「システム/X-Ω」を編集中
ナビゲーションに移動
検索に移動
この編集を取り消せます。 下記の差分を確認して、本当に取り消していいか検証してください。よろしければ変更を保存して取り消しを完了してください。
最新版 | 編集中の文章 | ||
11行目: | 11行目: | ||
:ユニットをリアルタイムで操作するラインオペレーションバトルと異なりユニットが1体ずつ行動するターン制バトルとなっている。 | :ユニットをリアルタイムで操作するラインオペレーションバトルと異なりユニットが1体ずつ行動するターン制バトルとなっている。 | ||
:Ver.4.0よりコスト制を導入。バトルユニットには新たに「Vコスト」が設定され、コスト制限のあるバトルにおいては総コストがコストルールで定められたコスト数内に収まるように編成する必要がある。また、編成対象に戦艦ユニットが追加され、「戦艦アクション」を使用できたり戦艦毎に異なる配置ボーナスを得られるようになった。 | :Ver.4.0よりコスト制を導入。バトルユニットには新たに「Vコスト」が設定され、コスト制限のあるバトルにおいては総コストがコストルールで定められたコスト数内に収まるように編成する必要がある。また、編成対象に戦艦ユニットが追加され、「戦艦アクション」を使用できたり戦艦毎に異なる配置ボーナスを得られるようになった。 | ||
− | :現在のゲームバランス調整や新規システム追加は本モードに関わるものが大部分を占めており、ストーリークエストにおいてもVer.5. | + | :現在のゲームバランス調整や新規システム追加は本モードに関わるものが大部分を占めており、ストーリークエストにおいてもVer.5.0より本モードを使用したものに変更されるなどゲームデザイン全般がラインオペレーションバトルから本モードへと取って代わられつつある。 |
=== クエスト === | === クエスト === | ||
106行目: | 106行目: | ||
原則、ユニット性能はレアリティに比例したものとなっており、バトルユニットであれば高レアリティほどパラメータや最大レベルが高く、必殺スキルやアビリティ数が多くなる。 | 原則、ユニット性能はレアリティに比例したものとなっており、バトルユニットであれば高レアリティほどパラメータや最大レベルが高く、必殺スキルやアビリティ数が多くなる。 | ||
− | 上位レアリティとして限界突破後のパラメータ上昇が通常より高くなる「大器型ユニット」が2016年6月より実装、これに伴い既存のバトルユニットも一部が大器型へと変更された。Ver.3.0より実装された「Ωスキル搭載ユニット」も大器型にカテゴライズされる。当初通常・大器の判別はステータス画面の「成長タイプ」でのみ確認できたが、Ver.3.0以降は大器タイプのユニットアイコンに発光エフェクトが追加されている。Ver.5. | + | 上位レアリティとして限界突破後のパラメータ上昇が通常より高くなる「大器型ユニット」が2016年6月より実装、これに伴い既存のバトルユニットも一部が大器型へと変更された。Ver.3.0より実装された「Ωスキル搭載ユニット」も大器型にカテゴライズされる。当初通常・大器の判別はステータス画面の「成長タイプ」でのみ確認できたが、Ver.3.0以降は大器タイプのユニットアイコンに発光エフェクトが追加されている。Ver.5.2より大器型の上位となる「極ユニット」が実装。 |
また、Ver.4.3より後述のXΩスキルに関わる「XΩユニット」が実装されている。 | また、Ver.4.3より後述のXΩスキルに関わる「XΩユニット」が実装されている。 | ||
− | 2017年中頃から、新規実装ユニットは実質的にSR・SSRのみになっている。新規SRも、期間限定イベントで同名SSRの下位互換として無償配布される少数に留まる<ref>厳密にはレアリティ覚醒SSRの追加により、R+・R++・SR+・SR++も同時に増えてはいる。</ref> | + | 2017年中頃から、新規実装ユニットは実質的にSR・SSRのみになっている。新規SRも、期間限定イベントで同名SSRの下位互換として無償配布される少数に留まる<ref>厳密にはレアリティ覚醒SSRの追加により、R+・R++・SR+・SR++も同時に増えてはいる。</ref>。そうした状況もありレアリティ別に見るとSSRの種類数が圧倒的に多く、加えて2018年以降は大器型ユニットが大部分を占めるようになっている。 |
=== レアリティ覚醒 === | === レアリティ覚醒 === | ||
117行目: | 117行目: | ||
R+のユニットはレベルを上限まで上げて資金と覚醒素材「セル」を消費<ref>消費対象となるのはそれぞれの属性と同じ色のセル(アタッカーならレッドセル)とピンクセル。</ref>することで上位レアリティ「R++」に覚醒させることができ、同様の手順を繰り返すことで「SR+」「SR++」になり、最終的にはSSRにまで覚醒可能となる。覚醒したSSRはガシャから排出されるSSRと同様のユニットであり、限界突破させたり限界突破に用いることもできる。 | R+のユニットはレベルを上限まで上げて資金と覚醒素材「セル」を消費<ref>消費対象となるのはそれぞれの属性と同じ色のセル(アタッカーならレッドセル)とピンクセル。</ref>することで上位レアリティ「R++」に覚醒させることができ、同様の手順を繰り返すことで「SR+」「SR++」になり、最終的にはSSRにまで覚醒可能となる。覚醒したSSRはガシャから排出されるSSRと同様のユニットであり、限界突破させたり限界突破に用いることもできる。 | ||
− | R+チップはR+ユニットをSSRまで覚醒させる度に新しいものを入手できるため、繰り返しレアリティ覚醒に挑戦することができる。但し新しいR+チップはSSR覚醒終了後に発生する覚醒デイリーボーナス7日目の報酬となっており、再入手には'''リアルで1週間を要する''' | + | R+チップはR+ユニットをSSRまで覚醒させる度に新しいものを入手できるため、繰り返しレアリティ覚醒に挑戦することができる。但し新しいR+チップはSSR覚醒終了後に発生する覚醒デイリーボーナス7日目の報酬となっており、再入手には'''リアルで1週間を要する'''点に注意。 |
R+~SR++まではレアリティ覚醒後もレベルは引き継ぎ、SSRへの覚醒時にレベル1にリセットされる。また、1機しか入手できないため限界突破とユニット売却が不可能。ユニットクエストが存在せずアビリティはレアリティに応じた分が最初から解放されているが、SSRへの覚醒時に再度封印され通常と同じくレベル上昇とユニットクエストで解放していく。必殺スキルのレベルはSSRへの覚醒後も引き継ぐ。精神スキルは習得レベルがR相当となっており、取得経験値はSSR覚醒後も引き継ぐ。そのため、実質的にSSR覚醒後は最初から全ての精神が使用可能。 | R+~SR++まではレアリティ覚醒後もレベルは引き継ぎ、SSRへの覚醒時にレベル1にリセットされる。また、1機しか入手できないため限界突破とユニット売却が不可能。ユニットクエストが存在せずアビリティはレアリティに応じた分が最初から解放されているが、SSRへの覚醒時に再度封印され通常と同じくレベル上昇とユニットクエストで解放していく。必殺スキルのレベルはSSRへの覚醒後も引き継ぐ。精神スキルは習得レベルがR相当となっており、取得経験値はSSR覚醒後も引き継ぐ。そのため、実質的にSSR覚醒後は最初から全ての精神が使用可能。 | ||
152行目: | 152行目: | ||
Ver.2.3より所持枠がバトル・強化ユニットから分けられ、所持数制限も撤廃された。 | Ver.2.3より所持枠がバトル・強化ユニットから分けられ、所持数制限も撤廃された。 | ||
− | なお効果を持つのはノーマルバトル時のみで、VSバトルモードには対応していない。そのため、ゲームデザインの主軸がVSバトルモードに移行したVer.5. | + | なお効果を持つのはノーマルバトル時のみで、VSバトルモードには対応していない。そのため、ゲームデザインの主軸がVSバトルモードに移行したVer.5.0以降は実装数を大幅に減少させている。 |
=== ガシャ === | === ガシャ === | ||
227行目: | 227行目: | ||
Ver.5.0より実装されたゲームモードで、専用のマップで展開される最大5機×5チーム編成による陣取り戦。戦闘はVSバトルモードで行われ、戦闘に参加したチームは1戦闘ごとに「消耗」しVアビリティとEXアビリティを1つずつ失っていくという専用ルールが設けられる。 | Ver.5.0より実装されたゲームモードで、専用のマップで展開される最大5機×5チーム編成による陣取り戦。戦闘はVSバトルモードで行われ、戦闘に参加したチームは1戦闘ごとに「消耗」しVアビリティとEXアビリティを1つずつ失っていくという専用ルールが設けられる。 | ||
− | + | 2019年10月からの試験運用を経て、2020年1月より毎月開催のイベントとして正式実装。なお当初クエスト内の戦闘は全てフルオート固定となっていたが、2020年3月のイベント「蠢く、闇」よりマニュアル操作も可能となっている。 | |
=== 部隊 === | === 部隊 === |