「スーパーロボット大戦α外伝」を編集中
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元々は上層部から『α』の[[スペシャルディスク]]としての開発を要望されたが、[[スタッフ:寺田貴信|寺田貴信]]Pが「どうせなら新作を作りたい」と言ってしまい、結果として急遽本作が生まれることとなった<ref>『第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ ザ・コンプリートガイド』745頁。</ref>。 | 元々は上層部から『α』の[[スペシャルディスク]]としての開発を要望されたが、[[スタッフ:寺田貴信|寺田貴信]]Pが「どうせなら新作を作りたい」と言ってしまい、結果として急遽本作が生まれることとなった<ref>『第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ ザ・コンプリートガイド』745頁。</ref>。 | ||
− | + | タイトルこそ「[[外伝]]」であるが、本作で初出した設定やキャラクターは後のαシリーズにも度々登場している。 | |
− | + | 2011年12月21日より前作『α』と共にゲーム・アーカイブスで配信開始。 | |
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== ストーリー == | == ストーリー == | ||
ストーリーの柱となるのは、「衝撃波からの防衛」と「未来の地球」である。前作、雷王星軌道上で決行されたブラックホール爆弾による宇宙怪獣殲滅作戦は、その余波がいずれ地球圏に到達することが予測されており、重力波を乗り切る[[イージス計画]]が立案された。しかし計画が進む最中、[[プリベンター]]はイージス計画が失敗した未来の地球に飛ばされてしまう。その荒廃ぶりに直面したプリベンターは、争乱に巻き込まれながら、現代へと戻る手段を探すことになる。 | ストーリーの柱となるのは、「衝撃波からの防衛」と「未来の地球」である。前作、雷王星軌道上で決行されたブラックホール爆弾による宇宙怪獣殲滅作戦は、その余波がいずれ地球圏に到達することが予測されており、重力波を乗り切る[[イージス計画]]が立案された。しかし計画が進む最中、[[プリベンター]]はイージス計画が失敗した未来の地球に飛ばされてしまう。その荒廃ぶりに直面したプリベンターは、争乱に巻き込まれながら、現代へと戻る手段を探すことになる。 | ||
− | + | 難易度ノーマル・ハードルートにおいては、前作において発生した衝撃波を、イージスシステムで受け流すデモが見られるが、各スーパーロボット達から送られたエネルギーが、リアル系の『[[機動新世紀ガンダムX]]』の[[マイクロウェーブ送信施設]]によって地球圏中に伝達される様子は正にスーパーロボット大戦ならではのクロスオーバー演出となっている。 | |
== システム == | == システム == | ||
=== 新規システム === | === 新規システム === | ||
− | ;[[援護]] | + | ;[[援護]]システム |
− | :『[[COMPACT2]] | + | :『[[COMPACT2]]』にて採用された新システムを王道シリーズで初採用。援護のON・OFFは選べるが、援護ユニットや援護武器の選択は不可能。 |
− | : | + | :またエース系パイロットほど援護習得が遅いor覚えない、能力の低いパイロットほど援護を習得済みで技能レベルも高くなるなど、パイロットの習得バリエーションが増えた。 |
− | + | ;[[バザー]]システム | |
− | + | :インターミッションメニューで機体や[[強化パーツ]]の購入・売却を行える新システム。売買には資金ではなく専用リソースである[[ブルーストーン]]が用いられる。 | |
− | ;[[バザー]] | + | ;[[コンテナ]]システム |
− | : | + | :マップ上に置かれたコンテナをユニットで拾うことで[[強化パーツ]]を入手できる。 |
− | ;[[コンテナ]] | + | :またコンテナのバリエーションとして[[マウンテンサイクル]]が存在し、マップ上の洞窟状の地形にユニットを待機させることでコンテナ同様にパーツ入手が可能。 |
− | : | ||
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=== 既存システムと変更点 === | === 既存システムと変更点 === | ||
+ | ;パイロット能力の変更点 | ||
+ | :新パラメータ「[[防御]]」が登場。これにより敵味方共にユニットの耐久力が底上げされた。替わって「[[反応]]」が廃止。 | ||
+ | ;武器システムの変更点 | ||
+ | :武器の[[改造]]をユニット毎に行える、一括改造が導入された。本作では弱い機体ほど攻撃力が上がる上に改造費が安いため、「[[量産型|量産機]]の使い勝手が主役機を上回る」という現象が発生するが、機体性能、最強武器の威力などでアドバンテージを保っている。改造費が獲得資金に対し非常に高いのも特徴。 | ||
+ | :ユニットの各改造値は割合による上昇に変更。そのため元が高い能力は良く伸びるが、低い能力は上がりにくくなっている。 | ||
;[[熟練度]]の変更点 | ;[[熟練度]]の変更点 | ||
− | : | + | :熟練度の仕様が前作から変更。シナリオ1話につき1ポイントのみの獲得となった他減ることが無くなり、獲得手段もステージマップ上での行動のみとなった。以降の作品でも標準化している。 |
− | + | ;[[運動性]]の変更点 | |
− | :[[ | + | :ユニットの運動性が[[命中]]率に反映されなくなった。そのため「[[必中]]」の重要度が増している。 |
− | + | ;[[2回行動]]廃止 | |
− | + | :2回行動が完全廃止。以降の作品でも大半が敵ないしNPCの専用技能となっている。 | |
− | + | ;パイロットパラメータの変更点 | |
− | + | :パイロットの各能力が前作から下方修正されており、特に[[ニュータイプ]]、[[念動力]]の先天技能の成長が非常に遅くなった。原作でニュータイプ能力が高いとされた[[カミーユ・ビダン|カミーユ]]や[[ジュドー・アーシタ|ジュドー]]でさえレベル30の段階でニュータイプL3。前作で念動力L9まで上昇した[[ヴィレッタ・バディム]]は'''L2'''までしか成長しない。ただし回避補正の修正値が非常に高くなっているため、L3~4程度でも恩恵は大きい。 | |
− | + | :他、[[切り払い]]や[[シールド防御]]も伸びが非常に悪く、最大でもレベル5程度までしか成長しない。 | |
− | + | ;ユニットパラメータの変更点 | |
− | + | :ユニットの[[運動性]]・[[装甲]]が前作から下方修正されている。具体的には高くても運動性110、装甲1200程度。相対的にHPの重要性が増している。 | |
− | ;[[運動性]]・[[ | + | ;技能ポイントシステムの仕様変更 |
− | : | + | :αでは格闘・射撃に存在し、ほぼ際限なく上げられたが、本作では得られる技能ポイントは50の上限が設定され、技量以外の能力も上昇するようになった。 |
− | ; | + | ;[[精神コマンド]]の変更点 |
− | + | :一部精神コマンドは前作から変更や廃止が行われた。 | |
− | + | :*[[魂]]:ダメージが3倍→2.5倍になり下方修正。 | |
− | + | :*[[信頼]]:回復量が最大HPの30%→2000固定に変更。HPが5000程度のユニットには有効となったが、逆に10000超のユニットに対しては効果が薄くなった。 | |
− | *[[ | + | :*[[激励]]:自機の周囲4マスに存在するすべてのパイロットの気力を上げる、『第4次』や『新』と同じ仕様に。 |
− | + | :*[[捨て身]]、[[復活]]、[[激闘]]、[[挑発]]等が廃止。替わって『COMPACT2』より[[祝福]]が導入。 | |
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== 難易度 == | == 難易度 == | ||
− | * | + | *難易度は比較的高め。特に[[熟練度]]入手条件はステージの始めから計画的に行動しないと取れない事が多い。 |
− | * | + | *「防御」の導入や運動性の仕様変更、「底力」の強化により過去のシリーズ作品群と比較して[[スーパーロボット]]系ユニットが有利なバランスとなっている。 |
− | + | *全体的にダメージが抑えられており、どのユニットも大きくて2万台ほど。4万台以上のダメージを出すのは非常に難しい。他方、最低ダメージは多めで、[[分離]]した機体でも素で1000前後は与えられる。 | |
− | * | + | *距離補正がダメージにも大きく響くため([[ファンネル]]など例外もあり)、[[射程]]の長い武器が強力なバランスとなっている。 |
− | + | *据え置き機作品としては初の[[援護]](1技能で[[援護攻撃]]、[[援護防御]]一括)・[[指揮官]]システムを実装しており、マップ兵器を積極的に使用する相手も非常に少ないため、「待ち」戦法が非常に有利。ただし相手も後半は同様の布陣で来るため、それを崩す方法(数で押し切るか、マップ兵器など)を用意する必要がある。 | |
− | *[[援護]] | + | *本作は宇宙マップが最大3回と極端に少なく、それも全て分岐ルートのみ。ルート次第では一度も通らずに終わる。そのため武器の地上と空中の地形適応・飛行可能であるか・ホバー搭載であるかが運用面で重要となっている。ただしそれらに問題があるユニットも、パーツスロットこそ使うが、バザーシステムにより改善しやすい作りとなっている。 |
− | * | + | **バグによりユニットの地形適応が作用しないため実質は武器適応のみだが、ガンダム系のビーム兵器、ファンネルの地形適応の多くが空陸BであるためMS系ユニットは実力を発揮しにくい。 |
− | + | *中ボス級の敵機や顔付きパイロットが、回避や防御をして撃墜を避けようとする様になった。このため、予想よりも手数や精神コマンドが必要になるケースも。 | |
− | + | *後半の多くのボスが、HPが一定値以下で精神コマンドを使う。殆どの場合、[[根性]]、[[ド根性]]が含まれているので、数値以上にHPがあることになる。また[[必中]]も多いため、味方が[[ひらめき]]を覚えているかも重要になる。使われる前に一気に撃破という手段もダメージバランス上難しい。 | |
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== 話題 == | == 話題 == | ||
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*歴代シリーズでも群を抜いて[[バグ (ゲーム)|バグ]]が多い作品として有名。廉価版となる「PS one Books」版ではいくつかの不都合なバグが修正されており、『[[スーパーロボット大戦α PREMIUM EDITION]]』にもこちらが付属する。ゲームアーカイブス版もPS one Books版準拠となっている。 | *歴代シリーズでも群を抜いて[[バグ (ゲーム)|バグ]]が多い作品として有名。廉価版となる「PS one Books」版ではいくつかの不都合なバグが修正されており、『[[スーパーロボット大戦α PREMIUM EDITION]]』にもこちらが付属する。ゲームアーカイブス版もPS one Books版準拠となっている。 | ||
*生スパロボチャンネルにて寺田プロデューサーが「プロットは'''僅か8時間で決まった'''」と語っている。また、『ザブングル』や『∀ガンダム』を参戦させるにあたり、「どうすれば無理なくストーリーに登場させられるか」と寺田プロデューサーが悩んでいたところ、じっぱひとからげ氏の「'''未来にタイムスリップさせればいいんだよ'''」という鶴の一声で展開が決まったという(なお、「どうやって未来に行くんですか?」と寺田プロデューサーがじっぱ氏に聞いたところ「'''そこは[[グランゾン]]の力で'''」と回答されたという)。 | *生スパロボチャンネルにて寺田プロデューサーが「プロットは'''僅か8時間で決まった'''」と語っている。また、『ザブングル』や『∀ガンダム』を参戦させるにあたり、「どうすれば無理なくストーリーに登場させられるか」と寺田プロデューサーが悩んでいたところ、じっぱひとからげ氏の「'''未来にタイムスリップさせればいいんだよ'''」という鶴の一声で展開が決まったという(なお、「どうやって未来に行くんですか?」と寺田プロデューサーがじっぱ氏に聞いたところ「'''そこは[[グランゾン]]の力で'''」と回答されたという)。 | ||
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== 登場作品 == | == 登場作品 == | ||
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*★[[銀河旋風ブライガー]] | *★[[銀河旋風ブライガー]] | ||
− | + | 他、「[[劇場版マジンガーシリーズ]]」、『[[機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン]]』の機体が登場する。 | |
『戦闘メカ ザブングル』など、原作の世界観の都合で参戦が難しいとそれまで思われてきた作品が"未来世界"という舞台設定の導入により多く新規参戦しており、以後の参戦の幅を広げる契機にもなった。 | 『戦闘メカ ザブングル』など、原作の世界観の都合で参戦が難しいとそれまで思われてきた作品が"未来世界"という舞台設定の導入により多く新規参戦しており、以後の参戦の幅を広げる契機にもなった。 | ||
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== バンプレストオリジナル == | == バンプレストオリジナル == | ||
− | + | 前作『α』に登場していたキャラや機体が続投する形で登場している。そのため設定も『α』同様に「αシリーズ」独自のものとなっているのだが、『魔装機神』のキャラクターやロボットは、事典モードに置いて出典元の設定を併記する形式をとっている。『超機大戦SRX』は本作以降も続投するが、『魔装機神』と『第4次』の主人公キャラは、本作が最後のαシリーズ出演となった。 | |
− | [[主人公]] | + | [[主人公]]は設定されておらず、主人公機もない。[[破嵐万丈]]をはじめとする版権主人公が代理的に務めている。 |
=== 登場人物 === | === 登場人物 === | ||
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;[[イージス計画]] | ;[[イージス計画]] | ||
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;[[ムーンクレイドル]] | ;[[ムーンクレイドル]] | ||
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;[[カエス基地]] | ;[[カエス基地]] | ||
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