Ζガンダム

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2020年6月18日 (木) 04:34時点におけるZakira (トーク | 投稿記録)による版 (α外伝、第2次α関連を編集、追記)
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Ζガンダム
読み ゼータガンダム
外国語表記 Ζ Gundam
登場作品

ガンダムシリーズ

デザイン 藤田一己
初登場SRW スーパーロボット大戦
SRWでの分類 機体
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スペック
分類 攻撃型可変モビルスーツ
生産形態 試作機
型式番号 MSZ-006
全高 19.8 m
本体重量 28.7 t
全備重量 62.3 t
動力 核融合炉
ジェネレーター出力 2,020 kw
スラスター推力

12,200 kg×5(腰部)
10,600 kg×2(脛部)
7,600 kg×4(脚横)

総推力
112,600 kg
アポジモーター 8
装甲材質 ガンダリウムγ
センサー有効半径 14,000 m
開発 アナハイム・エレクトロニクス
所属 エゥーゴ
主なパイロット カミーユ・ビダンジュドー・アーシタルー・ルカ
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Ζガンダムは『機動戦士Ζガンダム』の主役メカ

概要

エゥーゴΖプロジェクトによって造られた可変モビルスーツ

機体概要

当初は設計が難航していたが、ティターンズから奪取したガンダムMk-IIのムーバブルフレームの技術やリック・ディアスの装甲に使用されていた新合金ガンダリウムγの採用、さらにカミーユ・ビダンの設計案を盛り込む事によって完成した(劇場版ではカミーユは本機の設計には関与していない)。

背部にはSFSのそれを踏襲した「フライングアーマー」モジュールやバックパックが無い代わりの可動式垂直尾翼型スラスター群ユニットである「ロングテールバーニアスタビライザー」を装備しており、運動性が高い。

本機は同世代のMSと比べ全体的に非常に優れた性能を持つ機体として完成されているが、挙動や機能が複雑で操縦性が低くパイロットを選ぶ、構造が複雑で整備性が低い、製造コストが高いといった高性能兵器特有の欠点も抱えている。

一見サイコミュ非搭載の唯の高性能機に見えるが、作中では一切言及されず、仄めかすシーンも無いものの、後に発売された書籍などでは極秘裏にバイオセンサーが搭載されている設定となっている。 これはサイコミュを用いる事で機体の挙動をサポートするシステムで、ニュータイプが搭乗した際などの限定的条件下でのみ作動する。このシステムは本来複雑な操作が必要になる動作なども瞬時に判断して行ってくれるため、超常的な現象が起こっている様に見える事がある(例:一時的なビーム兵器の出力アップ等)。

ウェイブライダー

本機の特徴の一つとして可変機構が搭載されている事があげられ、ウェイブライダー(WR)と呼ばれる巡航・飛行形態をとる事ができる。

この形態はMS時に分散配置されている推進機器が後部に集中するため推進力が強化される。下部にはフライングアーマーとシールドが配置され、バリュート装備無しでの大気圏突入が可能になる。

上にMSを乗せてサブフライトシステムのように運用する事もできるがこれは元々この形態をSFSの方の「フライングアーマー」の運用データを基に開発していた為に生じた偶発的な内容である。

劇中での様相

機動戦士Ζガンダム

グリプス戦役中盤にアーガマに配備され、アポリー・ベイが運んできた。

それ以降はカミーユ・ビダンが搭乗し、エゥーゴの主戦力として活躍した。グリプス戦役終盤には搭載されたバイオセンサーが、ガンダムシリーズ最高と言われるカミーユのニュータイプ能力に共鳴して、ビーム・サーベルを巨大化させる、バリアを張る、敵MSを金縛りにするなどといったMSの次元を超越した超常的な力を発揮していた。

レコア・ロンドも乗った事がある。

機動戦士ガンダムΖΖ

第1次ネオ・ジオン抗争時にもアーガマの戦力として運用されている。

当初はジュドー・アーシタが搭乗し、ジュドーがΖΖガンダムに乗り換えてからはルー・ルカが担当として配置された。ただ、機動性が要求される場面では、ΖΖより本機に分があった為、状況に応じてジュドーは本機を使用していた。

他にはビーチャ・オーレグエル・ビアンノモンド・アガケアストナージ・メドッソファ・ユイリィが乗っていた。また、13話ではイーノ・アッバーブが破壊された頭部をザクの物で応急修理したΖガンダム(通称「Ζザク」)で出撃している。ただし、360度モニターであるΖとモノアイカメラのザクは相性が悪くカメラの映りに異常をきたしていた。

終盤、アクシズ内でクィン・マンサと交戦。勝利はしたものの機体は中破、放棄された。

派生機

若干の問題を残していたものの、その優れた総合性能が評価され、様々な派生機が開発された。

本機の量産型としてMSZ-006 A1からE、RのΖプラスシリーズが、更にその派生機として可変機構をオミット、機動性確保のためのモジュールを外付けする形にリファインされたRGZ-91 リ・ガズィがそれぞれ開発された。

また、この他にも直接の派生機としてΖIISガンダムΖΖガンダムなどの機体が開発された。何れも高コストの高性能機で生産数は少なかったが、エースパイロットを中心に配備され高い戦果を挙げた。

様々なメディアではホワイト・ユニコーンと呼ばれる人物の専用Ζガンダムホワイト・ゼータも存在する(他にもレッド・ゼータやグレイ・ゼータと呼ばれるΖガンダムが存在する)。

登場作品と操縦者

序盤で編入されるモビルスーツながら、ウェイブライダー形態への変形により飛行が出来、なおかつ強力なハイパー・メガ・ランチャーを使用可能と、MS隊の泣き所を克服した機体。

多少の改造で主力になれ、カミーユ・ビダン援護攻撃の伸びが遅い場合は乗り換えさせる運用も視野に入るが、シリーズによってはカミーユがΖに乗っている状況限定で入手可能・使用可能な必殺武器もあるので、乗り換え愛好家は注意。 また、本機よりも後で追加される事が多いファンネル搭載型のモビルスーツは、ニュータイプ技能によってファンネルの射程が延びる為、そちらに押されてしまう場合も。

初期シリーズでは、両形態で使えるハイパー・メガ・ランチャーで前半は活躍するものの、それが(敵のバリアに遮られやすい)ビーム兵器で、Ζガンダムよりも後代の高性能機(νガンダムガンダムF91V2ガンダムなど)が多かった事もあり終盤には息切れ、考え方によってはBWSの保険があるリ・ガズィの方が……というイメージがあった。 しかし以後、ニュータイプ技能を要する必殺攻撃や特殊能力の追加、また劇場版『Ζ』のクローズアップもあり、近年では最後まで一流の性能を誇る機体に返り咲いている。ただし近年は、WR時にハイパー・メガ・ランチャーが使えないことが殆どである。

デフォルトパイロットはカミーユであるケースが多く、ルーが乗ることは少ない。また、Ζザクは未登場。

旧シリーズ

第2次スーパーロボット大戦
第1話がカミーユと彼の乗るΖガンダムの救出シナリオである。シナリオが進むとビーム・ライフルからハイパー・メガ・ランチャーに武装が変更されて強化される。ウェイブライダーに変形すると、間接攻撃可能なメガ粒子砲が使用可能になる。序盤はウェイブライダー形態で戦うと有利。ウェイブライダー時の方が攻撃力は若干高く、すばやさが低い。
しっかり育てれば最終面のヴァルシオンに再攻撃も可能。
PS版ではハイパー・メガ・ランチャーは追加武装になった。今回も前半では主力だが次第に力不足に。ビームガンの弾数が少ないのでWR形態の継戦能力は低め。
第2次スーパーロボット大戦G
リメイク前の救出シナリオがシュラク隊の救援との選択になったため、お姉さん達に目が行って後回しにされた場合は自力で脱出してくることに。ビームガンの射程や弾数がビームライフルより上なため、サブ武器としてはこちらの方が有利。初期はハイパー・メガ・ランチャーを持っておらず、途中から追加される。本作では非ビーム属性だが弾数制のため使用回数を増やせないのは残念。序盤から中盤にかけては活躍の機会はあるが徐々に息切れし、終盤使うのはかなり厳しい。
第3次スーパーロボット大戦
カミーユと共に序盤に自軍に加わる。ハイパー・メガ・ランチャーはMS中でも最高クラスの威力を誇り、序盤は自軍の中でも群を抜いて強い。しかし中盤以降はビーム無効化ユニットが増え、かつ命中・射程・弾数で勝るファンネル持ちが増えるため使われなくなりがちだが、比較的燃費も良い方なので集中持ちのクワトロ等を乗せ、敵陣に突っ込ませての反撃戦法は有効。PS版ではフル改造時のハイパー・メガ・ランチャーが自軍MS中最強の威力を誇るが、相変わらず射程が短いのでファンネル持ちに出番を奪われがち。今作でIフィールドの仕様が変わったものの、「無効」ではなく「軽減」なので、結局終盤で息切れするのは変わらない。
スーパーロボット大戦EX
『第3次』に引き続きビームバリアに苦しめられる。とは言えビームが効く厄介な雑魚はいくらでもいるので、そういった相手に積極的にぶつけてクロスマッシャーやフィン・ファンネル等をボス用に温存させるといい。ボス戦では囮を務めるのが無難。
なお変形デモでは、中間形態のグラフィックも用意されている。ボス敵の射程外からの攻撃が難しいので、ひらめきを使えるパイロットを乗せておきたいところ。初期の乗機が振るわないケーラ・スゥや幸運を持つエルピー・プル等がオススメ。
PS版はSFC版と比べて、「射程外へのボスへの攻撃が難しい・ビーム吸収に弱い」という欠点はそのままに、Ζの強みであった「νガンダムよりも攻撃力がかなり高い」という長所が剥奪。尤も、リューネの章は他に強力なMSが大していないため、上手く戦略に組み込んでいくしかない。
第4次スーパーロボット大戦
旧シリーズでは何かと不遇な点があるΖガンダムだが、今作でビームバリアはダメージ次第で破れるようになった上に、今作では軽減系バリアがないという事もあって地位が急向上した。ルートやプレイングに関係無く序盤の終わり辺りで入手でき、ハイパー・メガ・ランチャーはファンネル系と同じクリティカル率を誇る上に威力はそれ以上で、比較的燃費が良く、変形による取り回しの良さも相まって序盤から終盤まで全く息切れする事がない。間違いなく「旧シリーズ最強のΖ」と言い切れる性能である。
ハイパー・メガ・ランチャーは少々の改造だけでオーラバリアを容易に貫通できる。自軍MSの大半が陸Bに対し本機は陸Aなのも強み。変形してもウェイブライダーが空Aなので、陸より空の地形適応が高いファ等を乗せても活躍が見込める。後半手に入る事があるビギナ・ギナと並んで自軍MSの中では最高クラスの強さである。
第4次スーパーロボット大戦S
ファンネル系の火力が上がったので相対的には弱体化…しておらず、本機の火力も上がっているので「第4次屈指の強力なMS」という地位は揺るがず。
スーパーロボット大戦F
本作ではνガンダムF91が登場しない為、入手できるMSの中でも最も優秀な能力。ただし、今作からビームコートやIフィールドが無効バリアから軽減バリアになったため、第4次よりも使い勝手は見劣りしてしまう。
強力な機体が不足しているので、アムロ、カミーユ、ジュドーが取り合う事になる。しかし、この機体でも後半のボス戦では火力不足になる。
戦闘画面において初めてハイパーメガランチャーを構える→発射というアニメーションをするようになった。が、既存の立ちグラフィックに無理やり持たせており、加えて色もグレーなので違和感は大きい。また、ハイパーメガランチャーに合わせる形になったためにビームの太さも第4次と比べて露骨に細くなっており、視覚的にもパワーダウンした印象が否めない。
スーパーロボット大戦F完結編
射程の短さ・運動性と限界の低さ・火力不足が要因で、地上に降りたあたりから能力値のインフレにじわじわ対応できなくなる。10段階改造解禁後なら愛があれば終盤まで何とか戦えるだけのポテンシャルは秘めており、最強武器のハイパーメガランチャーがビーム兵器であるため、νガンダムなどの切り払いされるファンネル持ちユニットより確実にダメージを狙える。尤も、同じ利点を持つ上位機種F-91ビギナ・ギナがすぐ手に入る上、ルート次第では更にサザビー・ヤクトドーガ・フルアーマー百式改も入ってくるため、やはり活躍の場は無いのかもしれない…。
戦力外で使わずとも、カミーユが強制出撃するステージでは問答無用で本機に乗り換えさせられてしまう点には注意したい。シナリオ「トレーズの救出」で強制出撃の機会がある。また、DCルートでも選択次第で強制出撃の機会がある。F完結編前半はティターンズシナリオだというのに主役機が降板という悲しい状況に。

αシリーズ

スーパーロボット大戦α
割と前半の内に使えるようになる。編入される前に、カミーユが設計したデータをアムロニナと共にデータの最終調整を行うイベントがある。本作ではガンダムMk-II百式のデータに加え、ヒイロの乗っていたウイングガンダムの変形機構を参考にしたという設定である。従来のシリーズより能力値が底上げされ、火力もあるため終盤まで充分使えるのだが、性能が若干上でビームライフルがP属性、かつメガビームライフルの弾数の多いΖIIがいたり、ニュータイプ技能で射程が延びるファンネル搭載型のMSに結果的に乗り換えられる事もある。ただし、ファンネル系には距離補正が掛からない関係で、νガンダムHWS装備型以外のファンネル搭載機より火力面では上。BGM「艦隊戦」がなにげに専用BGMである。
スーパーロボット大戦α for Dreamcast
攻撃力が底上げされ、ロングビームサーベルの消費ENが半減し、ハイパーメガランチャーの射程が1延長。ビームライフルも最大射程が6から4になったがP属性が付いた。
スーパーロボット大戦α外伝
条件を満たせば1話増援、そうでなければ2話増援として登場する。今回MSが悩まされがちな地形適応も優秀で、武装も基本性能も安定しているが、ハイパー・メガ・ランチャーの気力制限(105)がもどかしく感じられる場面も出てくる。改造効率などで勝るガンブラスターと比べても、変形後の移動8、最大射程8というのはパーツスロット差を加味しても非常に優秀。
隠し要素のイベント次第では途中のイベントでウェイブライダー突撃がシリーズ初登場し、基本性能もアップする(しかしなぜかウェイブライダーに変形するとビームライフルとハイパーメガランチャーの攻撃力が100下がるようになる)。そして、戦闘BGMは「水の星に愛をこめて」が流れるようになる。ただし、『第3次α』でロザミアが生き残っているので、物語的に武装が追加されたのは『第2次α』からというのが公式設定。なお今回のウェイブライダー突撃にNT技能の制限は無く、性能が驚くほど超電磁スピンに酷似している。
第2次スーパーロボット大戦α
変形後の移動性能は非常に優秀だが、全体攻撃を持たず火力もそこそこ止まりなので、遠距離攻撃が必要な場面以外では小隊員でいる方が多い。そのため反撃が強化されるカミーユとの相性はあまり良くない。
後半の隠し要素でイベントを起こすと、MS形態に「ハイパー・ビーム・サーベル」が、ウェイブライダー形態に「ウェイブライダー突撃」が追加される。この突撃は本作のMSの武器の中で最強の威力を誇り、以降はボスキラーとなれる。ウェイブライダー形態では当然ながら切り払いもシールド防御もできなくなるため、回避をしっかりフォローする必要がある。MS形態でハイパー・ビーム・サーベル連発も強力だが、移動能力の低下が響く場面もあるためこの場合も要フォロー。
なお、アイビス編では序盤、カミーユではなくルーがこの機体に乗っている。
第3次スーパーロボット大戦α
『第2次α』の性能を引き継ぎつつ、ハイパー・メガ・ランチャーに全体攻撃版が追加された。ただ、燃費が悪い。突撃とハイパー・ビーム・サーベルは最初から実装している(NTレベルの問題で最初は使えないが)。ちなみにΖΖのハイパー・ビーム・サーベルと混同する為か、ビーム・サーベル(ハイパー)に名称が変更された。
ビーム・サーベル(ハイパー)が前作から考えられないほど弱体化し、「アニメーションがすごい普通のビーム・サーベル」になってしまった。
燃費もEN15なので気にするほどではなく、射程も1~3なので通常版ビーム・サーベルにもはや存在意義は皆無。
最後まで使うのは火力が追いつかず厳しいので、素直にνガンダムHWS装備型かサザビーかに乗せ換えよう。
ただし、SPモードで15段階改造できるようになると、攻撃力の逆転現象により、MSでトップクラスの火力を持つことになる。

Zシリーズ

スーパーロボット大戦Z
今回も劇場版設定で登場。バイオセンサーが物語終盤に追加される特殊能力として設定されており、クライマックスでヤザンの攻撃を防いだバリアが「サイコフィールド」として設定された。歴代最強のΖガンダムかもしれない。ウェイブライダーはαシリーズ後半とは違い、突撃がMS形態からの使用となった上に何故か機体の地形適応がZより微妙(MS形態:宇宙S、ウェイブライダー:宇宙A)なので、需要は下がった。最終的には格闘が強め。
第2次スーパーロボット大戦Z破界篇
ウェイブライダー突撃が使えなくなったが、新技として「ビーム・コンフューズ」が実装された。カスタムボーナスでバイオセンサーが追加される。『再世篇』の展開からすると、バイオセンサーが不調だった模様。
第2次スーパーロボット大戦Z再世篇
序盤から使用可能。中盤のイベントで特殊能力としてバイオセンサーが追加され、それに伴いウェイブライダー突撃も解禁される。しかし、カスタムボーナスがビーム・サーベル(ハイパー)の強化であり、ウェイブライダー突撃は強化されないため、最高火力は『破界篇』と大差ない。さらに最強武器2つの射程が著しく低下していることもあって、過去のZシリーズより使い勝手は悪くなっている。
第3次スーパーロボット大戦Z時獄篇
月のアナハイムでオーバーホール中(という名目で封印されている)のため、参戦は25話から。初登場時にバイオセンサーをイベントで使うが、その後しばらくはNTLvが5に届くまでお預けとなる。
なお、シロッコのアイコンでシールドが突き刺さっている。ユニットに人物扱いのアイコンがある事は珍しくはないが人間のアイコンに機体が映りこんでいるのは異例である。
バグによりウェイブライダー時ではカスタムボーナスのパイロット能力上昇が適用されない(バイオセンサー自体は発動する)。
シナリオ上だが、サブ・フライト・システムとして使われている場面が存在し、第31話「切り拓かれる運命」にてデスティニーガンダムを載せている。
第3次スーパーロボット大戦Z天獄篇
今回はプロローグ1話から使用可能。『MX』以来久しぶりに単独兵装としてロング・ビーム・サーベルが追加され、中盤の宇宙ルートでウェイブライダー突撃が解禁される。

COMPACTシリーズ

スーパーロボット大戦COMPACT
カミーユが搭乗。序盤は強いが、中盤あたりから息切れしてくる。
ルート選択やランダムボーナス次第ではファンネル搭載機が多数入手できるので、カミーユはそちらに乗せ替えてΖガンダムはコウあたりに使ってもらおう。
スーパーロボット大戦COMPACT for WSC
カミーユやアムロといったエースを乗せるのもいいが、本作では強敵を倒すには援護攻撃が重宝するため、援護の鬼バニング(コウもオススメ)を乗せた援護攻撃MSにするのも有用。
(NT能力のあるカミーユなどは地上に降ろして地形効果を利用しなくても回避できるためリ・ガズィで十分間に合い、逆にノーマルパイロットであるバニング等は地形効果を利用して少しでも回避と防御力をあげるため、MS形態になれるΖの方がよいのである。)
スーパーロボット大戦COMPACT2第2部
珍しく本作ではルーが乗る。本作も援護攻撃が強力なバニングを乗せるとハイメガランチャーの援護攻撃が生きる。
スーパーロボット大戦COMPACT2第3部
最初はルーが乗っているが、ディラド戦の後、カミーユに強制乗り換え。
スーパーロボット大戦IMPACT
ルーが乗ってくる。入手時点ではなかなかの強さを誇るが、強力なユニットが集結してくる第3部から徐々に出番が減っていく。最初からウェイブライダー突撃を使えるが、本作からNT専用武器になった上に本作のNTは全員格闘能力が低い事から使い勝手はあまりよろしくない。入手時点で必要NTレベルを満たしているのはクワトロぐらいだが、ジュドーやプルツーが気合を覚えるまでは必要気力の確保も大変。しかもEN消費はなんと110。命中クリティカル補正は光るもののコストパフォーマンスは劣悪極まりない。せめてNT専用でなければバーニィノリスに乗ってもらえたかもしれないが…。
スーパーロボット大戦COMPACT3
序盤からアーガマの戦力として加わっている。今回、MSが全体的に弱めなので、援護攻撃を持っているジュドー辺りに乗せかえた方が使いやすい。ウェイブライダー突撃を最初から使えるが、地上スレスレをゆっくり飛んでいくウェイブライダーの姿はなんとも悲しいものがある。

携帯機シリーズ

スーパーロボット大戦A
参戦時期が中盤になったが、久々の地位向上。強力なビーム兵器を持つお陰で木連関係のユニットに滅法強い。また、使用がニュータイプに限られるが、シリーズで初めてハイパー・ビーム・サーベルが使えるようになった。ただし、格闘兵器なのでNT勢との相性は良くない。
スーパーロボット大戦A PORTABLE
A』と立ち位置は同じ。ただし命中率補正による影響が大きい本作では、ハイパー・メガ・ランチャーの命中補正-20%がかなり痛く、NTのエースパイロットでも命中させ辛い。ハイパー・メガ・ランチャー主体で戦うなら、命中系強化パーツでの補強や、必中援護攻撃持ちパイロットを乗せるといい。ウェイブライダーの空適正がSなので、地上マップでは変形するのも有効。また、費用は高いがフル改造するとウェイブライダー突撃が使えるようになるので、最高火力が向上している(更にハイパー・ビーム・サーベルの完全上位に位置し消費EN以外は全てにおいて上回っている)。ちなみにウェイブライダー突撃は完全新規の戦闘アニメであ上、何とZZのOPを再現するという拘り様である。
スーパーロボット大戦R
中盤でルーが乗って強制出撃する。『A』の時と性能は殆ど変わらないが、ΖΖガンダムとの合体攻撃が可能になった。単体での最強武器はハイパー・ビーム・サーベル。本作ではNTや強化人間ならば、撃ち落としが可能なため、MS形態で運用の有効性が向上。
スーパーロボット大戦D
序盤、アナハイムのフォン・ブラウン工場からリ・ガズィの設計時にテスト用として使われていた機体を引き上げて入手。同時にカミーユも仲間になる。回避しづらいゲームバランスのため、やや使いづらい。武装面では最初からハイパー・ビーム・サーベルと突撃を実装しているが、NTレベル5が必要なので終盤までは使えない。
特定キャラが突撃を行うと、過去に死亡しているキャラの幻影が見える。カミーユ・ビダンの場合はフォウ・ムラサメアムロ・レイシャア・アズナブルの場合はララァ・スンジュドー・アーシタだとエルピー・プルプルツーの幻影になる。Hi-νガンダムのフィン・ファンネルでも同様の演出が起きる。

Scramble Commanderシリーズ

スーパーロボット大戦Scramble Commander
仕様上変形できない。性能も微妙で、二軍に落とすならまずこれだろう、という性能。
スーパーロボット大戦Scramble Commander the 2nd
システムに変形が追加された為、性能を存分に発揮できるようになった。ちなみに劇場版設定。また、隠し要素で入手できるハイパー・メガ・ランチャーが強力なので、ぜひ入手したい。

VXT三部作

スーパーロボット大戦V
第14話「血塗られた白き翼」後半でルーが乗って参戦し、第35話終了時にカミーユが譲られる形でデフォルトパイロットに変更される。[1]
バイオセンサーはカミーユが正式参戦した際に追加される為、それまではカスタムボーナスが意味を成さないのが痛い。
突撃がカミーユ搭乗時限定技に変更されているがビーム・サーベル(ハイパー)と300しか攻撃力に差がない為、無理にパイロットに拘る必要性は薄い。
ビーム・ライフルとハイパー・メガ・ランチャーの最大射程が『第3次Z』から1減らされている。
VXT三部作全てに共通して言えることだが、VXT三部作でのΖはバイオセンサー発動後に追加される格闘武器主体に戦うことが多く、バイオセンサー追加・発動前は『MS形態では移動力が低く、攻撃力も射程も中途半端で、ウェイブライダー形態では攻撃力が極端に低い』という、やや微妙な性能である。
スーパーロボット大戦X
マナの国ルート第16話で加入。今作では珍しくジュドーが初期パイロットとなる。バイオセンサーは加入直後から使える。割とすぐZZに乗り換えるのだが、ZZへの改造引継ぎは無い。その後はルーがイベントで出撃した後、29話でカミーユが乗り込む。
カミーユ搭乗後はウェイブ・ライダー突撃が使えるようになって火力が上がるので、改造費が無駄になるということは無い。
『V』とは違い、突撃の威力が大きく上昇しているため、特に拘りが無ければ最終的にパイロットはカミーユで固定になるだろう。
スーパーロボット大戦T
参戦は第11話。今回はカミーユが最初から搭乗している。ビーム・コンフューズが弾数制に変更されている。
第15話でバイオセンサー追加・第22話でウェイブ・ライダー突撃追加と段階的に強化される。また、突撃が追加されるとバイオセンサーが強化されて運動性の上昇量が+15になる。
今回は何とビーム・サーベル(ハイパー)の射程が1~2に、突撃の射程が1固定にされてしまった。特に突撃の射程1固定化はレンジエクステンダーを装着して射程を延ばさない限りプレースメント補正を最大限に受けられなくなった=単純な火力が大幅に落ちたという点でかなり痛い弱体化である。カウンター属性も追加されているのだが、この射程では活かすのは難しい。しかし、NT専用武器であるのは当然変わらない為、終盤にカミーユのNTLvが7以上になれば突撃も1~2になるので、この問題は解消される。そこまで使い続ければ、一気に使いやすくなるだろう。

単独作品

スーパーロボット大戦
ガンダムチームを選ぶと最初から自軍で運用可能。
HDリメイク版ではガンダムチームの中では格闘戦に優れておりMS形態だとハイパービームサーベルが、ウェイブライダーだとウェイブライダー突撃が使える。威力自体は同じだが、それぞれ空C、陸Cという欠点があるので使い分け可能……だが、これにより、ジ・Oに対してはウェイブライダー突撃は相性が悪いというなんとも言えない事になる(逆にジ・O側も隠し腕がウェイブライダーとの相性が悪いのだが)。Ζガンダム形態だとさらにハイパーメガランチャーもあるので武器のバランスは良い。
スーパーロボット大戦64
機体毎の改造段階の差別化が初導入され、終盤の息切れはフル改造で補えるようになった。射程の短さだけは改造で補えないので高性能レーダーがオススメ。
スーパーロボット大戦MX
カミーユが療養中なので、序盤はルーが乗っている。久々に登場したロング・ビーム・サーベルが序盤の最強武器だが、その代わりハイパー・ビーム・サーベルは登場しない。カミーユ復帰と共にウェイブライダー突撃が追加される。EN消費武装の燃費が少々悪く、あとはサーベルとライフルしか無いので通常戦闘は少々しづらいが、ΖΖとの合体攻撃を持つ為火力はMSの中で最強。基本性能の面ではディジェSE-Rνガンダムに劣るものの、ΖΖガンダムと共に運用するならば、火力の面でこちらに分がある。
スーパーロボット大戦GCXO
中盤加入するカミーユの乗機。今回もウェイブライダー突撃が最強武器だが、基本的にMSパイロットの格闘は伸びないので相性が悪く微妙。
スーパーロボット大戦Card Chronicle
スーパーロボット大戦Operation Extend
第3章サブミッション「Ζの鼓動」でカミーユの乗機として加入。本作ではハイパー・メガ・ランチャーがMAP兵器のためしばらく火力に欠けた状態が続くが、第6章メイン23話-3「地球圏統一」でΖガンダムを出撃させると、クィン・マンサ撃墜時にイベントが発生しウェイブライダー突撃が追加される(固定出撃選択時はΖが出撃ユニットに選択されている)。「貫通」特性が付いているため、以後はどんな相手でも安定した高ダメージを出せるようになる。
ver.1.02とver.1.03パッチで、武器攻撃力の引き上げや各種武器特性の追加が行われている。
スーパーロボット大戦X-Ω
カミーユ機とルー機が実装。
カミーユ機はUCとSSRのアタッカー、SSRファイター、大器SSRシューター、Ωスキル搭載SSRディフェンダーが存在。
アタッカー版は典型的な「避けて、当てる」リアル系。アビリティ「バイオセンサー」のおかげで敵を倒すほど攻撃力が上がっていくため、道中戦もボス戦もこなしていける。必殺スキルの「ハイパー・ビーム・サーベル」は貴重な「縦5マス×横2マス」の攻撃範囲が魅力。
ファイター版は基本的にはアタッカー版と同じだが、アビリティ「ニュータイプ」「インファイター」が強化され、残り2枠のアビリティが全属性軽減のバリア「サイコフィールド」と、確率スタン攻撃の「バイオセンサー完全起動」に差し替わった。ファイタータイプの特性で使用するコアを問わないこともあって道中での使い勝手はアタッカー版よりも増したが、ボス戦は若干不得手になっている。
2017年5月のイベント「麗しき花、心の行く末」では大器型SSRシューターが追加。基本性能の高さもさる事ながら、通常攻撃と必殺スキル「ビーム・コンフューズ」で相手を確率で長時間スタンさせられる上にアビリティ「星の鼓動」でスタン状態の敵に対してダメージが向上するので、足止めと敵の処理を効率良くこなしていける。
Ωスキル搭載大器型SSRディフェンダーは2018年10月のVer.4.0アップデート時に実装。Ωスキルカットインはムービーパートとマップ上のユニットモーションを交互に切り替える演出を新たに採用している。
アリーナでは大器シューターの強さが目を引く。デフォルト回避率の高さ(60%)に加え、HP2/3未満で回避率が100%に向上。さらに回避時と通常攻撃ヒット時にHPが回復する上、EXアビリティでダメージ軽減バリア「サイコフィールド」を持つ「固い・避ける・回復あり」という3拍子が揃った耐久型ユニット。
フィールド全体に高確率の暗闇効果を放つ必殺スキル「ビーム・コンフューズ」の厭らしさもあり、ヒュッケバインや大器プロヴィデンスを軸にしたシューター編成で猛威を奮った。
ルー機は2016年5月のイベント「進むワン・ステップ・アヘッド」で実装。こちらはSSRのシュータ-。
カミーユ機と比べると支援向きの性能で、WAVE終了時にHPの少ない味方を回復する「修理装置」や、当時はエヴァ系の機体以外に所有者が少なかったコア獲得アビリティ「流星の少女」など、味方を活かすアビリティが揃う。
現在は、地形適正こそ劣るが同じ「激励」持ち、かつ全体バフと2個のコア獲得アビリティを持つイシュタルMk-IIを筆頭に支援系シューターが充実してきたため、型落ちしてしまった感は否めない。
スーパーロボット大戦DD
序章ワールド2の第5話「白き神獣」より自軍に加入。命中&回避タイプ。
射程3の通常攻撃のビームライフルや射程4のSSRユニットパーツのハイパー・メガ・ランチャーなど射程が長めのビーム兵器を所持し、ビーム弱点のボス相手に有利。
運動性は高めなのだが意外と回避してくれず、しっかり改造しても適正難易度ではそれなりに被弾してしまう。
どちらかというと回避特化型以外は嫌でも被弾するゲームバランスなので、HPや装甲も改造して補っていこう。
追加されたSSRビーム・コンフューズ連続攻撃は運動性をあげつつビーム弱点の敵をブレイクさせやすいため援護に最適。

関連作品

ヒーロー戦記 プロジェクトオリュンポス
カミーユが使用するのだが、あるダンジョンからの帰り道での参加のため本来のルートから離れた街でのイベント戦闘以外は雑魚戦しか戦闘がない。また、「Zシールド」という防具も登場し、アムロが装備できる(同作のΖガンダムはmk-IIシールドを装備している)。
リアルロボット戦線
カミーユが乗る。ルート次第では敵としても現れるが、いずれにしても最終的には味方になる。ハイパーメガランチャーはマップ兵器扱い。
リアルロボットレジメント
使用可能のロボットの1体として登場。カミーユが中盤にガンダムMk-IIから乗り換える。
ダメージが多いタメ攻撃のロングビームサーベルの突きや、速く連射できるようになったビームライフルなどでMkⅡ時代の不満の種だった火力が大幅に強化され、機動力も上がっている。
特筆すべきはエリアの外まで届き、射線の全ての敵を貫通していく必殺技のハイパー・メガ・ランチャーだろう。
他のロボットと比べ飛びぬけている部分はないが、逆に弱い部分もない。頼りになる機体に仕上がっている。

装備・機能

武装・必殺武器

作品にもよるが「ハイパー・ビーム・サーベル」「ウェイブライダー突撃」はニュータイプ(もしくは強化人間)の技能レベルが一定値以上ないと使用できない。Zシリーズでは、これらの技能レベル上昇に伴って最大射程が伸びる。

基本武装

60mmバルカン砲
頭部に2門内蔵されたバルカン砲。ある意味で、ガンダムのトレードマーク。
第41話でハイザックに取り付き、頭を蜂の巣にするなどエグい描写が用意されていた。
Z』では、命中した敵の照準値を、『第2次Z』以降は運動性を下げる特殊武器となった。
グレネード・ランチャー
前腕部に内蔵された擲弾発射機。カートリッジを取り付ける事で装弾数を増加できるが、変形する場合は外す必要がある。
誘導機能がある擲弾も発射可能で、ジェリドの乗るバイアランに向けて放っていた。
『DD』では「2連装グレネードランチャー」名義でR必殺技に採用。メインアビリティは「ブレイクアタックI」で、ブレイク状態の敵ユニットとの戦闘時に攻撃力が増加する。サブアビリティは「必殺技威力アップI(実弾)」。
多目的ランチャー
リック・ディアスと同じく指の付け根に装備。Ζガンダム28話などで隕石のダミーバルーンを放出している。
シールド
ガンダリウムγ製の実態盾。左腕部に装着。ウェイブライダー時は機首となる。また、大気圏突入時に大気に乗る為に必要なパーツでもある。
ウェイブライダー突撃時には衝角として使われる。
クラック
劇場版でシールドの裏側に装備していた短距離ミサイル
ビーム・サーベル
腰部横アーマー内に収納されている。出力0.65MW。
D』ではコンボ武器。
『DD』ではSR必殺技に採用。メインアビリティは「見切りII」で、気力120以上の時、命中率・回避率が増加する。サブアビリティは「照準値・運動性アップII」。
ビーム・ガン
腰部にマウントされたビーム・サーベルから発射される。出力1.3MW。WR形態時には腰部横アーマーは前方に向くので、固定機銃的に使用可能。
武器改造が個別の時もビーム・サーベルと共有することがある。WR形態唯一の武装である作品も。旧シリーズではP属性かつ有射程武器として有効であったが、ビームライフルがP武器の作品では冷遇気味。WR形態で使うことの方が多い。
ビーム・ライフル
本機の主兵装。出力5.7MW。ロング・ビーム・サーベルとしても使用可能。「銃剣ビーム・ライフル」とも称される。WR形態時においても使用可能で、銃身を縮めた上で機体上部に装備される。
MX』ではダブルアタック可能武器だった。『DD』では通常攻撃に使用。
ロング・ビーム・サーベル
ビーム・ライフルを柄とし銃口から形成されるビーム・サーベル。Ζガンダム37話などでは投げ槍のようにハイザックに投擲している。
公式サイト[2]ではビーム・セイバー表記だが、こちらの名前はあまり浸透していない。
旧シリーズと『MX』『第3次Z天獄篇』『V』『X』で登場。『第2次Z』ではビーム・コンフューズの〆の攻撃に採用され久々に登場する。『X』では上述の投擲を採用している。

オプション武装

ワイヤー弾ランチャー
グレネードランチャーの擲弾を通常時の物から変更して使用。ワイヤーを射出して敵を絡めとるなど奇襲が可能。構造上通常のグレネードとの同時使用はできないが、変形は可能。
SRWでは武装・演出共に未採用。
ハイパー・メガ・ランチャー
ジェネレーターを内蔵する大型のオプションビーム武装。各部を収納可能でスラスターも内蔵している。出力8.3MW。こちらもロング・ビーム・サーベルとして使える。各部を収納する事ができ、スラスターも内蔵しているため、移動時に邪魔になる事はない。
各種玩具ではWR形態で機体下部のシールドに取り付け可能になっているが、SRWでは作品によってWR形態での使用可不可は異なる。WR形態で使用可能な場合、変形後もメイン兵装が使えるのが強み。逆に使えない作品だと、WR形態の利便性が落ちる。近年では使えない作品が多い。原作ではガンダムMkⅡも単独で使用したことがある。
SRWにおけるΖガンダムでは最初期からの主力武器だが、アニメ本編では活躍が少ない。初登場の原作28話では発射する前にサラの乗るメッサーラに弾かれそのまま一発も撃てずにサーベルで両断されてしまうなどSRWシリーズの活躍とは程遠い扱いだった。『ガンダムΖΖ』オープニングやアイキャッチでの印象が強いが、高出力ビーム砲をもつΖΖガンダムメガライダーのロールアウトに伴い、必要とされる局面がないのか所持することはなかった(序盤に肩に担ぎあげているのが最後の場面となる)。
旧シリーズ等では、射程が長射程というにはやや短く、威力も終盤息切れしていたが、近年では終盤においても活躍できる程強力な武器となっている。『第3次α』では全体攻撃版が追加された。『Z』では全体攻撃版のみ。VXT三部作では攻撃力も射程も中途半端でP属性も無いため使いにくい。
『DD』ではSSR必殺技に採用。メインアビリティは「バイオセンサー(Ζ)」で、運動性が増加する。さらに反撃時に攻撃力が増加する。サブアビリティは「ダメージアップIII(ビーム)」。
百式のメガバズーカランチャー同様、以前はビーム・ライフルのようにいきなり構えて撃っていたのが、近作ではいずこ(母艦?)からかランチャーが飛来し、受け取って発射というアニメーションになっている。
ハイパーバズーカ
ガンダムMk-IIの物と思われる武装。『ガンダムΖΖ』で応急的に使用。
ミサイルランチャー
25話でウェイブライダーのビームガン周辺から発射されたマイクロミサイル。ヤザンのギャプランに対して発射しているのだが資料などでは省かれており、ゲームでも採用されない。黒歴史のような扱いを受けている武装。

必殺技

ハイパー・ビーム・サーベル / ビーム・サーベル(ハイパー)
カミーユの怒りに呼応するかのように、彼の増大したニュータイプ能力にバイオセンサーが反応し、ビーム・サーベルが巨大化した状態。ヤザンハンブラビはこれで両断にされ、撃墜された。
名称はSRWオリジナルで、公式設定はない。初期は「ハイパー・ビーム・サーベル」とされることが多かったが、ΖΖガンダムの武装に同名のものが存在する事もあり、近年では「ビーム・サーベル(ハイパー)」と表記されることが増えた。また他ゲームでは「サイコ・ビームサーベル」と表記されることもあり、バイオセンサーが反応しているの事を考慮すればどちらかと言えばこちらの方が的確な名称と言える。
後述の「ウェイブライダー突撃」もそうなのだが、格闘属性なので多くのMSパイロットと相性が悪く、パイロット育成の無い作品では実用性の低いロマン技と化すことも。
一方、後述の「ウェイブライダー突撃」がカミーユ専用武器になっているVXT三部作では、カミーユがΖに乗り続けることが多い。その為、この武装が十分に頼りになる。同シリーズでは気力制限なしで使える武器の性能が今ひとつ振るわないので、気力を上げて本武装をメインウェポンにすると戦いやすい。
ウェイブ・ライダー突撃 / 突撃(攻撃)
死者の思念を機体に取り込んで全身から光を放った後、ウェイブライダー形態に変形して体当たりする特攻攻撃。戦いで散っていった人々の魂がカミーユに味方しているためか、シロッコジ・Oはまるで金縛りにでもあったかのように動かなくなり、これの直撃を受けてコクピットを潰されてしまった。
SRWではシリーズによって、MS形態とWR形態のどちらで使用可能かが異なる。また攻撃内容の性質上、大抵の作品ではNT技能が必要。Zでは、突撃前にグレネード・ランチャーやビーム・サーベル(ノーマル)による攻撃が行われ、トドメ演出ではMS形態に戻るが、これは劇場版での最終決戦の再現である。『第2次Z破界篇』では使用できないが、これは機体への負担を考慮したというより単にこれが使えるほどバイオセンサーが機能していなかっただけだったの模様(『第2次Z再世篇』では中盤でバイオセンサーが解禁された途端に追加されている)。なお、演出でシルエットとはいえ生きているはずのフォウらしき霊が召喚されている。『α外伝』で登場してからはビーム・サーベル(ハイパー)共々ハイパー・メガ・ランチャーよりも大幅に威力の高い必殺技となっており、ボス戦の主力となりえる。
ビーム・コンフューズ
ビームサーベルを回転させて投げつけ、サーベルのビーム部分にビームライフルを撃ちこみビームを拡散させる。劇場版の最終局面ではこれでキュベレイのファンネルを多数撃破した。
『第2次Z破界篇』にて実装。ゲーム中での演出は拡散したビームが敵機に命中して怯んだ後、ロング・ビーム・サーベルで斬りかかる…というもの。Ζガンダムのカットインも追加されている。
『第2次Z』では格闘系であったが、『第3次Z時獄篇』では射撃系の全体攻撃に差し替えられている。その為、ロング・ビーム・サーベルで斬りかかる演出は省略されている。単機制の『V』以降でも同様(カミーユが乗る前から使用可能)であるが、『第3次Z』の性能から全体攻撃を外しただけの性能なので、やや悪い燃費に威力が見合っておらず趣味の武器になってしまっているが、パイロットによっては専用台詞が用意されているので、色々と試してみるのも一興である。
ビーム・コンフューズ連続攻撃
『DD』でのSSR必殺技。ビーム属性。メインアビリティは「テール・スタビライザー」で、ビーム属性のブレイクゲージ減少量が増加。さらに気力120以上の時、運動性が増加する。サブアビリティは「照準値・運動性アップIII」。
ハイパー・メガ・ランチャーより威力や一部ステータスは劣るが、脅威の命中補正+75で自前の照準の高さも相まって殆ど必中いらずの命中率を叩き出す。更に気力が上がると運動性も上昇するため生存率もあがる。
戦闘アニメは途中で投げたビームサーベルを撃ちコンフューズを発生させるのも含めて13発もビームライフルを連射するという珍しいもの。かなり外してしまっているのが目立つが、狙いをつけた攻撃はしっかり当てている。
サイコフィールド
カミーユのニュータイプ能力にバイオセンサーが反応して発生したバリア。近年の作品では特殊能力として実装されている。
パンチ
残像が残るほどの高速でパンチを繰り出し、大量の拳が一斉に相手を襲う。
『ガンダムZZ』の序盤でジュドーが使用したのだが、路線変更に伴うかなりギャグテイストな技。
余談だが本機はスタッフのお遊びで「拳法を使うロボットアニメ」にもモブキャラとして一瞬登場している。
ビーム・サーベル(強)
『X-Ω』での必殺スキル。

合体攻撃

ダブルメガランチャー
MS形態にて使用可能。ΖΖガンダムとの合体攻撃。本機のハイパー・メガ・ランチャーとΖΖガンダムのハイメガキャノン(作品によっては、ダブル・ビーム・ライフルの場合もある)を同時に発射する。
トリプルメガランチャー
MS形態にて使用可能。『α for DC』にて実装。本機とガンダム試作3号機及びΖΖガンダムの3機による合体攻撃。本機のハイパー・メガ・ランチャーと、ガンダム試作3号機のメガ・ビーム砲及びΖΖガンダムのハイメガキャノンを同時に発射する。3機分の武器改造コストや消費ENの膨大さといった問題からお世辞にも扱いやすい合体攻撃とはいえない。
Gフォーメーション
XO』にて実装。G-3ガンダムΖΖガンダムとの合体攻撃。
ニュータイプの修羅場
『XO』にて実装。ΖΖガンダムガンダムMk-IIとの合体攻撃。

特殊能力

剣装備、盾装備、銃装備
切り払いシールド防御撃ち落としを発動。
なお、『R』ではハイパー・メガ・ランチャーで撃ち落としを行う。
変形
MS形態⇔ウェイブライダー形態へ変形する。
バイオセンサー
SRWでは運動性を上げる強化パーツとして登場することが多かったが、『Z』では後半追加されるNT専用特殊能力となった。気力130以上で発動し、機体性能が向上・NT専用武器&サイコフィールド追加などの効果をもたらす。
サイコフィールド
『Z』で登場。バイオセンサーが発動すると追加され、全属性のダメージを一定値まで無効化する。

移動タイプ

MS形態。
WR形態。飛行可能。

サイズ

M

カスタムボーナス

バイオセンサー
第2次G』でのボーナス。
武器「ウェイブライダー突撃」獲得。
A PORTABLE』でのボーナス。
特殊能力バイオセンサー」追加。
第2次Z破界篇』でのボーナス。
「ビームサーベル(ハイパー)」の攻撃力+400、CRT+30。
第2次Z再世篇』でのボーナス。
特殊能力『バイオセンサー』発動時、パイロット能力+10
第3次Z時獄篇』以降は共通してこのボーナス。
必然的にパイロットのLvが上がるまではお預けになるため、場合によっては乗り換えも検討しよう。なお、時獄篇ではバグによりウェイブライダー時は適用されない。

機体BGM

「翔べ!ガンダム」
第1作、『第2次』にて。
「颯爽たるシャア」
第2次G』、『第3次』、『EX』にて。
「モビルスーツ戦~交戦~」
第4次』以降、多くの作品でBGMとして採用。旧シリーズでは「モビルスーツ戦~敵機襲来~」と誤記されていた。
「艦隊戦」
α』にて初選曲。
「水の星へ愛をこめて」
『α』にて。サイコガンダム戦で初選曲。『A』ではデフォルト曲。
「宇宙を駆ける~ゼータの発動」
「ビーム・サーベル(ハイパー)」と「突撃」の際のBGM。作中で初めて流れるのは42話。
「宇宙を駆ける~激突!」
GCXO)』で採用。同作では「ハマーン追跡」と誤記されていた。
ちなみに『OE』では「宇宙を駆ける(part2)」の曲名だが、ネオ・ジオンのBGMに採用されており、Ζはいつもの「モビルスーツ戦~交戦~」である。
「閃光の中のMS」
Z』等の劇場版準拠で参戦時のBGM。
「サイレント・ヴォイス」
V』(ルー搭乗時)、『X』(ジュドー搭乗時)にて。限定版では原曲バージョンが設定される。

対決・名場面

ジ・O
グリプス戦役における最終戦のジ・Oとの戦闘において、死者の思念を取り込みジ・Oを制御不能にし、ウェイブライダー形態でその死者の思念と共に特攻するというトンデモ科学っぷりを見せた。小説版では特攻は行わず、バリアを発生させてジ・Oを跳ね飛ばし、コロニーレーザーで消滅させている。ちなみに片腕を切り落とされている。

主な関連機体

劇中でも名機として名高く、ファンからの人気も高い為、数多くの関連機・派生機を持つ。

一覧に無い機体はガンダムWikiを参照。

強化型・バリエーション機

ΖII
Ζガンダムの発展機。変形機構はメタスのものを採用し、生産性や操縦性が向上した。
リ・ガズィ
Refined Gundam Zeta」の略。変形ではなくバック・ウェポン・システムを採用した量産試作機。
リゼル
Refine Zeta Gundam Escort Leader」の略。ΖIIの変形機構を採用した量産機。

関連機

Sガンダム
後述のΖΖと共にコンセプトは大きく異なる火力・多機能化の後継機。
ΖΖガンダム
Sガンダムと同時期に開発されたΖガンダムの発展機。
ガンダムMk-II
ティターンズ製のMS。初めてムーバブルフレームを本格的に採用した機体であり、エゥーゴに奪取されてしまったゆえにΖプロジェクトが発展することとなった。
バウ
Ζを参考に作られたMS。外見が似ている。

他作品の関連機

ムラサメ
機動戦士ガンダムSEED DESTINY』に登場する量産型MS。シリーズの2作目ゆえか、変形パターンがΖガンダムに酷似している。
ガンダムAGE-2
機動戦士ガンダムAGE』に登場する主役MS。2代目主人公機兼可変機体という共通点がある。
剣士ゼータ
SDガンダム外伝』に登場するΖガンダムがモチーフのキャラ。
張飛ガンダム
SDガンダム三国伝 BraveBattleWarriors』に登場するΖガンダムが演者のキャラ。

余談

  • Ζガンダムのシールドの先端、及び機首は一部ファンから“スイカバー”とあだ名されている。
  • 漫画作品『サイド・ストーリー・オブ・ガンダムZ』ではΖグスタフという名称で単行本の最期に少しだけ登場している。こちらではガンダムのパーツを回収したエゥーゴアクシズで開発した設定になっている。
  • Ζザクのような「頭に別の機体のものを流用して応急処置した機体」はその後のシリーズで散発的に現れる事となる。
  • 漫画『機動戦士ΖガンダムDefine』では、一年戦争で先代のガンダムをはじめとするV作戦メンバーのエドヴァルド・レイヴンがチーフエンジニアとして開発に携わるなど、アニメよりガンダムの系譜の強い機体となっている。
    • また、アニメではカミーユ自身が設計開発した専用機と違って、元はクワトロ専用機になる予定だったが、彼の意向によってカミーユがパイロットに指名されたという経緯に変更されている。

商品情報

Ζガンダムの特徴であるウェイブライダー形態への変形をガンプラでも再現する挑戦はアニメ放送当時の1/100から始まっており、両形態のプロポーションが大きく崩れているものの変形は果たされた。 その後、MG(マスターグレード)において、「盾だけは腕から胴部へ付け替え」にはなったものの1/100での両形態のプロポーション改善に成功。

1/144スケールにおいては、HG版では苦肉の策として、WRに取って代わる形態ウェイブシューターを採用。 HGUCではMS形態・WR形態に個別のベースを用意し、一部付け替えにより変形を犠牲としながらも優良なプロポーションを獲得。 また、後にGUNPLA EVOLUTION PROJECTの一環でリメイクされ、更に優良な可動域とプロポーションを得た。また、プレミアムバンダイ限定でウェイブシューター装備型も販売された。 RGでは1/144において、初めての差し替え無しの変形となった。複雑な変形機構のため当然といえば当然なのだが一部パーツに負荷がかかりやすいという欠点を除けば、プロポーションも良好でアンテナの収納まで再現されたスケールから考えれば驚異といえるガンプラである。

1/60スケールにおいては、PG(パーフェクトグレード)で初変形となった。

BB戦士では関節の制約等もあって大変な中、頭部を外す事により変形機構をデフォルメして再現している。

ガンプラ以外では、超合金シリーズや元祖SDガンダムにおいて、ウェイブライダーへの変形が可能なものがあり、 超合金玩具「可動戦士Ζガンダム」は、変形時に負荷のかかるパーツの金属化やビス止めの効果により1/144サイズながらもMGと同等の出来となった。 また、元祖SDでは「変形のために頭を外す」が漫画内でネタにされていた。

プラモデル

  • 1/144

  • 1/100

  • その他

フィギュア

注釈

  1. シナリオ上では第36話でルーから譲られるような発言があるが、実は第36話が強制出撃である為第35話終了時に密かに強制乗り換えが発生している。
  2. http://www.z-gundam.net/ms/index.html

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