対応した特殊特効を持つ為、それを活かすことができる。 | ||
;[[オブライト・ローレイン]] | ;[[オブライト・ローレイン]] | ||
:昨今の熱血とその上位コマンドの同時習得がほぼない仕様の中、熱血と[[愛]]の両方を使い分けられる珍しいパイロット。 | :昨今の熱血とその上位コマンドの同時習得がほぼない仕様の中、熱血と[[愛]]の両方を使い分けられる珍しいパイロット。 | ||
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;[[ヤマガタケ]] | ;[[ヤマガタケ]] | ||
− | :『[[第2次α]]』及び『[[第3次α]]』では覚えるのがかなり早いが、機体の[[剣竜バゾラー]]は攻撃力が低く、殆ど使われることは無い。いわゆる「サポート系のユニットのパイロットは熱血が役に立たない」というお約束の代表キャラクター。 | + | :『[[第2次スーパーロボット大戦α|第2次α]]』及び『[[第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ|第3次α]]』では覚えるのがかなり早いが、機体の[[剣竜バゾラー]]は攻撃力が低く、殆ど使われることは無い。いわゆる「サポート系のユニットのパイロットは熱血が役に立たない」というお約束の代表キャラクター。 |
;[[ダ・サイダー]] | ;[[ダ・サイダー]] | ||
− | :彼の場合、機体の[[クィーンサイダロン]]の性能は申し分無いのだが、『[[NEO]]』では彼と[[アララ・ココア|ココア]]、隠しキャラクターの[[オセッカイザー]]だけが持つ「[[脱力]]」の効果が凄まじい為にどちらを取るかで迷う。有効に使えないというよりは、脱力との兼ね合いが問題。 | + | :彼の場合、機体の[[クィーンサイダロン]]の性能は申し分無いのだが、『[[スーパーロボット大戦NEO|NEO]]』では彼と[[アララ・ココア|ココア]]、隠しキャラクターの[[オセッカイザー]]だけが持つ「[[脱力]]」の効果が凄まじい為にどちらを取るかで迷う。有効に使えないというよりは、脱力との兼ね合いが問題。 |
;[[リー・リンジュン]] | ;[[リー・リンジュン]] | ||
:消費SPが魂と殆ど変わらない55だが、それ以前の問題として普通にプレイしていれば、覚える前に自軍から永久離脱するので支障は無い。 | :消費SPが魂と殆ど変わらない55だが、それ以前の問題として普通にプレイしていれば、覚える前に自軍から永久離脱するので支障は無い。 | ||
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:同じくいずれの作品も習得しない。上位版の[[魂]]、[[捨て身]]を覚える作品はある。機体の攻撃力が低いことも多く、新劇場版設定の場合は[[修理装置]]持ちのため、あまり気にならない。 | :同じくいずれの作品も習得しない。上位版の[[魂]]、[[捨て身]]を覚える作品はある。機体の攻撃力が低いことも多く、新劇場版設定の場合は[[修理装置]]持ちのため、あまり気にならない。 | ||
;[[ファ・ユイリィ]] | ;[[ファ・ユイリィ]] | ||
− | : | + | :典型的なサポートキャラ。2019年現在、『第2次』での初参戦から『T』に至るまで熱血を習得したのは『EX』の1回のみ。 |
+ | ;[[ラッセル・バーグマン]] | ||
+ | :オリジナルキャラクターでも覚えない代表者。彼自身は沈着冷静な熱血漢でもあるが。 | ||
== 同じ効果が含まれる要素 == | == 同じ効果が含まれる要素 == | ||
=== [[精神コマンド]] === | === [[精神コマンド]] === | ||
− | + | ==== 複合系 ==== | |
+ | 熱血の効果を含んでいるものが多い。 | ||
;[[愛]] | ;[[愛]] | ||
:『R』以後の多数作品で採用されている複合版のみ。 | :『R』以後の多数作品で採用されている複合版のみ。 | ||
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:『無限のフロンティアEXCEED』に登場する複合系コマンド。 | :『無限のフロンティアEXCEED』に登場する複合系コマンド。 | ||
− | === [[魂]] | + | ==== 上位種・下位種 ==== |
− | + | ;[[魂]] | |
+ | :熱血の上位精神。より与えるダメージが増加するが、消費SPも高くなる。 | ||
+ | ;[[奮起]] | ||
+ | :『DD』で登場した、熱血の下位精神。 | ||
+ | ;[[一念]] | ||
+ | :『DD』で登場した、熱血の上位精神。 | ||
=== [[特殊技能]] === | === [[特殊技能]] === |
2024年3月3日 (日) 00:36時点における最新版
熱血は、精神コマンドのひとつ。
概要[編集 | ソースを編集]
一度だけ、自分の攻撃の最終ダメージが増加する精神コマンド。増加量は2倍の作品が大半だが、1.5倍の作品もある。略字は「熱」。
HPが高いボス敵の撃墜には欠かせない。更に他のパイロットから援護攻撃を受ける事で、より多くのダメージを与えられ、撤退するボスも撃墜しやすくなる。自分が通常攻撃した場合のみ効果があり、攻撃を外しても精神効果が消える。自身の援護攻撃による他ユニットの援護時、小隊攻撃参加時、『MX』の支援攻撃参加時はダメージが上昇しない代わり、精神効果が消えない。
『マジンパワー』『野生化』『ラムダ・ドライバ』『銅鐸パワー』など、最終ダメージを伸ばすタイプの特殊効果とは重複する。クリティカルは、『IMPACT』や『MX』など一部作品でのみ重複(詳細はクリティカルの項参照)。魂は効果が重複しない、または魂のみが優先して発動し熱血が残るが、『W』の熱血と魂を持つ多人数乗りユニットのみバグで重なってしまう。『V』『X』ではトロフィー「燃え上がる熱き魂」の取得条件となっている。
エフェクトは『旧シリーズ』はユニットアイコンがオレンジ色の炎に包まれるもので、『α』以降はオレンジ色の炎のようなオーラが立ち上るものにほぼ統一されている。
登場作品[編集 | ソースを編集]
- ほぼ大部分の作品
- 次の攻撃のダメージが2倍になる。消費SPは固定設定だと40が基準で、個別設定だと大体30~45位の間。
- 第2次スーパーロボット大戦(FC版)
- 消費SP80。敵に与えるダメージが3倍になる。『α』までの「魂」と同じ効果。
- 第4次スーパーロボット大戦(S)
- SP消費30。上位のコマンドとして「魂」が初登場した。併用しても「魂」の効果だけしか表れない為、こちらが無駄になる。
- 新スーパーロボット大戦(スペシャルディスク)
- SP消費30。効果も『第4次』と同じ…と思いきや、かけた状態で敵の攻撃に防御か回避を選択しても効果は消える。即ち「攻撃(反撃)する・しない」に関係なく、直後の戦闘にしか効果がない。
- スーパーロボット大戦A(GBA版)/ スーパーロボット大戦IMPACT / スーパーロボット大戦COMPACT3
- SP消費40。次戦闘時に攻撃力を1.5倍にする。『A』移植版の『A PORTABLE』では倍率が2倍に戻った。
- GBA版『A』ではカウンター発動時に限り、『IMPACT』では常時クリティカルと重複する。
- スーパーロボット大戦MX
- 次の攻撃がダメージ2倍。消費SPは30~45。本作では特別な条件無しにクリティカルと効果が重複する。
- スーパーロボット大戦Z
- 効果は一般的なスパロボと同じだが、習得レベルが早いキャラでも30台後半とかなり高くなった。また、修得するキャラクターの割合も以前より減ってしまっている。
- 第2次スーパーロボット大戦Z再世篇
- 習得レベルが50台と現行作品では最も遅い。ただし、序盤の段階でレベル70台の敵が出る場面がちょくちょくありアイアンエンブレム(所得経験値2倍、「努力」と重複可能)を利用し重点的にレベルを上げれば割と早くから使用可能でもある。
- また、「熱血」をかけたバサラの「DYNAMITE EXPLOSION」、「愛」がかかる消費型強化パーツ「インサラウムの秘宝」、ルルーシュのエースボーナスといった本来「熱血」を使えないユニットが使用する方法がある。
- 今回は「魂」を後から使っても上書きされず、両方がかかった状態になり、この場合は「魂」→「熱血」の順に効果が発揮される(この点は『V』でも同じ)。
- 第3次スーパーロボット大戦Z時獄篇
- 今回も習得レベルは高い。精神コマンド枠の減少と代わりに「闘志」や「直撃」を習得するメンバーが増加した事により、習得者がかなり減った。
- またDトレーダーの定番商品「奇跡の欠片」の解放は当コマンドの使用が条件となっている。
- スーパーロボット大戦K
- ダメージ2倍なのは変わらないが、消費SPが45固定とやや割高。習得レベルは25前後の場合が多い。
- スーパーロボット大戦L
- 消費SP45のため、終盤でも強化して3回が限界。習得レベルが総じて高く、40台にならないと誰も覚えない。援護攻撃のダメージも2倍になり、しかも効果が消えないので、ボス戦でのユニット配置次第で活用の幅が広がる。
- スーパーロボット大戦UX
- 消費SPが40になったが、「魂」の消費も50になった為、習得時期があまり変わらないことと合わせて割に合わなくなったイメージがある。
- スーパーロボット大戦BX
- 『UX』から引き続き消費SPは40だが、「魂」の効果が『第3次Z』と同じ2.2倍に変更されたことで割に合わない感は緩和されている。
- スーパーロボット大戦NEO、スーパーロボット大戦Operation Extend
- Lv1~3のレベル制で、レベルが上がると攻撃力と消費SPが上昇する(Lv1で攻撃力1.5倍・消費SP20。Lv3では攻撃力2.5倍・消費SP40)となる。この仕様のため、同作品群では「魂」が採用されていない。
- なお、クリティカルは無条件で重複可能。
- スーパーロボット大戦V
- B.Bスタジオの前作である『第3次Z』で「闘志」や「直撃」を覚えていたパイロットは、それらがExアクションとの兼ね合いゆえか撤廃されたことで代わりに「熱血」を持つようになった。他のパイロットについても、精神コマンド枠が6つに戻ったのもあってそれなりの習得者数になっている。
- また「熱血」を持たないユニットがその効果を得られる手段として、今度は「勇気」を得られる強化パーツ・プチナインヘルプが存在する。
- 「魂」と共に使用する事により、トロフィー「燃え上がる熱き魂」を取得できる。通常のプレイではジュドーやヤマト等の複数乗りのユニットが対象となる。実際のプレイではSPの無駄遣いにも等しいので、クリア直前にSPが余っている時か、事前にクイックセーブをしておき、取得したらソフトリセットを行うのがベターだろう。
- スーパーロボット大戦30
- 効果は変わらないが従来以上に「魂」や「勇気」「愛」を習得するパイロットの割合が大きいため、「熱血」自体に頼る機会は少なめ。
- スーパーロボット大戦リンクバトラー
- 次の「攻撃・格闘・射撃」の攻撃力を1.5倍にする。「魂」・底力と効果は重複しない。
- スーパーロボット大戦X-Ω
- システムの違いから、不屈や閃き同様に一回きりの効果ではなくなった。通常バトルでは「一定時間、攻撃力中アップ」、VSバトルでは「1ターン、与えるダメージが40%アップ」という効果。
- また、上位互換的な効果を持つ精神スキルとして「熱血+」が存在。通常バトルでの効果は熱血と同様で、VSバトルでは「1ターン、自分を含めた隣接する味方の与えるダメージが40%アップ」という効果になっている。
- スーパーロボット大戦DD
- 次の攻撃時、与ダメージが1.4倍になる。使用可能回数は1だが、一部の支援ユニットパーツは使用可能回数が2。
- 攻撃力自体を上昇させる怒涛などの精神と組み合わせることで効果をさらに高められるためか、魂同様に与ダメージ倍率を大きく落とされており、『A』や『IMPACT』未満と歴代でも特に低い。
- 無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ
- 次の自分の攻撃が全てダメージ1.5倍になるが、効果中はCRITICALが出ない。消費SPはハーケン・ブロウニング45、小牟50。同作ではCRTを上昇させる「闘志」や「士気」が3ターン持続するので、ややSP効率が悪い。
- 無限のフロンティアEXCEED スーパーロボット大戦OGサーガ
- 効果は前作と同じ。ただし、消費SPはハーケン・ブロウニングとアクセル・アルマーが80、ネージュ・ハウゼンが90と大幅に増加。小牟は単独では覚えなくなり、新しく修得可能になった「奇襲」の効果に含まれる。
- PROJECT X ZONE
- ゼンガー・ゾンボルトの専用スキルとして登場。XPを35%消費して、自身の攻撃力を15%上昇させる。
- 真・魔装機神 PANZER WARFARE
- 消費SP10。1回だけ敵に与えるダメージを倍にできるほか、切り払い・せり合いを無効化できる。なお魂と両方習得できる者はいない。
関連作品[編集 | ソースを編集]
主な使用者[編集 | ソースを編集]
スーパーロボット系やリアルロボット系の垣根を問わず、多くのパイロットが習得する。『Z』を除けば熱血を持たないパイロットの方が少ないくらいであったが、『L』以降の携帯機シリーズや『第3次Z』では魂や愛・勇気といった熱血の上位に当たるコマンドと共に習得するパイロットはほぼ皆無となり、代わりに闘志が熱血が有していたポジションに収まりつつある。
シナリオの早い段階で登場する撤退ボスを撃墜する為に、低レベルで熱血を覚えるパイロットを優先的に育成したり、最大攻撃力の高い機体に乗り換えさせる場合もある。
- 兜甲児 / 剣鉄也
- 大抵の作品でマジンガー系機体が持つマジンパワーと、熱血を組み合わせた時の最強武器の破壊力は絶大。合体攻撃に恵まれている事も多い。
- 藤原忍 / 結城沙羅 / 式部雅人 / 司馬亮
- 獣戦機隊はほぼ全ての参戦作品で、気合と熱血を全員が持つ。だがサブパイロット達は他にも有用な精神コマンドを覚える為、結局メインパイロット藤原忍の熱血が多用される。忍の野生化と効果が重複するので、爆発力は非常に高い。
- 流竜馬
- ゲッター系一号機のパイロット。一部シリーズでは低レベルから熱血を覚え、序盤からボスキラーとなる。中盤以降も第一線を張れる。作品によっては車弁慶も習得。
- 草薙剣児 / 司馬宙
- 『K』で鋼鉄ジーグ(&磁偉倶)に採用された銅鐸パワーのおかげで、爆発的なダメージを叩き出せるようになった。単機最強武器の攻撃力が高く、合体攻撃も強烈。
- カミナ
- 『第2次Z』では中盤早い段階で習得する。初戦のガイオウ撃破には必須である。
- 勇者ラムネス
- 「俺は今、モーレツに熱血している!」と言うだけあって最初に習得する。また、『X-Ω』では初の「熱血+」所持者にもなった(要パイロットパーツ)。ちなみに同じ台詞を言っていたドロロ兵長は残念ながら覚えられず。
- ワイリーナンバーズ
- 『X-Ω』での参戦時、該当する全ユニットが共通して習得している。熱血自体は特に珍しいわけではないが、全精神が全く同じという珍しいユニット達。参戦イベント中はそれぞれの敵ユニットの弱点に対応した特殊特効を持つ為、それを活かすことができる。
- オブライト・ローレイン
- 昨今の熱血とその上位コマンドの同時習得がほぼない仕様の中、熱血と愛の両方を使い分けられる珍しいパイロット。
- カイ・キタムラ
- 最初から習得。ゲシュペンストに熱いこだわりを持つ男。『OG2』では序盤からグルンガストに乗せ換えると、暗剣殺でボスキラーを務められる。
- カチーナ・タラスク
- 最初から習得済みで、消費SPも大抵30と低い。喧嘩っ早い性格から納得は行く。防御・回避系コマンドが不屈しか無い為、ボス戦向き。なお、第2次OGではカイ共々魂がシングルに移動したため習得しなくなった。
覚えても有効に使うことが難しいキャラ[編集 | ソースを編集]
熱血やそれに類するコマンドを覚えないパイロットは、大抵アタッカーとしては一軍になれない。しかし覚えても、パイロットや機体が戦闘に不向きだと事実上『死に精神』と化してしまう可能性がある。また、他の精神コマンドの使い勝手が良い為に熱血が使いにくいキャラクターもいる。
- ヤマガタケ
- 『第2次α』及び『第3次α』では覚えるのがかなり早いが、機体の剣竜バゾラーは攻撃力が低く、殆ど使われることは無い。いわゆる「サポート系のユニットのパイロットは熱血が役に立たない」というお約束の代表キャラクター。
- ダ・サイダー
- 彼の場合、機体のクィーンサイダロンの性能は申し分無いのだが、『NEO』では彼とココア、隠しキャラクターのオセッカイザーだけが持つ「脱力」の効果が凄まじい為にどちらを取るかで迷う。有効に使えないというよりは、脱力との兼ね合いが問題。
- リー・リンジュン
- 消費SPが魂と殆ど変わらない55だが、それ以前の問題として普通にプレイしていれば、覚える前に自軍から永久離脱するので支障は無い。
- 峯崎拳一
- 『NEO』では使いにくいというわけではないが、熱血のレベルアップが非常に遅いのが特徴。仮にも彼は「熱血最強ゴウザウラー」の主人公である。
- 流石にまずかったのか『OE』では一番最初に習得するようになった。
- アシェン・ブレイデル
- 正確には覚えないのだが、支援効果や式占で熱血がかかることがある。しかしアシェンのクリティカルダメージの特性の関係上、熱血がかかってしまうとトータルダメージが減少してしまうという現象が発生してしまう場合がある。特にフルコン後にファンタズム・フェニックスを使用した場合に顕著になる為、注意が必要になってくる。
習得しないことが特徴的なキャラクター[編集 | ソースを編集]
- キリコ・キュービィー
- 現行の参戦作品においてはいずれも熱血を習得しない。彼のキャラ的にはあまりにも不似合いであり、納得はできる。上位版の魂を覚えたり、『OE』では他のグループメンバーから貰ったりできるので火力の方は問題ない。また先述の通り、Zシリーズではバサラの歌などで熱血を付加させること自体は可能である。
- 綾波レイ
- 同じくいずれの作品も習得しない。上位版の魂、捨て身を覚える作品はある。機体の攻撃力が低いことも多く、新劇場版設定の場合は修理装置持ちのため、あまり気にならない。
- ファ・ユイリィ
- 典型的なサポートキャラ。2019年現在、『第2次』での初参戦から『T』に至るまで熱血を習得したのは『EX』の1回のみ。
- ラッセル・バーグマン
- オリジナルキャラクターでも覚えない代表者。彼自身は沈着冷静な熱血漢でもあるが。
同じ効果が含まれる要素[編集 | ソースを編集]
精神コマンド[編集 | ソースを編集]
複合系[編集 | ソースを編集]
熱血の効果を含んでいるものが多い。
- 愛
- 『R』以後の多数作品で採用されている複合版のみ。
- 奇襲
- 勇気
- 切り札(精神コマンド)
- 無限のフロンティアシリーズに登場する複合系精神コマンド。
- 奇跡
- 通常は魂の効果を含むのだが、『COMPACT3』では魂が登場しないため、代わりに熱血がかかる。
- ド迫力
- 『無限のフロンティアEXCEED』に登場する複合系コマンド。
上位種・下位種[編集 | ソースを編集]
特殊技能[編集 | ソースを編集]
- 一撃必殺の心得
- 『無限のフロンティアEXCEED』では、戦闘時にランダムで熱血がかかる。楠舞神夜が修得。
- アタッカー
- 『無限のフロンティアEXCEED』では、戦闘時にランダムで熱血がかかる。アクセル・アルマー(アインスト・アルフィミィ)が修得。ファイター・ロアの支援効果も同名で、こちらはセットしたキャラに20%の確率で発生。